Zdolności generałów

Z Dracopedia

Zdolności generałów to specjalne, dodatkowe umiejętności, dzięki którym mają oni dodatkowy (poza podstawową funkcją) wpływ na księstwo, na którym się znajdują, na księstwo, które jest przez nich atakowane lub na wojsko księstwa, które zaatakowało księstwo z generałem o danej zdolności.

Spis treści

Spis zdolności

Badacz

(Bad) Dostępny dla klas: Kupiec, Naukowiec, Profesor.

Gdy badacz wchodzi do labiryntu mamy mniejszą szansę nieprzyjemnego zdarzenia, powinien też dokonać większego znaleziska w labiryncie, po cokolwiek go wysłaliśmy, za wyjątkiem punktów nauki.

Biała magia

(BM) Dostępny dla klas: wszystkich poza Strategiem.


Generał z taką zdolnością obniża koszt wymazywania czarów o poziom%. Dotyczy to wszystkich generałów ze zdolnością Biała magia, nie tylko generałów Magów.

Czarna magia

(CM) Dostępny dla klas: Strateg.

sprawdza WSZYSTKIE czary antyekonomiczne i słabość na zaatakowanym księstwie. Jeżeli jakiegoś nie ma, daje go z siłą powierzchnia_atakera * level * 3.

Jeżeli jest, zwiększa go o 10*Level procent. Kolejne ataki się sumują, nie mnożą.

Hodowca smoków

(HS)Dostępny dla klas: wszystkich poza Strategiem.

Generał z tą zdolnością daje niezależną od Portalu szanse otrzymania smoka równą:

  • poniżej 20 sztuk: 0%
  • przy 70 smokach: 2 * lvl %
  • powyżej 120: 0%

pomiędzy tymi punktami liniowo.

Kontratak

(K) Dostępny dla klas: wszystkich poza Strategiem.

Działa tylko w obronie.

  • Obrona wojskowa:generał o najwyższym poziomie (bez względu na klasę) ze zdolnością Kontratak w nieudanej obronie zwiększa straty atakujących o procent równy poziomowi, w skutecznej zwiększa straty o procent = 2 x lvl.
  • Obrona złodziejska:generał Złodziej w nieudanej obronie zwiększa straty atakujących o procent równy poziomowi, w skutecznej zwiększa straty o procent = 3 x lvl

Kościej

(Koś) Dostępny dla klas: Strateg, tylko na rasie Ożywieńcy i Sh`.

Generał Ożywieńców, gdy umiera, automatycznie staje się Kościejem - Królem Szkieletów, zachowując poziom i doświadczenie. Żywego generała można przemienić, z pomocą budynku specjalnego Ołtarz Inicjacji stanie się Kościejem. Zmiany dokonujemy w zakładce generałowie.

Kościej jest strategiem zamieniającym martwe smoki na Drakolicze. Gdy atakuje zamienia 3*level/(level+50) smoków, które padły obu stronom.

Kościej nie może zginąć, ani być ranny. Kościej nie może wchodzić do labiryntu.

Podczas ataków zdobywa doświadczenie normalnie. Po zmianie rasy na inną, Kościej znika. Wyjątkiem jest zmiana rasy dzięki umiejętności Sh`. Po zmianie rasy ze zdolności Kościeja działa tylko zakaz wchodzenia do labiryntu (może zginąć, może być ranny, nie daje drakoliczy).

Moc lecznicza

(ML) Dostępny dla klas: wszystkich poza Strategiem.

Generał ten zmniejszy straty o procent równy swojemu poziomowi (na 10 poziomie straty wyniosą 90%). Kumuluje się to z `twardością` Krasnoludów (dla tego samego 10% umrze 0,9 * 0,5 czyli 45%). W obronie liczy się tak dla wojska własnego, jak i broniącego przez pakty.Generał Moc Lecznicza działa tylko jeden, ten o najwyższym lvl, na ksiestwie.


Moc lecznicza działa na:

  • E0, E1, E2, maszyny (w tym moździerze), smoki
  • złodziei oraz ludzi w zawodach broniących w atakach wojskowych jako pospolite ruszenie
  • straty z samej walki
  • pośrednio straty z zdolności zwiększających je: zdolności Kontratak oraz zdolności ŻKiS

Moc lecznicza NIE działa na:

  • straty spowodowane gnomiem E2
  • straty z akcji złodziejskich
  • straty z magii
  • straty machin niszczonych przez wieże
  • straty z zdolności Zabijanie Smoków

Optymalizacja

(Op) Dostępny dla klas: Mag.

Zmniejsza koszt wszystkich czarów rzucanych poza własne księstwo o lvl/3 procent.

Liczy się tylko najwyższy poziom generała w księstwie.

Plądrowanie

(P) Dostępny dla klas: Strateg.

Strateg o zdolności plądrowanie przy skutecznym ataku na cudze państwo niszczy zapasy zostawiając na księstwie zaledwie 1/level tego co zastał. Dla 2 levelu zostawi 50% zapasów, dla 10 levelu już zaledwie 10% zapasów, dla 20 marne 5% zapasów itd.

Popioły i Zgliszcza

(PiZ) Dostępny dla klas: Strateg.

W wypadku skutecznego ataku generał ten ma 100% szans na zburzenie budynku specjalnego. Rodzaj budynku zależy od poziomu Stratega, w przypadku wylosowania budynku już zniszczonego nie następuje ponowne losowanie celu. Ponadto zburzy 2xLvl procent więcej budynków (np. dla Lvl 20 zburzy 14% zamiast 10% budynków.).

Ta umiejętność nie ma wpływu na obronę.

Uwaga: Zdolność nie zwiększa strat zadawanych przez machiny.

Przemysłowiec

(Prz) Dostępny dla klas: Kupiec, Profesor, Naukowiec.

Umiejętność ta dodaje bonus do produkcji manufaktur oraz do budowy machin.

Bonus ten wynosi:

100*lvl/(50+lvl)

Tylko generał z najwyższym poziomem w księstwie jest brany pod uwagę.

Samuraj

(Sam)Dostępny dla klas: Strateg.

Samuraj dolicza swój podwojony level do ataku, np. 20lev wzmocni atak o 40%. Jednakże poprowadziwszy nieudany atak, samuraj popełnia Seppuku.

Żadna zdolność rasowa nie chroni przed Seppuku (krasnolud nie ma 50%, ożywieniec nie stanie się Kościejem).

Student

(Stu)Dostępny dla klas: wszystkich.

Jego sensem, jest zapewnienie możliwości gonienia z levelem generała za najlepszymi na serwerze, kosztem posiadania przez tego generała Zdolności.Generał ten dostaje co turę doświadczenie, które zależy od poziomu generała zajmującego piąte miejsce wśród najlepszych jego klasy, oraz od tego który level ma sam student. Student co turę dostaje:

level*(bd)/50 procent następnego levelu (w expie)

gdzie bd to różnica w levelach między nim, a piątym generałem w statystykach tej samej klasy.

  • zdobywa doświadczenie tylko jeżeli będzie poniżej połowy levelu idola
  • na generałach nieekonomicznych efekt studenta będzie przed 20 dniem ograniczony, od 10 dnia ery stopniowo będzie rósł i dopiero w 20 dniu osiągnie 100%. Na ekonomach nie ma problemu.

Trener

(T) Dostępny dla klas: Mag, Złodziej.

Specjalizacja ta zmniejsza koszt rekrutacji danej grupy wojska o procent równy wartości poziomu generała/2. W ten sposób Złodziej ze szkoleniem zmniejszy koszt rekrutacji złodziei, a Mag cenę rekrutacji magów. Liczy się najwyższy poziom na księstwie.

  • Obniża odpowiednio cenę złodziei i magów o level / 2%. Liczone jest po rekrutacji (czyli procenty się mnożą, zamiast sumować) oraz po Wzmacniaczach magii (magowie mogą kosztować mniej niż 200 złota).

Wykładowca

(W)Dostępny dla klas: Profesor lub Naukowiec.

Co turę każdy generał na księstwie, oprócz wykładowcy, dostaje doświadczenie w zależności od levelu wykładowcy, własnego levelu i dnia ery. Działa jeden wykładowca z najwyższym levelem.

Co turę każdy generał na księstwie otrzyma doświadczenie w ilości:

[{(dzień_ery/10)^3}*level_wykładowcy*(level_generała+1)/(level_generała+50)]*11/3

Ułamkowe wartości doświadczenia istnieją, nie są jednak przez grę wyświetlane.

Zabijanie generałów

(ZG) Dostępny dla klas: wszystkich.

Działa w udanym ataku i w udanej obronie. Oczywiście w ataku, jeżeli miał ją dowodzący nim generał (niezależnie od pierwszorzędnej zdolności).

Daje szansę na zabicie generała przeciwnika, procentowo równą poziomowi generała.

Dodatkowo jeśli dowodzący atakiem był strategiem i nie zabije generała przeciwnika, ma taką samą szansę ranić go na 1 do 1+level/10 dni.

Zabijanie smoków

(ZS) Dostępny dla klas: wszystkich.

Zdolność działa w przypadku udanego ataku, lub obrony. Podczas obrony liczy się tylko ten o najwyższym poziomie. Generał zabija odsetek smoków przeciwnika równy swojemu poziomowi (generał na poziomie 20 zabije 20% smoków).

W ataku zabijane są zarówno smoki atakowanego księstwa, jak i smoki użyczone przez pakty z innych księstw broniących.

Dodatkowo na zaatakowanym księstwie ginie minimum tyle smoków ile wynosi połowa poziomu generała (dla poziomu 20 - 20%, ale minimum 10 sztuk), ta dodatkowa zasada nie działa przez pakty, ani dla generała broniącego.

Zamaskowanie i szpiegostwo

(ZiS) Dostępny dla klas: Mag, Złodziej.

Podczas ataku militarnego z generałem o specjalizacji Zamaskowanie i szpiegostwo istnieje szansa na wykrycie paktu w atakowanym księstwie - wyraża się ona procentowo wg wzoru 2x poziom generała. Dla każdego z posiadanych paktów szansa jest jednak wyliczana osobno. W praktyce oznacza to, iż w ataku mamy możliwość wykrycia od 0 do 6 paktów atakowanego księstwa.

Mag ZiS będzie miał szansę na wykrycie jakie księstwo przeciwnika rzucało czary. Porównanie złodziei ZiS atakującego i atakowanego wpływa na to czy wysyłający akcję złodziejską będzie wykryty. Generałowie ZiS sumują się.

Podczas udanego ataku złodziejskiego generał ze zdolnością ZiS będzie miał dodatkową szansę (niezależną od efektu akcji złodziejskiej) na jeden z trzech efektów:

  • śledzenie generałów: przynosi informacje o poziomach i drugorzędnych generałów przeciwnika;
  • szpiegostwo wojskowe: przynosi informacje o ilości wojska, smoków, złodziei, machin, a także ilości konstrukcji maszyn i wież obronnych;
  • szpiegostwo cywilne: przynosi informacje o podziale ludności cywilnej w zawodach, liczbie domów, ilości ziemi leżącej odłogiem oraz liczbie tur na księstwie;

Szansa na wylosowanie każdej grupy informacji wynosi: lv / (30 + lv), gdzie lv - level generała ZiS, działa tylko generał z najwyższym levelem,

  • losowanie następuje w kolejności wymienionej powyżej (od śledzenia generałów, poprzez szpiegostwo wojskowe, na szpiegostwie cywilnym skończywszy) dla każdej grupy z taką samą szansą, przy czym udane wylosowanie powoduje zakończenie dalszego losowania.

Tym samym szpiegowanie może przynieść wyłącznie tylko jedną z trzech informacji.

  • Generał na ożywieńcu zawsze przynosi informację, jeżeli pierwsze dwa losowania zawiodą, będzie to szpiegostwo cywilne.

Żądza krwi i sodomia

(ZKiS) Dostępny dla klas: Strateg

W wypadku udanego ataku zamorduje dodatkowo część obywateli oraz zwiększy straty wojska o procent równy (1+ 2* lvl). Nie działa w obronie.

Osobiste