Zawody

Z Dracopedia

Spis treści

Zatrudnienie

Zatrudnienie to podstawa istnienia państwa (księstwa). Na tym ekranie przydzielasz bezrobotnych obywateli swojego państwa do poszczególnych profesji. W każdej profesji możesz zatrudnić tylko tylu rzemieślników, ilu pomieszczą warsztaty (patrz: Infrastruktura). Podstawowa pojemność to 500 rzemieślników. Jeżeli chcesz zatrudnić ich więcej, musisz wybudować warsztaty - po jednym na 100 rzemieślników. Profesji jest dziewięć.

Przy każdej profesji znajdują się (wszystkie dane liczbowe na ekranie są zaokrąglone w dół):

  • ikona profesji
  • nazwa profesji
  • liczba zatrudnionych rzemieślników

Zatrudnianie ludzi

W górnej części pokazana jest maksymalna ilość rzemieślników, jaką możesz zatrudnić (według ilości posiadanych warsztatów). Na dole wypisana jest faktyczna liczba rzemieślników. Faktyczną liczbę rzemieślników możesz zmienić. Jeżeli wpiszesz większą liczbę rzemieślników niż pomieszczą warsztaty, po naciśnięciu przycisku „Zrób” (na dole ekranu, przycisk z kciukiem do góry) zostanie zatrudnionych tylko tylu rzemieślników, dla ilu starczy miejsca w warsztatach. Reszta zamieni się w bezrobotnych.

  • Przyciski + i - służące do zmiany liczby rzemieślników
  • Produkcja (jeden).

Produkcja ludzi w zawodach

Produkcja (jeden) to produkcja pojedynczego rzemieślnika. Produkcja zależy od ilości nowicjuszy, współczynnika "Wydajność" dla danej profesji, liczby cechów oraz czarów Pracowitość lub Fluidum magiczne. Pracowitość wpływa na wszystkie profesje oprócz magów i druidów (o nich niżej). Na te dwie profesje działa z kolei Fluidum magiczne, które nie wpływa na pozostałych rzemieślników.

  • Odkrywać. To pole pozwala na przydział punktów wytwarzanych przez naukowców dla danej profesji. Jeśli pole jest zaznaczone, specjalizacja będzie odkrywana przez naukowców. Jeśli nie będzie zaznaczone - specjalizacja odkrywana nie będzie. Więcej o odkrywaniu - niżej.
  • Wydajność (% z nauki). Pole Wydajność pokazuje współczynnik wydajności dla danej profesji. Im wyższa ta wartość, tym lepsza produkcja.
  • Dochód całkowity. W tym polu wypisana jest produkcja rzemieślników na turę (a raczej ilość, którą wyprodukują w następnej turze). U chłopów, kamieniarzy i druidów za znakiem + ukazany jest także aktualny stan produkcji manufaktur danej profesji (o manufakturach w: Infrastruktura). Produkcja murarzy wypisana jest w nawiasie - dzieli się wedle ustawień na ekranie Budowa na produkcję punktów infrastruktury i punktów na budowę budynków specjalnych (czyli Punktów Zabudowy, zwanych potocznie: PZ). U magów wartość także znajduje się w nawiasie - magowie nie produkują żadnych surowców ani złota, więc liczba podaje ich aktualną siłę, czyli siłę rzucanych czarów. Produkcja u druidów nie oznacza many wyprodukowanej na turę, ale ilość many, jaką mogą utrzymać. Podczas każdej tury many przybywa o jedną trzecią różnicy między ilością, jaką druidzi mogą utrzymać a posiadaną maną.
  • Procent nowicjuszy. To pole określa procent nowicjuszy w profesji. Nowicjusze to bezrobotni dopiero co zatrudnieni w zawodzie. Maja tylko 10% normalnej wydajności. Co turę część nowicjuszy przeszkala się w wykwalifikowanych pracowników. Szybkość szkolenie zależy od ilości szkół.

Menu profesje

Górna lista menu Profesje nie ma żadnych przycisków, posiada za to trzy pola - jedno do wpisywania danych i dwa informacyjne. Pola te ułatwią Ci orientację w profesjach i ułatwią zarządzanie nimi.

  • Zmieniaj o - tutaj wpisz, o ile ma wzrosnąć (lub zmaleć) liczba po wciśnięciu jednego z przycisków +/- na stronie.
  • Liczba bezrobotnych - ilość ludzi, których możesz zatrudnić w profesjach. Bezrobotnych zmieniasz także w wojsko lub złodziei. Dlatego nie zapomnij przeznaczyć części bezrobotnych do wojska, jeżeli chcesz w danej turze wzmacniać armię.

Na dole ekranu znajduje się pole do wpisywania wysokości płac i przycisk Zrób. Ilekroć zmienisz wartości zawarte w jakimś polu, musisz dokonać potwierdzenia przyciskiem Zrób, by zmiany zapisano na serwerze. Pole "pensje" określa, ile złota dostanie jeden rzemieślnik w ciągu tury. Im większe pensje ustalisz, tym więcej rzemieślnicy będą Cię kosztować. Z drugiej strony rośnie Twoja popularność wśród ludu. Płace decydują także o wysokości żołdu (o nim w: Wojsko). Minimalna płaca wynosi 0, maksymalna 50 sztuk złota. By w pełni uszczęśliwić poddanych, czyli mieć popularność równą 100, z początku trzeba mieć płace w wysokości 50. Później, dzięki czarowi Dobry humor i budynkowi specjalnemu Zajazd u Czerwonego Smoka można obniżyć pensje do 42, nie ryzykując spadku popularności. Zmiany płac rzemieślników wpływają też na armię. Zysk oznacza ile zarobimy bądź stracimy w złocie w czasie jednej tury (surowce nie są doliczane). Złodzieje nie pobierają żadnych płac.

Przegląd Profesji

Profesje niemagiczne

  • Chłopi produkują jedzenie niezbędne Twoim poddanym. Chłop o wydajności 100% produkuje 10 porcji jedzenia na turę. Każdy poddany i każda jednostka wojskowa zjadają porcję na turę. Wyjątkiem są jednostki Ożywieńców, które nie jedzą. Kiedy poddani głodują, masowo uciekają z państwa. Niedostatek jedzenia ma duży wpływ na Twoją popularność. Jedzenie można magazynować lub handlować nim na Targu.
  • Kamieniarze produkują kamienie niezbędne murarzom. W późniejszych fazach gry mogą one także służyć do handlowania na Targu. Kamieniarz o wydajności 100% produkuje jedną jednostkę kamienia na turę. Kamienie można magazynować.
  • Kupcy produkują bardzo potrzebne Ci złoto. Zużywasz je potem na płace, zakup ziemi, budowę budynków infrastruktury, werbunek wojska, zatrudnianie złodziei a później także na zakupy na Targu. Kupiec o wydajności 100% produkuje 100 sztuk złota. Wydajność kupców zależy od ich ilości w stosunku do powierzchni księstwa. Im jest ich więcej, tym większa konkurencja i niższa wydajność. Do wieku 10 dni za każdy niewykorzystany pakt, ziemia na jakiej operują kupcy, jest powiększona o średnią ziemi wszystkich księstw bezkoalicyjnych (na starcie ery będzie to 1000 akrów, potem stopniowo rośnie do około 10 000 akrów). Jednakże "dodana" w ten sposób ziemia nie może być większa niż powierzchnia własna/2. Pole działania kupców można rozszerzyć zawierając pakty kupieckie z innymi państwami. W ten sposób powiększa się obszar, na jakim mogą handlować i zwiększa się ich wydajność w większym stopniu niż przez zostawianie niewykorzystanych paktów. Na efektywność paktu ma wpływ wielkość powierzchni państwa, z którym go podpisano, a nie ilość kupców w tym państwie. Doświadczeni gracze podobno pozwalają jednemu kupcowi działać na 10 akrach (w zależności od rasy).
  • Alchemicy, jak kupcy, produkują złoto. Tworzą je jednak bezpośrednio w warsztatach, więc ich wydajność nie zależy od stosunku liczby alchemików do powierzchni państwa. Alchemik o wydajności 100% produkuje 100 sztuk złota na turę. Jeśli nie masz dość złota na płace i żołd, spadnie Twoja popularność i ludzie odejdą z Twojego państwa. Złoto służy także do płacenia za zakupy na Targu. Liczba i wydajność alchemików wpływa również na wartość skarbu, który możesz znaleźć, jeśli wybudujesz budynek specjalny Kopalnia złota.
  • Płatnerze zajmują się produkcją broni. Potrzebna jest ona do tworzenia Twojej armii. Broń można magazynować i nią handlować. Płatnerz o wydajności 100% produkuje 1 jednostkę broni na turę.

Profesje magiczne

  • Druidzi są jedną z dwóch profesji magicznych. Ich zadaniem jest kumulacja many, która umożliwia rzucanie czarów. Druid z wydajnością 100% utrzyma jedną jednostkę many. Ich łączna produkcja nie jest jednak równa ich liczbie. Druidzi stopniowo uzupełniają manę do ilości, jaką mogą utrzymać. Każdej tury przybywa tylko 1/3 różnicy między maksymalną ilością many, jaką mogą utrzymać, a ilością, jaką masz do dyspozycji. Many nie można magazynować - możesz mieć tylko tyle, ile utrzymają druidzi (Nie dotyczy Elfów). Maną można handlować na Targu. Jednak jeśli kupisz więcej many, niż druidzi są w stanie utrzymać, jej ilość będzie malała z każdą turą, aż do ilości możliwej do utrzymania. Magia to bardzo silna broń w świecie RedDragona i dostateczna ilość many to konieczność.
  • Magowie to główna magiczna branża. Ich zadaniem jest rzucanie czarów i obrona przed czarami wroga. Im masz ich więcej, tym większa szansa na pomyślne rzucanie czarów. Także rzucane czary będą silniejsze.

Naukowcy

Naukowcy to bardzo ważna profesja. Chociaż sami nic nie produkują, ich siła leży w tym, że potrafią swoją działalnością zwiększać wydajność poszczególnych profesji. Maksymalnie mogą powiększyć wydajność o 100%. Jeżeli wybudujesz budynki infrastruktury - uniwersytety, górna granica będzie jeszcze wyższa. Uniwersytety zwiększają maksymalny wpływ naukowców o tyle procent, na ile ustawiono ich wydajność w menu Budowa. Możesz zadecydować, nad jaką dziedziną będą pracować naukowcy. Ustalasz to zaznaczając kwadracik przy wybranej profesji lub profesjach. Wyobraź sobie, że naukowcy produkują niewidzialne punkty nauki. Na przykład masz 5000 naukowców a produkcja jednego wynosi 480 (%). Oznacza to, że w ciągu tury produkują 24000 punktów. W pierwszej kolejności całość punktów naukowych przydzielana jest naukowcom. Oczywiście jeśli zleciłeś odkrycie tej dziedziny. Kiedy zapewnione zostanie maksymalne odkrywanie w naukowcach, nadwyżka produkcji jest dzielona po równo między wszystkie zawody, które są zaznaczone jako odkrywane. Następnie wyliczana jest nadwyżka odkrycia ze wszystkich zawodów i jest ona dzielona, raz jeszcze, między te wszystkie zawody, które nie osiągnęły maksymalnej wydajności. Powyższe działanie powtarzane jest do czasu, aż wszystkie odkrywane zawody osiągną maksymalne odkrycie. Cały nadmiar punktów naukowych, który został po odkryciu zawodów, zostanie przeznaczony na odkrywanie w Nauce. Gdy przekroczysz ilość punktów nauki, które możesz wykorzystać na turę, zostaną one oddane naukowcom na ich prywatne badania. Od czasu do czasu badania te mogą zaowocować przełomem, który jednorazowo wspomoże wynalazczość w Twoim państwie. Musisz także pamiętać, że im większa jest powierzchnia, tym więcej punktów potrzeba, by osiągnąć maksymalny wskaźnik. Naukowców powinieneś mieć tylu, by "Wydajność (% z nauki)" trzymało się na poziomie 100% plus wpływ uniwersytetów. Jeśli masz za mało naukowców, spadnie wydajność profesji oraz postęp w nauce nie wykaże żadnego wzrostu.

Nowicjusze

Czyli niewyszkoleni ludzie w zawodach. Wydajność nowicjusza wynosi tylko 10% wydajności wyszkolonego rzemieślnika. Podczas każdej tury 1/4 nowicjuszy zostaje pełnowartościowymi pracownikami. Jeżeli wybudowałeś szkoły (więcej o nich w: Infrastruktura) lub masz generała profesora, szkolenie odbywa się szybciej.

Osobiste