Zabudowa wsteczna

Z Dracopedia

news.gif

Ten artykuł jest poradnikiem!
Poradnik nie musi być ściśle encyklopedyczny, może zawierać uproszczenia, przyjęte zwyczajowo rozwiązania, elementy punktu widzenia oraz stylu gry osoby lub osób go piszących.
Bo od kogo się uczyć jak nie od najlepszych dowódców RedDragona?


Zabudowa wsteczna

Definicja:

Zabudowa wsteczna to zabudowa mająca na celu przygotowanie księstwa na następny dzień. Stosowana na wojnie. Polega ona m.in. na takim ustawienia zabudowy księstwa (domy / warsztaty / cechy / manufaktury / szkoły / koszary / uniwersytety) aby następnego dnia po oberwaniu magią/wojskiem/złodziejami, można było jak najszybciej (w jak najmniejszą ilość tur) odbudować nasze księstwo i podnieść siłę.

Spis treści

Wstęp:

Przede wszystkim chciałbym zaznaczyć, że zabudowa wsteczna to temat rzeka. Nie istnieje gotowy wzór na jej wygląd a ten poradnik ma na celu jedynie danie przykładu wstecznej dla różnych funkcji pełnionych na wojnie (magów / obrońców / złodziei / atakerów). Myślę, że poznanie zasad robienia wstecznej będzie dobra bazą dla opracowania własnego sposobu jej robienia. Później pozostanie już tylko szlifowanie szczegółów i praktyka… bo praktyka czyni mistrza. W poradniku pominąłem ważny aspekt wystawiania się na 1 dzień wojny a także refresha w trakcie samej wojny, ale do tego trzeba napisać osobny poradnik, bo to również jest temat rzeka a nie chciałem pisać nieprzejrzystego poradnika. Generalna zasada jaką wyznaje przy poradnikach i Tobie graczu też to radze, to czytanie poradników ze zrozumieniem i nie kopiowanie ślepo tego co jest w nich napisane, nie wszystkie poradniki opisują wszystkie przypadki i lepiej Ci wyjdzie zrozumienie ich niż ślepe stosowanie w samej grze.

O czym należy pamiętać przy robieniu zabudowy wstecznej: Przede wszystkim należy mieć wyobrażenie jak wygląda księstwo następnego dnia po atakach wojskowych, magii i złodziejach. Trzeba nauczyć się przewidywania, widzieć na przyszłość i myśleć, myśleć i jeszcze raz przewidywać. Tak jak dobry strateg opracowując taktykę wojenną patrzy na kilka przeliczeń do przodu tak zwykły klikacz musi przewidzieć stan guba na dzień następny i co mu będzie potrzebne za 2-3 przeliczenia (np. kończące się maszyny na atakerze).

Systematyka: Zabudowę wsteczną dzielimy na: 1) wsteczną na księstwach wojskowych (obrońcy/atakerzy) 2) wsteczną na złodziejach 3) wsteczną na magach (inna niż pozostałe) Dodatkowo zabudowę wsteczną dzielimy na: 1) wsteczną na 1 dzień wojny, 2) wsteczną na kolejne dni wojny.

Zabudowa wsteczna na księstwach wojskowych (obrońcach i atakerach):

Wsteczna na 1 dzień wojny(przeddzień wojny)

O wstecznej pamiętać musimy już dnia wcześniejszego, kiedy zaczynamy szkolić wojsko. Dorabiamy wtedy budulec tak, aby kończąc w danym dniu klikanie mieć zatrudnionych na dzień następny odpowiednią ilość murarzy. Oczywiście poza nimi mamy zatrudnionych tylko naukowców, garstkę kupców i ewentualnie magów (jak kto preferuje), wysoki % domków (ok. 80-85%), wyrzuconą niepotrzebną zabudowę i co najmniej 100% budulca (lepiej mieć więcej niż mniej), a w międzyczasie szkolimy wojsko do E2. Należy zwrócić uwagę na to, że często obrońcy posiadają również maszynki (taczki) i trzeba pamiętać o ich utrzymywaniu. Potem w trakcie wojny ciężko jest dorobić jakąś sensowną ilość dlatego dobrze jest mieć ich sporo w zapasie w przypadku zmiany funkcji (pamiętajmy, że mamy patrzeć na kilka przeliczeń do przodu). Jeśli mamy być tylko obrońcą (obecnie rzadko stosowane, bo ważniejsza jest uniwersalność gubów i ich mobilność niż ich wąska specjalizacja) możemy zapomnieć o maszynkach i ich utrzymaniu.

Dzień 1 wojny (czyli dzień słania ataków):

Liczymy ile dokładnie będzie nas kosztować zabudowa wsteczna (złota i budulca). Przy budulcu pamiętać trzeba, że zburzony budynek zwraca nam połowę kosztów (u Ożywieńców 100%). Jeśli policzymy ile dokładnie będzie nas kosztować zabudowa wsteczna to klikamy tyle tur z murarzami zatrudnionymi, żeby wyprodukowali oni odpowiednią liczbę |budulca. Do tego doliczamy parę % (ok. 10-15%) gdybyśmy mieli zdobyć podczas ataku trochę ziemi (można też wziąć budulec z labiryntu ale labu nigdy nie można być pewnym). Wtedy dnia następnego (już po atakach) pomimo zdobytej ziemi i zwiększonego limitu zapasów budulca mamy ich nadal 100%. Potem wrzucamy murarzy w szkolenie wojska, burzymy warsztaty, część uniwerków, szkoły przerzucamy w koszary (jeśli nie zrobiliśmy tego w dniu poprzednim) i wrzucamy nadmiar budynków w domki. Powinno wyjść ok. 75-80% domków.Pamiętamy o tym, że naukowcy muszą zostać żeby utrzymać „odkryto” na poziomie co najmniej 140% bo inaczej dnia następnego będziemy mieć trudności z simem i z zawodami.

Przykładowa wsteczna na księstwie wojskowym:

Bazą będzie tu poziom 75% domków. Można robić też wsteczną silniejszą (70% domków) lub słabszą (80% domków). Wszystko zależy od umiejętności klikacza i przewidywania jak oberwiemy dnia następnego (wielka niewiadoma). W ostatniej turze zwalniamy ew. nowicjuszy w jednostkach wojskowych, złodziejach i wyrzucamy ich z księstwa.Dzięki temu będziemy mogli wyburzyć część domków i poprawić,uzupełnić zabudowę na następny dzień. Pamiętajmy jednak, że jeśli burzymy domki wtedy magowie których mamy na gubie odszkalają się i tracą swoja siłę, więc nie opłaca się ich trzymać. Lepiej podczas wystawiania się dać magów w wojsko lub w złodziei.

Do wstecznej potrzebna jest nam podstawowa wiedza na temat naszej rasy (zawody na których opłaca się jej simować) i generalicji ekonomicznej jaką posiadamy (jak działa) oraz czy dostaniemy pakty kupieckie czy magiczne. W przypadku paktów magicznych istnieje szansa na wybronienie sporej ilości czarów i zniszczenia nie będą takie duże jak w przypadku gubów bez paktów magicznych, dlatego księstwa mające pakty magiczne mogą robić słabszą wsteczną na ok. 80% domków. Celowo nie podam tutaj liczb żeby nie kopiować ustawienia wstecznej. Przyniosło by to więcej złego niż dobrego. Trzeba po prostu zrozumieć sens działania i ustawienia wstecznej.

Przykład zabudowy wstecznej:

Zaczynając po kolei od dołu:

Mamy już ich odpowiednią ilość, ponieważ część została podczas szkolenia po to, żeby utrzymać odkryto w zawodach. Na koniec możemy tutaj dodać ich jeszcze trochę, ale pod warunkiem, że wiemy ze rozdysponowaliśmy już budynki do wstecznej dla zawodów (warsztaty). Wieże: Obecnie bardzo rzadko stawiane ze względu na ich nikłą obronę wojskową. Stosowane w zasadzie tylko jeśli wiemy, że przeciwnik lubi atakować maszynami na E0.

  • Konstrukcje machin bojowych:

Na obrońcach w początkowych dniach wojny nie stawia się nic. Można je dać w późniejszych dniach wojny, jeśli będziemy przechodzić na atakera, lub samemu atakerowi w późniejszych dniach wojny.

  • Koszary:

Koszary zostały nam, ponieważ zostawiliśmy je przy wystawianiu wojska. W razie potrzeby można część z nich zburzyć, ale trzeba pamiętać żeby ich wpływ łącznie z profesoremnie był mniejszy niż ok. 40%. Wszystko zależy od tego czy będziemy stać jak kloc 3 przeliczenia i potem refresh w 49 tur (obecnie rzadko spotykane) czy będziemy się codziennie klikać do ataku (nawet obrońcy tak robią) i szkolić nowe wojsko. Same koszary są nam potrzebne w zależności od sposobu klikania dnia następnego albo od 1 tury jeśli klikamy się tylko do ataku i zatrudniamy ludzi przychodzących w wojsko albo dopiero na ostatnie 5 tur klikania jeśli klikamy więcej tur i część wojska zwalniamy wrzucając do zawodów a potem znów ich przerzucamy do wojska. Pamiętać trzeba że niewyszkolone wojsko ma tylko 1/10 swojej właściwej siły. Można również w ogóle zrezygnować ze stawiania koszar lub kasować je w ostatniej turze klikanej i przerzucać je w inne miejsce, gdyż zwykle nie są potrzebne w początkowych turach. Wszystko zależy od indywidualnego stylu klikania.

  • Szkoły:

Niezmiernie ważny element zabudowy wstecznej. Trzeba pamiętać, że niewyszkoleni ludzie pracują tylko z 1/10 swojej właściwej wydajności. Im więcej szkół tym szybciej dnia następnego wyszkolimy ludzi do zarabiania (do odbudowy księstwa). Z drugiej jednak strony mamy niewiele budynków do rozdysponowania i nie możemy szaleć z ilością szkół. Jeśli mamy profesora który działa tak jak szkoły i koszary to mamy ułatwione zadanie. Bez niego będzie nam trudniej i zużyjemy więcej tur na odbudowę (ok. 3-4 na przeliczenie i jest to zależne od jego poziomu). Ja osobiście trzymam tyle szkół, żeby po obrywie magią niszczącą utrzymać ich wpływ na poziomie ok. 46-48% + wpływ generała profesora, czyli powinniśmy ich postawić tyle, żeby ich wpływ wynosił ok. 55-65%.

  • Manufaktury

Przy manufakturach należy pamiętać że ich produkcja jest stała i nie mają na nią wpływu czary jak to jest przy zawodach. Ma na nią za to wpływ Generał Przemysłowiec. Pierwsze tury powinno przeznaczać się głównie na ściągniecie z siebie antyekonomów bardziej logicznym wydaje się danie po równo manufaktur we wszystkie zawody. Wtedy ma się większy zysk z tego. Należy pamiętać, że wpływ jednostkowy z 1 manufaktury maleje wraz z ich ilością (te wartości podane w nawiasach obok zysków z manufaktury). Na wojnie powinno się trzymać ta ilość w granicy 30-25,kopalni 3000-3500. Bardziej opłaca się rozdzielenie np. 1000 manufaktur w 4 zawody (po 250) niż trzymanie tego 1000 w jednym zawodzie.

  • Laboratorium naukowe:

Bardzo ważny element każdej wstecznej. Mamy już odpowiednią ilość naukowców, ale musimy dodać dla nich jeszcze trochę warsztatów. Musimy pamiętać, że magia zniszczy trochę naukowców a także warsztatów dla nich. Dodatkowo dnia następnego będziemy mieć na sobie czar lunatykowanie, który zmniejsza produktywność naukowców, przez co trzeba ich zatrudnić więcej niż potrzeba żeby utrzymać „odkryto” na odpowiednim poziomie.

  • Wieża magów:

Magowie dnia następnego będą nam potrzebni do ściągania z siebie czarnej magii, ponieważ nie mamy ich w ogóle przydaje się pamiętać ile mieliśmy ich zatrudnionych przed ich zwolnieniem i dać 3x więcej warsztatów niż potrzeba. Ilość ta uwzględnia zniszczenia od magii a także to, że jeśli następnego dnia zatrudnimy magów (ponad 2x więcej niż potrzeba) i klikniemy turę to mamy ich przeszkolonych w około 50% (w zależności od wpływu szkół i profesorów). Teraz wystarczy część z nich zwolnić i mamy w pełni wyszkolonych magów już w 3-4(a czasem później,w zależności od mocy czarnej magii) turze i możemy spokojnie zacząć wymazywać z siebie czary. Tutaj przydaje się wiedza na temat „wychodzenia” czarów (od jakich czynników jest to zależne).

  • Targ:

Jeśli wiemy ile będziemy mieli paktów kupieckich albo najlepiej jeśli wiemy z kim będziemy te pakty mieli, wtedy liczymy ilość kupców jaka będzie nam potrzebna następnego dnia. Sumujemy powierzchnię własna i paktowiczów i mnożymy razy 0,13. Mniej więcej tylu kupców będzie nam potrzebnych dnia następnego. Teraz dzielimy ilość kupców przez 100 i wychodzi nam ilość potrzebnych warsztatów. W tym momencie robimy to co z magami, czyli dajemy tych warsztatów około 2x więcej niż potrzeba żeby w 2 turze mieć w pełni wyszkolonych i zarabiających kupców. Do tego dajemy Sklepy czyli cechy do nich, tak żeby ich wpływ wyniósł ok. 30% (czasem ciężkie do uzyskania więc można dać tyle, ile zostanie nam z nadmiarowych budynków). Jeśli wiemy że nie dostaniemy żadnych paktów kupieckich to zawsze opłaca się nam wybudować warsztaty dla naszych kupców którzy działać będą tylko na obszarze naszego księstwa. Kupcy dają największy zysk w RD. Postępujemy wtedy analogicznie jak dla księstw z paktami kupieckimi tylko liczbę kupców liczymy wyłącznie dla naszej powierzchni.

Zawody zarabiające:

W przypadku krasia (krasnoluda) będą to przede wszystkim kamienie, gdyż maja one do nich największy bonus. W przypadku innych ras trzeba dokładnie zastanowić się na czym będzie nam najlepiej zarabiać dnia następnego, albo przeklikać po prostu te 5 tur do ataku (w 6 dopiero można wysyłać ataki). Zależne to jest również od cen na targu. Musimy także pamiętać, że nie dajemy wstecznej w zawody w których nie mamy ustawionego odkrywania, bo wtedy niewiele zarobimy i ta wsteczna nie będzie miała sensu a podniesienie wydajnościw odkrywaniu do odpowiedniego poziomu zajmuje parę tur (ok. 10-12 w zależności od liczby naukowców i liczby zawodów). Poniżej podam przykładowe wsteczne dla zawodów zarabiających i opisy tych zawodów dla poszczególnych ras.

  • Las druidów:

Główny zawód zarabiający dla Dzinów, Elfów, Ożywieńców, Br-Ougów. Nie polecany dla Krasi, Olbrzymów, Goblinów, Niziołków, ponieważ mają one minusy do produkcji many. Największym plusem wstecznej w manie jest to, że często bywa ona droga i opłaca się na niej simować a także czary wymazuje się za własną manę i nie potrzeba jej kupować.

  • Zbrojownia:

Główny zawód zarabiający dla Olbrzymów (duży plus do produkcji i podstawa jego wstecznej) oraz dla Elfów (trzeba jednak porównać czy mana nie wychodzi lepiej a przez większość ery raczej bardziej opłaca się simować Elfowi na manie). Nie polecana dla Dzinów (duży minus do produkcji).

  • Laboratorium alchemiczne

Tutaj w zasadzie można dać trochę budynków zawsze, ale wszystko zależy od cen towarów na targu. Plus wstecznej w alchemikach polega na tym, że pierwsze tury będzie nam łatwiej kliknąć. Polecany na Goblinach, Gnomach, Ludziach i czasem na Niziołkach jako główny zawód zarabiający.

  • Warsztat murarski

Ważny element zabudowy wstecznej. Pamiętajmy, że od magii padną nam budynki specjalne (czasem bardzo ważne jak ludnościówki, SSH czy spece wojskowe) i trzeba je bezwzględnie odbudować. Tutaj trzeba dać ich odpowiednią ilość. W sumie do 5 tury można odbudowywać budynki specjalne z 1 i 2 rzędu, które są stosunkowo tanie, wiec nie potrzeba nam wtedy wielu murarzy (poza tym do 5 tury będziemy raczej zajęci zdejmowaniem czarów z siebie a nie budowaniem drogich specy). Jeśli damy mniej niż nam potrzeba, wtedy za kasę z karawan(5 tura) możemy dostawić ich odpowiednia ilość.

  • Zakład kamieniarski

Główny zawód zarabiający na Krasnoludach. Na nim powinna opierać się zabudowa wsteczna (duży bonus do kamieniarzy). Na pozostałych rasach asekuracyjnie można postawić trochę budynków na wypadek utraty SSH. Elfy nie potrzebują kamienia do budowy.

  • Gospodarstwo

Tutaj można dać trochę budynków ale też niekoniecznie. Wsteczna w chłopach ma zabezpieczyć nas tylko w przypadku utraty SSH. Jeśli mamy pecha i SSH padnie wtedy musimy kupować towary 100% drożej. W przypadku braku kasy na jedzenie lub samego jedzenia popularność może spaść nawet o 15 punktów na turę, co wiąże się z ucieczką ludzi. Polecane na Niziołków i Br-ougach. Nie polecane na Goblinach (mają duży minus do produkcji jedzenia).

Zabudowa wsteczna na kolejne dni wojny

Zabudowa taka nie różni się w zasadzie od tej którą robimy na 1 dzień. Po prostu naszym zadaniem jest utrzymywanie takiej zabudowy i ewentualne dobudowywanie zburzonych domków i innych budynków. W międzyczasie jeśli podczas ataków na zdobytej przez nas ziemi znajdą się jakieś niepotrzebne dla nas budynki (np. warsztaty do zawodów w których nie mamy ustawionego „odkryto”) wtedy burzymy je i budujemy potrzebne nam budynki. Możemy też modyfikować nasza wsteczną jeśli okaże się opłaca się nam simować również na innym zawodzie, jednak nigdy nie przebudowywujemy całkowicie guba a jedynie zabudowujemy wolną ziemię budynkami w interesującym nas zawodzie.

Należy pamiętać, że wsteczna na samej wojnie nie polega już na zwiększaniu domków do poziomu 80% i więcej, wystawianiu na maga i burzeniu warsztatów,szkół itp. Jest to bardzo droga operacja (złoto+budulec) i na wojnie w ogóle nie opłacalna. Na wojnie mamy za zadanie tylko i wyłącznie utrzymanie wyglądu naszej aktualnej wstecznej.Ewentualnie poprawiać ją lub korygować.

Zabudowa wsteczna dla złodzieja

Nie różni się ona w zasadzie niczym od zabudowy wstecznej księstw wojskowych. Jedyne różnice to: 1) W przeddzień wojny nie musimy się martwić o budulec. Złodzieja wystawia się w ciągu 1 dnia i wtedy przed wystawieniem się możemy dorobić potrzebną nam ilość. 2) Złodziej nie dostaje ziemi z ataków więc nie musi robić nadwyżki budulca. 3) Koszary powinien utrzymywać na poziomie ok. 50% + ewentualny wpływ profesora żeby szybciej szkolić złodziei. 4) Ponieważ złodziej codziennie zwalnia wszystkich złodziei i zatrudnia ich w zawodach musimy pilnować tego, aby posiadać odpowiednią liczbę warsztatów do ich zatrudnienia podczas odbudowy.

Zabudowa wsteczna dla maga

Zabudowa ta jest inna niż przy poprzednich funkcjach. Mag nie może zburzyć domów bo wtedy zatrudnieni magowie odszkalają się i tracą swoją wydajność. Wystawianie maga: Maga wystawia się na jego maksymalną siłę już na dzień przed wojną. Wtedy należy policzyć ile potrzeba nam złota i budulca na jego optymalne wystawienie i dorabiać je w takiej ilości, żeby kończąc w 17 turze klikanie mieć: 1) 100% kasy,

2) 100% budulca,

3) 0% niewyszkolonych magów,

4) ustawioną optymalną zabudowę dla maga (ok. 54-60% domków, uniwersytety + warsztaty do magów i naukowców + cechy dla nich) i ani jednego budynku w pozostałych miejscach.

Po czarowaniu w 1 dniu wojny wsteczną można zrobić na następujące sposoby (pamiętamy, że nie wolno nam już kliknąć żadnej tury w danym dniu, ani kliknąć przycisku „Zrób” w zakładce zatrudnienie bo ludzie nam się zwolnią! Będzie to wyglądać tak, że mamy przykładowo 100,000 magów i tylko 300 warsztatów do nich, które mogą pomieścić jedynie 30,500 magów. Jeśli nic nie klikniemy wtedy taki stan utrzyma się podczas przeliczenia. Jeśli klikniemy przycisk „Zrób”, wtedy 69,500 magów stanie się bezrobotnych i zmniejszy się nasza siła magiczna a zatrudnienie ich z powrotem spowoduje że będą oni niewyszkoleni):

1) słaba wsteczna:

Burzymy część cechów dla magów, uniwersytetów i rozdzielamy te budynki w warsztaty (głównie w druidów i troszkę w murarzy i kupców (liczonych dla własnej powierzchni bo raczej paktów kupieckich magowie nie dostają)). Plus takiej wstecznej jest taki, że nie tracimy wiele na sile magicznej. Minus jest taki, że nie mamy wybudowanych szkół przez co przez parę tur dnia następnego będziemy gorzej zarabiać . Oczywiście można wyburzyć ciut więcej,aby zbudować szkoły, aby w pierwszych turach szybciej zarabiać.

2) mocna wsteczna:

Burzymy część warsztatów dla magów i rozdzielamy te budynki w warsztaty (głównie w druidów i w murarzy oraz trochę w kupców (liczonych dla własnej powierzchni bo raczej kupieckich magowie nie dostają) i kamieniarzy). Dodatkowo burzymy część cechów do magów i stawiamy szkoły tak, żeby miały wpływ ok. 52-54%. Minus tego jest taki, że tracimy część z siły magicznej a także dajemy mniejszą obronę paktowiczom. Wsteczna na kolejnych dniach wojny:

1) Jeśli mamy wsteczną a nie dostaliśmy w ogóle magią/wojskiem/złodziejami i mamy jeszcze złoto na czarowanie w danym dniu, wtedy kasujemy wsteczną i wrzucamy budynki do warsztatów dla magów (tyle ile potrzeba) i ewentualnie do cechów magicznych (w zależności od robionej w dniu poprzednim wstecznej). Pamiętamy, żeby przed wybudowaniem odpowiedniej ilości warsztatów do magów nie klikać tury ani nie klikać przycisku „Zrób” w zakładce zatrudnienie bo ludzie nam albo uciekną albo się zwolnią i będziemy mieć niewyszkolonych magów.

2) Jeśli oberwaliśmy czarami wtedy najpierw zdejmujemy z siebie czary negatywne (pamiętajmy ze jesteśmy na magach i mamy dużą siłę magów i dosłownie parę wymazań wystarczy do ściągnięcia z siebie całej czarnej magii). Dopiero wtedy przerzucamy ludzi do zawodów żeby odbudować guba i zarobić kasę na czary.

3) Jeśli zrobiliśmy słabą wsteczną (bez szkół) to musimy pamiętać żeby nadwyżkę kasy z każdej tury przeznaczać na dobudowę szkół aby nasi ludzie szybciej się wyszkolili i zaczęli zarabiać więcej kasy. Dodatkowo szkoły te przydadzą się na powtórne szkolenie magów.

4) W późniejszych dniach wojny kiedy codziennie będziemy musieli zarabiać kasę na czarowanie, nieopłacalne już staje się ciągłe przestawianie budynków w warsztaty do simu (druidzi, murarze, kupcy itp.) i w szkoły więc gra się już utrzymując zabudowę wsteczną (kosztem niestety utraty siły magicznej).

Zabudowa wsteczna dla Br-ouga

Robaki to specyficzna rasa, wyróżnia ją przede wszystkim ogromne zaludnienie, które dodatkowo jest w zdecydowanej większości zależne od ilości ziemi, a nie ilości domków. Ponadto robaki jedzą 2x jedzenia więcej od innych ras. Wszystko to sprawia, że na robaku musimy robić nieco inną wsteczną. Podstawowa sprawa to fakt, iż robaki nie wystawiają się na tak dużym % domków co inne rasy, przeciętnie księstwa wojskowo/złodziejskie operują na 30-60% domków, natomiast magowie na 10-35% domków. Oczywiście jest możliwość wystawienia robaka na 95% domków lub wyżej, ale jest niemal nie możliwe utrzymanie takiej zabudowy podczas wojny. Stosuje się takie zagranie tylko na 1 przeliczenie, robiąc później głęboką wsteczną, nawet do 40% domków. Dzięki tej różnicy na robakach mamy więcej akrów do dyspozycji przy robieniu zabudowy wstecznej. Dla księstw wojskowo/złodziejskich bardzo często stosuje się dużą ilość manufaktur, stawia się je taką ilość aby uzyskać wydajność (około):

- sady owocowe 300, - kamieniołomy 30, - kopalnie diamentów 3 000, - jeziora many 30,

W wyniku zniszczeń na przeliczeniu od magii lub wojska zapewne utracimy część manufaktur, ale pozostanie nadal spora ich część, która bardzo pomoże w początkowej fazie odbudowy. Ponadto często spotyka się, że księstwa wojskowo/złodziejskie stawiają na zabudowie wstecznej bardzo dużą ilość wież obronnych, nawet do 10-15%, jest to już kwestia dowództwa, czy jest spodziewany atak z machinami wojennymi w te księstwa, co spowoduje zniszczenie i zablokowanie dużej ilości machin.

Robak ataker zazwyczaj trzyma więcej budynków konstrukcji machin niż inni atakerzy. Związane jest to z większym zaludnieniem i specyficznym działaniem czaru Chochliki.

Nie ma jednego rozwiązania, jednak zalecane jest dla robaka atakera postawienie konstrukcji machin w ilości 10% pow. księstwa.

Pozostałe aspekty zabudowy wstecznej nie odbiegają w znaczącym stopniu od innych ras.



Orginalny tekst z Forum RD

Osobiste