Wzory
Z Dracopedia
Zgłoszono wątpliwości co do poprawności następujących informacji:
trzeba sprawdzić wszystkie wzory po kolei
Lista wszystkich jawnych wzorów.
Wszystkie wyniki pokazywane w grze zaokrąglane są w dół do całości. Czyli np. jeżeli ze wzoru wyjdzie liczba 24,77 to w grze będzie ona pokazana jako 24. W rzeczywistości jednak wynik będzie liczony normalnie, jako 24,77.
Wzory ekonomiczne
Cena Budynku specjalnego
cena = koszt_podstawowy * (powierzchnia / 4500)
Dodatkowo każdy poziom architektury (bonus od Nauki) obniża cenę budowy budynku specjalnego.
Kopalnia złota
Może dać od 80% do 160% turowej produkcji złota. W średnim przeliczeniu to produkcja alchemików 117,5
Górnictwo Odkrywkowe bardziej stabilizuje: urobek raz na dwie tury, z dużą regularnością, wynosi 20% do 23%. Szczęście zwiększa urobek, przy 49% szczęścia do poziomu 30% - 34%.
Limit punktów zabudowy
- Wszystkie rasy poza Br-Ougami: limit punktów zabudowy = 100 * powierzchnia księstwa
- Br-Ougowie: limit punktów zabudowy = 200 * powierzchnia księstwa
Nadmiar niszczony w czasie przeliczenia.
Limit zapasów
Limit zapasów = ziemia*100.000
Łączna wartość zapasów na księstwie jest liczona jako:
Zapasy = złoto + 300*mana + 10*jedzenie + 100*kamienie +100*broń
Nadmiar niszczony w czasie przeliczenia.
Popularność a płace
Popularność zależy od płac według następującego wzoru:
popularność = płaca * 2 (max 100)
Gdy mamy na sobie czar dobry humor lub gdy posiadamy wybudowany budynek specjalny Zajazd u Czerwonego Smoka - popularność utrzyma się na poziomie 100% nawet przy płacach zmniejszonych do 46. Jeżeli mamy oba, popularność utrzyma się na poziomie 100% nawet przy płacach zmniejszonych z 46 do 42.
Produkcja Konstrukcji machin bojowych
- Kula ognia:
Co turę najpierw kula kurczy się o 8% swojego rozmiaru, a następnie do jej rozmiaru dodawana jest produkcja konstrukcji:
4*konstrukcji*powierzchnia/(konstrukcji+powierzchnia)
- Machiny bojowe
Jeden warsztat produkuje 1 machinę na turę. Nauka Konstrukcja maszyn drewnianych zwiększa produkcję o 10%. Generał przemysłowiec zwiększa produkcję o: link do wzoru.
Produkcja manufaktur
p = [ z/(z + m*25) ] * k * [1 + gp/(gp+50)] * m
- p - produkcja manufaktur
- z - powierzchnia państwa
- m - liczba manufaktur
- k - stała: sad owocowy 400, kopalnia diamentów 4000, kamieniołom i jeziorko many 40
- gp - poziom Generała Przemysłowca
Wynalezienie konstrukcji maszyn drewnianych zwiększa dodatkowo produkcję manufaktur o 10%.
Produkcja zawodów
Następujący wzór określa produkcję jednego człowieka w danym zawodzie (wszystkie dane są w procentach 0 - 100):
produkcja = 2*pb*((100-pn*0.9)/100)*(1+br/100)*(w/100)*(1+pis/100)*(1+czarp/100)*(1-czarn/100)
- pb - produkcja bazowa (dla chłopów 10, dla alchemików 100, dla kupców zgodnie z wzorem, dla reszty zawodów 1)
- pn - procent nowicjuszy
- br - bonus rasowy dla danego zawodu
- w - wydajność w procentach
- pis - procent od cechów
- czarp - wartość procentowa czaru pozytywnego (dla druidów i magów Fluidum magiczne, dla pozostałych zawodów Pracowitość)
- czarn - wartość procentowa czaru negatywnego (dla druidów i magów Głupota, dla pozostałych zawodów Lunatykowanie)
Uwaga: U Druidów w każdej turze przybywa tylko 1/3 różnicy między maksymalną ilością many, jaką mogą utrzymać, a ilością, jaką ma się do dyspozycji (nie dotyczy elfów).
Produkcja bazowa kupców
pb=500*z/(z+ob*10)*(1+1,5*lvl/(lvl+50))
z - powierzchnia łącznie z paktami handlowymi ob - liczba kupców lvl - poziom generała kupca
Przyrost i ubytek ludności
podstawowy przyrost = wolne miejsce*(ludzie z zawodów + bezrobotni + 0,75*ilość wojska)*5/12/maksymalne zaludnienie
Minimalnie jednak 10% wolnej pojemności, potem się dany przyrost mnoży zgodnie z czarami (*1,1 za szczęście, *0,9 za pech). Dla Ożywieńców, wartość w nawiasie jest równa (maksymalne zaludnienie*0,75*0,9)
podstawowy ubytek (w %) = (1.0 + nadwyżka popularności * 0.3333333/ maksymalne zaludnienie księstwa) * 100% (nadwyżka popularności jest liczbą ujemną)
maksymalny ubytek to 33% populacji na turę, ubytek ten nie jest uzależniony od żadnych czarów i budynków
Wpływ cechów
Wpływ cechów wyraża się następującym wzorem: procent=100*(ce/(pr*0.08+ce+99))
ce - liczba cechów w danym zawodzie
pr - liczba ludzi w danym zawodzie
wyświetlana jest wartość całkowita bez liczb po przecinku, natomiast liczona jest wartość właściwa
Szkolenie (szkoły i koszary)
p=100/(4-150*s/(z+50*s+99))
p - procent szkolonych co turę nowicjuszy
z - powierzchnia państwa
s - liczba szkół lub koszar
Wpływ uniwersytetów
procent=50*(un/(pr*0.08/3+un+99))
un - liczba uniwersytetów
pr - łączna liczba ludzi we wszystkich zawodach
wyświetlana jest wartość całkowita bez liczb po przecinku, natomiast liczona jest wartość właściwa
Maksymalna wydajność produkcji
w=100+pu+lvl*50/(lvl*2+50)
lvl - suma poziomów generałów naukowców
pu - wpływ uniwersytetów
Zaludnienie
Maksymalna liczba obywateli = pd*(ld + lm*wlm + sj*wsj + kn*wkn) + z*[(2 + rb +ak*wak) * (pp/100) + 1]
pd - liczba domów (patrz: Infrastruktura)
ld - standardowa liczba ludzi w domku dla rasy (1 dla Br-Ougów, 0 dla Plemion Feniksa, 3 dla pozostałych ras)
lm - 1 jeśli wybudowano Łaźnię miejską, inaczej 0
sj - 1 jeśli wybudowano System jaskiń, inaczej 0
kn - 1 jeśli wybudowano Kanalizację, inaczej 0
wlm - wpływ Łaźni miejskiej (1 dla Gnomów, 0.5 dla pozostałych ras)
wsj - wpływ Systemu Jaskiń (0.5 dla Elfów i Olbrzymów, 2 dla Gnomów, 1 dla pozostałych ras)
wkn - wpływ Kanalizacji (0.5 dla Elfów, 1 dla Olbrzymów, 1.5 dla pozostałych ras)
z - powierzchnia księstwa (ilość akrów)
rb - bonus rasowy na jeden akr (0.5 dla Hobbitów, Elfów i Ludzi, 3.5 dla Plemion Feniksa, 4 dla Br-Ougów, -0,5 dla Olbrzymów, 0 dla pozostałych ras)
ak - 1 jeśli wybudowano Akwedukt, inaczej 0
wak - wpływ Akweduktu (2.5 dla Br-Ougów, 0.5 dla pozostałych ras)
pp - popularność 0-100
Zobacz też: Zaludnienie na dom, Zaludnienie na akr
Wzory wojskowe
Limit ziemi na wojnie i "cel za mały"
- Normalna koalicja: 33% - cel za mały przy dwukrotnej różnicy rozmiaru.
- Koalicja z Parasolem: 20% - cel za mały przy półtora raza.
Cel za mały liczony od powierzchni koalicji.
Moździerze
Maksymalny efekt uzyskują przy ilości równej jednej szóstej powierzchni bronionego księstwa - wówczas zabiją maksimum 10% smoków (przy mniejszych ilościach proporcjonalnie).
Obrona uzyskiwana z Wież obronnych
o = v * 15 * (1 + 4*v/(v+400)) * (1 - 1/3*br)
o - siła obronna wież
v - łączna liczba wież
br - 1 jeśli rasa Br-Ougów, inaczej 0
Popularność a atak/obrona
Udany atak dodaje 10 popki, nieudany zabiera 10. Nieudana obrona zabiera 10 popki, udana dodaje 10.
Obrona wojska
o = {[(h+nh/10)(1+k)+(e1+en1/10)(s1+k)+(e2+en2/10)(s2+k)+5*(hl+nhl/10)+UL][1+r/(r+50)]+r*100}(1+0,05*kd)(1+0,1*dh)(1+0,1*dz)(1+0,15*hr)(1-sl/100)
h - liczba wyszkolonych hoplitów
nh - liczba niewyszkolonych hoplitów
hl - liczba wyszkolonych hoplitów mieszczących się w wieżach
nhl - liczba niewyszkolonych hoplitów mieszczących się w wieżach
e1 - liczba wyszkolonych jednostek elitarnych 1. stopnia
en1 - liczba niewyszkolonych jednostek e1
e2 - liczba wyszkolonych jednostek elitarnych 2. stopnia
en2 - liczba niewyszkolonych jednostek e2
k - 1 jeśli zbudowany jest Klasztor Smoczych Mnichów, inaczej 0
s1 - punkty obrony jednostek 1. stopnia bez klasztoru
s2 - punkty obrony jednostek 2. stopnia bez klasztoru
r - ilość smoków przebywających w domu
UL - siła wynikająca z Upadłych Legionów
kd - 1 jeśli zbudowane jest Komando, inaczej 0
dh - 1 jeśli zbudowany jest Smoczy mur, inaczej 0
dz - 1 jeśli zbudowana jest Smocza bariera, inaczej 0
hr - 1 jeśli zbudowany jest Zamek, inaczej 0
sl - wpływ czaru Słabość w %
Obrona z pospolitego ruszenia
o = pos*l*(2-0,5*br+0,5*ol+g+k)(1+r/(r+50))(1+0,05*kd)(1+0,1*dh)(1+0,1*dz)(1+0,15*hr)(1-sl/100)
o - siła obrony
pos - 1 jeśli zbudowane jest Pospolite ruszenie, inaczej 0
l - ilość ludzi zatrudnionych w zawodach plus złodzieje w domu
br - 1 jeśli rasa to Br-Ougowie, inaczej 0
ol - 1 jeśli rasa to Olbrzymy, inaczej 0
g - 1 jeśli rasa to Gobliny, inaczej 0
k - 1 jeśli zbudowany jest Klasztor Smoczych Mnichów, inaczej 0
r - ilość smoków przebywających w domu
kd - 1 jesli zbudowane jest Komando, inaczej 0
dh - 1 jeśli zbudowany jest Smoczy mur, inaczej 0
dz - 1 jeśli zbudowana jest Smocza bariera, inaczej 0
hr - 1 jeśli zbudowany jest Zamek, inaczej 0
sl - wpływ czaru Słabość w %
Wzory złodziejskie
Procentowy wkład generała złodzieja na siłę ataku
wkład=100*l/(50+l)
- l - suma poziomów wszystkich generałów złodziei będących w domu
Ilość złodzieji zabitych przez akcję wojna gangów
ilość = WZA*0,5
ilość <= z*0,4
ilość >= cel/100
- WZA - wielkość złodziejskiego ataku (atak - obrona)
- z - ilość złodzieji broniących atakowanego księstwa
- cel - powierzchnia atakowanej koalicji
Ilość wymordowanych magów przez akcję wymordowanie magów
ilość = WZA*0,4
ilość <= m*0,22
- WZA - wielkość złodziejskiego ataku (atak - obrona)
- m - ilość magów na atakowanym księstwie
Ilość upitych żołnierzy przez akcję upijanie żołnierzy
ilość = WZA*0,3
ilość <= w*0,25
- WZA - wielkość złodziejskiego ataku (atak - obrona)
- w - ilość wojska broniącego atakowanego księstwa
Ilość zapasów ukradzionych przez akcję ukraść zapasy
ilość = WZA * (7000 złota + 70 kamieni + 70 broni + 700 jedzenia + 35 many)
maksymalnie 50% zapasów atakowanego (15% w przypadku braku wojny)
- WZA - wielkość złodziejskiego ataku (atak - obrona)
Wzory magiczne
Koszt czaru
koszt = cena ( 2 * pw + cena) (z/15000) (1 - pnm/100) (1 - gmOp/300) (1 - gmBM/100) * rasa
- cena - podstawowa cena czaru (koszt podstawowy)
- z - powierzchnia księstwa w akrach
- pw - poziom wydatków przed rzuceniem czaru
- pnm - procentowy wpływ czarodziejstwa
- gmOp - poziom Generała Maga Optymalizacja
- gmBM - poziom Generała Maga o drugorzędnej zdolności Biała Magia, jeśli czar należy do czarów podstawowych
- rasa - 0.9 dla dżina, dla reszty 1
Koszt czaru Zesłać smoka
Cena podstawowa: (64 + smoków^1,8*(smoków/180)^10)
Dalej liczyć jak zwykły koszt czaru
Atak magiczny
Siła rzucanego czaru = smw * (1 + pss/100) * rdm
- smw - siła magów własnych (z zakładki zatrudnienie)
- pss - 5 jeśli wybudowano budynek specjalny „Soczewka Magiczna”
- rdm - liczba losowa od 0,8 do 1,2.
Siła czaru liczona do „szansy wejścia” czaru = smw *(1 + pss/100) * rdm * (1 + gm/100) gdzie:
- smw - siła magów własnych (z zakładki zatrudnienie)
- pss - 5 jeśli wybudowano budynek specjalny „Soczewka Magiczna”
- rdm - liczba losowa od 0,8 do 1,2
- gm - wartość procentowa (bonus) od generałów magów.
Szansa na wejście czaru
Jeśli siła ataku jest 3 razy większa od siły obrony szansa powodzenia wynosi 100%
Jeśli siła ataku jest równa sile obrony to szansa wynosi 30%
Jeśli siła ataku jest 2 razy mniejsza od obrony to szansa wynosi 0%.
Między tymi 3 punktami zależność jest liniowa.
Generałowie
Zdolność Badacz
- W labityncie jego poziom dolicza się do procentu czaru szczęście.
Zdolność Biała Magia
- Przedłuża czas trwania pozytywnych czarów o: siła=siła*(0,45+lvl/200) - powierzchnia/100
- Przyspiesza schodzenie czarów negatywnych o: siła=siła*(0,6-lvl/200) - powierzchnia/100
- Zmniejsza koszt czarów rzucanych na siebie (bez Zesłania smoka i Manamorfozy) o procent równy levelowi.
Zdolność Czarna Magia
- Gdy brak czary na atakowanym księstwie rzuca go z siłą: powierzchnia_atakera * level * 3
- Gdy czar jest zwiększa jego siłę o: 10*Level procent
Kolejne ataki się sumują.
Zdolność Hodowca smoków
Dostępny dla klas: wszystkich poza Strategiem. Dodaje co turę smoka według wzoru:
Szansa przyjścia smoka wynosi
- poniżej 40 sztuk: 0%
- przy 80 smokach: 2 * lvl %
- powyżej 120: 0%
pomiędzy tymi punktami liniowo.
Zdolność Kontratak
Działa tylko w obronie.
- Obrona wojskowa:każdy generał ze zdolnością Kontratak w nieudanej obronie zwiększa straty atakujących o procent równy poziomowi, w skutecznej zwiększa straty o procent = 2 x lvl.
- Obrona złodziejska:generał złodziej w nieudanej obronie zwiększa straty atakujących o procent równy poziomowi, w skutecznej zwiększa straty o procent = 3 x lvl
- Obrona magiczna: generał mag wzmacnia siłę czarów odbitych przez Lustro Magiczne o level/3% (niezależnie od wzmocnienia z Soczewki Magicznej)
Zdolność Moc Lecznicza
W ataku generał prowadzący atak zmniejszy straty o procent równy swojemu levelowi.
W obronie zmniejszy straty o procent równy swojemu levelowi (wojska własnego oraz broniącego przez pakty; na 10 levelu straty wyniosą 90%).
W ataku i obronie łączy się z twardością krasnoludów (dla 10 levelu umrze 0,9 * 0,5 czyli 45%).
Zdolność Optymalizacja
- Obniża koszt magii rzucanej poza księstwo o: lvl/3 procent
Zdolność Plądrowanie
- W skutecznym ataku niszczy zapasy w ilości: (2*lvl)%
Zdolność Popioły i Zgliszcza
- Gdy skuteczny atak: 100% szans na zburzenie Budynku Specjalnego. Gdy budynek już niszczony - nie burzy nic.
- W ataku zburzy 2xlvl procent więcej budynków (np. dla lvl 20 zburzy 14% zamiast 10% budynków.).
Nie wpływa na straty od machin.
Zdolność Przemysłowiec
- Bonus do produkcji manufaktur i budowy machin równy: 100*lvl/(50+lvl)
Zdolność Samuraj
Dostępny dla klas: tylko strateg. Samuraj dolicza swój podwojony level do ataku, np. 20lev wzmocni atak o 40%. Jednakże poprowadziwszy nieudany atak, samuraj popełnia Seppuku. Żadna zdolność rasowa nie chroni przed Seppuku (krasnolud nie ma 50%, ożywieniec nie stanie się Kościejem).
Zdolność Student
Dostępny dla klas: wszystkich.
Generał ten dostaje co turę doświadczenie, które zależy od poziomu generała zajmującego piąte miejsce wśród najlepszych jego klasy, oraz od tego który level ma sam mól książkowy. Najszybciej levelować będzie w połowie drogi do idola. Szansa na znalezienie mola książkowego będzie rosła wraz z postępem ery.
Mól książkowy co turę dostaje:
level*(bd)/50 procent następnego levelu (w expie)
,gdzie bd to różnica w levelach między nim, a piątym generałem w statystykach tej samej klasy.
Zdolność Trener
- Przyspiesza szkolenie o: poziomu generała/3 (Mag - magów, złodziej - złodziei).
Zdolność Wykładowca
Dostępny dla klas: profesor lub naukowiec.
Co turę każdy generał na księstwie, oprócz wykładowcy, dostaje doświadczenie w zależności od levelu wykładowcy, własnego levelu i dnia ery. Działa jeden wykładowca z najwyższym levelem.
Co turę każdy generał na księstwie otrzyma doświadczenie w ilości:
((dzień_ery/10)^3*level_wykładowcy*(level_generała+1))/16
Ułamki będą przydzielane jako cały punkt w co którejś turze.
Zdolność Zabijanie generałów
- W ataku szansa na zabicie generała przeciwnika procentowo równa poziomowi generała.
- W obronie szansa na zabicie generała przeciwnika procentowo równa poziomowi generała.
Zdolność Zabijanie smoków
- W udanym ataku generał może zabić procent smoków równy jego poziomowi (wartością minimalną jest 25 smoków). Wpływ będzie miał na wszystkie guby broniące atakowanego przez pakty łącznie.
- W obronie generał może zabić procent smoków równy jego poziomowi.
Zdolność Zamaskowanie i Szpiegostwo
- Szansa na wykrycie paktu na atakowanym księstwie: (2x lvl)% (dla każdego paktu wyliczana osobno)
Zdolność Żądza krwi i sodomia
- W udanym ataku zabija ludność i zwiększa straty wojska o: (1+ 2* lvl)%.
Zmiana zdolności w labiryncie
- Do 10 levelu generała włącznie strata expa wynosi 50%
- Powyżej 10 levelu wynosi 10%
Generał traci tylko doświadczenie, nie traci poziomu, nawet jeśli po zmianie umiejętności zostanie mu mniej expa niż wynikałoby to z jego poziomu.
Doświadczenie a poziom generała
| Poziom | Ilość doświadczenia |
|---|---|
| 01 | 1 |
| 02 | 100 |
| 03 | 1 600 |
| 04 | 8 100 |
| 05 | 25 600 |
| 06 | 62 500 |
| 07 | 129 600 |
| 08 | 240 100 |
| 09 | 409 600 |
| 10 | 656 100 |
| 11 | 1 000 000 |
| 12 | 1 464 100 |
| 13 | 2 073 600 |
| 14 | 2 856 100 |
| 15 | 3 841 600 |
| 16 | 5 062 500 |
| 17 | 6 553 600 |
| 18 | 8 352 100 |
| 19 | 10 497 600 |
| 20 | 13 032 100 |
| 21 | 16 000 000 |
| 22 | 19 448 100 |
| 23 | 23 425 600 |
| 24 | 27 984 100 |
| 25 | 33 177 600 |
| 26 | 39 062 500 |
| 27 | 45 697 600 |
| 28 | 53 144 100 |
| 29 | 61 465 600 |
| 30 | 70 728 100 |
| 31 | 81 000 000 |
| 32 | 92 352 100 |
| 33 | 104 857 600 |
| 34 | 118 592 100 |
| 35 | 133 633 600 |
| 36 | 150 062 500 |
| 37 | 167 961 600 |
| 38 | 187 416 100 |
| 39 | 208 513 600 |
| 40 | 231 344 100 |
| 41 | 256 000 000 |
| 42 | 282 576 100 |
| 43 | 311 169 600 |
| 44 | 341 880 100 |
| 45 | 374 809 600 |
| 46 | 410 062 500 |
| 47 | 447 745 600 |
| 48 | 487 968 100 |
| 49 | 530 841 600 |
| 50 | 576 480 100 |


