Wzory

Z Dracopedia

help.gif

Ten artykuł wymaga weryfikacji!

Zgłoszono wątpliwości co do poprawności następujących informacji:
trzeba sprawdzić wszystkie wzory po kolei


Lista wszystkich jawnych wzorów.

Wszystkie wyniki pokazywane w grze zaokrąglane są w dół do całości. Czyli np. jeżeli ze wzoru wyjdzie liczba 24,77 to w grze będzie ona pokazana jako 24. W rzeczywistości jednak wynik będzie liczony normalnie, jako 24,77.

Spis treści

Wzory ekonomiczne

Cena Budynku specjalnego

cena = koszt_podstawowy * (powierzchnia / 4500)

Dodatkowo każdy poziom architektury (bonus od Nauki) obniża cenę budowy budynku specjalnego.

Kopalnia złota

Może dać od 80% do 160% turowej produkcji złota. W średnim przeliczeniu to produkcja alchemików 117,5

Górnictwo Odkrywkowe bardziej stabilizuje: urobek raz na dwie tury, z dużą regularnością, wynosi 20% do 23%. Szczęście zwiększa urobek, przy 49% szczęścia do poziomu 30% - 34%.


Limit punktów zabudowy

  • Wszystkie rasy poza Br-Ougami: limit punktów zabudowy = 100 * powierzchnia księstwa
  • Br-Ougowie: limit punktów zabudowy = 200 * powierzchnia księstwa

Nadmiar niszczony w czasie przeliczenia.


Limit zapasów

Limit zapasów = ziemia*100.000

Łączna wartość zapasów na księstwie jest liczona jako:

Zapasy = złoto + 300*mana + 10*jedzenie + 100*kamienie +100*broń

Nadmiar niszczony w czasie przeliczenia.


Popularność a płace

Popularność zależy od płac według następującego wzoru:

popularność = płaca * 2 (max 100)

Gdy mamy na sobie czar dobry humor lub gdy posiadamy wybudowany budynek specjalny Zajazd u Czerwonego Smoka - popularność utrzyma się na poziomie 100% nawet przy płacach zmniejszonych do 46. Jeżeli mamy oba, popularność utrzyma się na poziomie 100% nawet przy płacach zmniejszonych z 46 do 42.


Produkcja Konstrukcji machin bojowych

  • Kula ognia:

Co turę najpierw kula kurczy się o 8% swojego rozmiaru, a następnie do jej rozmiaru dodawana jest produkcja konstrukcji:

4*konstrukcji*powierzchnia/(konstrukcji+powierzchnia)

  • Machiny bojowe

Jeden warsztat produkuje 1 machinę na turę. Nauka Konstrukcja maszyn drewnianych zwiększa produkcję o 10%. Generał przemysłowiec zwiększa produkcję o: link do wzoru.


Produkcja manufaktur

p = [ z/(z + m*25) ] * k * [1 + gp/(gp+50)] * m

  • p - produkcja manufaktur
  • z - powierzchnia państwa
  • m - liczba manufaktur
  • k - stała: sad owocowy 400, kopalnia diamentów 4000, kamieniołom i jeziorko many 40
  • gp - poziom Generała Przemysłowca

Wynalezienie konstrukcji maszyn drewnianych zwiększa dodatkowo produkcję manufaktur o 10%.

Produkcja zawodów

Następujący wzór określa produkcję jednego człowieka w danym zawodzie (wszystkie dane są w procentach 0 - 100):

produkcja = 2*pb*((100-pn*0.9)/100)*(1+br/100)*(w/100)*(1+pis/100)*(1+czarp/100)*(1-czarn/100)

  • pb - produkcja bazowa (dla chłopów 10, dla alchemików 100, dla kupców zgodnie z wzorem, dla reszty zawodów 1)
  • pn - procent nowicjuszy
  • br - bonus rasowy dla danego zawodu
  • w - wydajność w procentach
  • pis - procent od cechów
  • czarp - wartość procentowa czaru pozytywnego (dla druidów i magów Fluidum magiczne, dla pozostałych zawodów Pracowitość)
  • czarn - wartość procentowa czaru negatywnego (dla druidów i magów Głupota, dla pozostałych zawodów Lunatykowanie)


Uwaga: U Druidów w każdej turze przybywa tylko 1/3 różnicy między maksymalną ilością many, jaką mogą utrzymać, a ilością, jaką ma się do dyspozycji (nie dotyczy elfów).

Produkcja bazowa kupców

pb=500*z/(z+ob*10)*(1+1,5*lvl/(lvl+50))

z - powierzchnia łącznie z paktami handlowymi ob - liczba kupców lvl - poziom generała kupca

Przyrost i ubytek ludności

podstawowy przyrost = wolne miejsce*(ludzie z zawodów + bezrobotni + 0,75*ilość wojska)*5/12/maksymalne zaludnienie

Minimalnie jednak 10% wolnej pojemności, potem się dany przyrost mnoży zgodnie z czarami (*1,1 za szczęście, *0,9 za pech). Dla Ożywieńców, wartość w nawiasie jest równa (maksymalne zaludnienie*0,75*0,9)


podstawowy ubytek (w %) = (1.0 + nadwyżka popularności * 0.3333333/ maksymalne zaludnienie księstwa) * 100% (nadwyżka popularności jest liczbą ujemną)

maksymalny ubytek to 33% populacji na turę, ubytek ten nie jest uzależniony od żadnych czarów i budynków

Wpływ cechów

Wpływ cechów wyraża się następującym wzorem: procent=100*(ce/(pr*0.08+ce+99))

ce - liczba cechów w danym zawodzie

pr - liczba ludzi w danym zawodzie

wyświetlana jest wartość całkowita bez liczb po przecinku, natomiast liczona jest wartość właściwa

Szkolenie (szkoły i koszary)

p=100/(4-150*s/(z+50*s+99))

p - procent szkolonych co turę nowicjuszy

z - powierzchnia państwa

s - liczba szkół lub koszar

Wpływ uniwersytetów

procent=50*(un/(pr*0.08/3+un+99))

un - liczba uniwersytetów

pr - łączna liczba ludzi we wszystkich zawodach

wyświetlana jest wartość całkowita bez liczb po przecinku, natomiast liczona jest wartość właściwa

Maksymalna wydajność produkcji

w=100+pu+lvl*50/(lvl*2+50)

lvl - suma poziomów generałów naukowców

pu - wpływ uniwersytetów

Zaludnienie

Maksymalna liczba obywateli = pd*(ld + lm*wlm + sj*wsj + kn*wkn) + z*[(2 + rb +ak*wak) * (pp/100) + 1]


pd - liczba domów (patrz: Infrastruktura)

ld - standardowa liczba ludzi w domku dla rasy (1 dla Br-Ougów, 0 dla Plemion Feniksa, 3 dla pozostałych ras)

lm - 1 jeśli wybudowano Łaźnię miejską, inaczej 0

sj - 1 jeśli wybudowano System jaskiń, inaczej 0

kn - 1 jeśli wybudowano Kanalizację, inaczej 0

wlm - wpływ Łaźni miejskiej (1 dla Gnomów, 0.5 dla pozostałych ras)

wsj - wpływ Systemu Jaskiń (0.5 dla Elfów i Olbrzymów, 2 dla Gnomów, 1 dla pozostałych ras)

wkn - wpływ Kanalizacji (0.5 dla Elfów, 1 dla Olbrzymów, 1.5 dla pozostałych ras)

z - powierzchnia księstwa (ilość akrów)

rb - bonus rasowy na jeden akr (0.5 dla Hobbitów, Elfów i Ludzi, 3.5 dla Plemion Feniksa, 4 dla Br-Ougów, -0,5 dla Olbrzymów, 0 dla pozostałych ras)

ak - 1 jeśli wybudowano Akwedukt, inaczej 0

wak - wpływ Akweduktu (2.5 dla Br-Ougów, 0.5 dla pozostałych ras)

pp - popularność 0-100

Zobacz też: Zaludnienie na dom, Zaludnienie na akr


Wzory wojskowe

Limit ziemi na wojnie i "cel za mały"

  • Normalna koalicja: 33% - cel za mały przy dwukrotnej różnicy rozmiaru.
  • Koalicja z Parasolem: 20% - cel za mały przy półtora raza.

Cel za mały liczony od powierzchni koalicji.

Moździerze

Maksymalny efekt uzyskują przy ilości równej jednej szóstej powierzchni bronionego księstwa - wówczas zabiją maksimum 10% smoków (przy mniejszych ilościach proporcjonalnie).

Obrona uzyskiwana z Wież obronnych

o = v * 15 * (1 + 4*v/(v+400)) * (1 - 1/3*br)

o - siła obronna wież

v - łączna liczba wież

br - 1 jeśli rasa Br-Ougów, inaczej 0


Popularność a atak/obrona

Udany atak dodaje 10 popki, nieudany zabiera 10. Nieudana obrona zabiera 10 popki, udana dodaje 10.


Obrona wojska

o = {[(h+nh/10)(1+k)+(e1+en1/10)(s1+k)+(e2+en2/10)(s2+k)+5*(hl+nhl/10)+UL][1+r/(r+50)]+r*100}(1+0,05*kd)(1+0,1*dh)(1+0,1*dz)(1+0,15*hr)(1-sl/100)


h - liczba wyszkolonych hoplitów

nh - liczba niewyszkolonych hoplitów

hl - liczba wyszkolonych hoplitów mieszczących się w wieżach

nhl - liczba niewyszkolonych hoplitów mieszczących się w wieżach

e1 - liczba wyszkolonych jednostek elitarnych 1. stopnia

en1 - liczba niewyszkolonych jednostek e1

e2 - liczba wyszkolonych jednostek elitarnych 2. stopnia

en2 - liczba niewyszkolonych jednostek e2

k - 1 jeśli zbudowany jest Klasztor Smoczych Mnichów, inaczej 0

s1 - punkty obrony jednostek 1. stopnia bez klasztoru

s2 - punkty obrony jednostek 2. stopnia bez klasztoru

r - ilość smoków przebywających w domu

UL - siła wynikająca z Upadłych Legionów

kd - 1 jeśli zbudowane jest Komando, inaczej 0

dh - 1 jeśli zbudowany jest Smoczy mur, inaczej 0

dz - 1 jeśli zbudowana jest Smocza bariera, inaczej 0

hr - 1 jeśli zbudowany jest Zamek, inaczej 0

sl - wpływ czaru Słabość w %

Obrona z pospolitego ruszenia

o = pos*l*(2-0,5*br+0,5*ol+g+k)(1+r/(r+50))(1+0,05*kd)(1+0,1*dh)(1+0,1*dz)(1+0,15*hr)(1-sl/100)

o - siła obrony

pos - 1 jeśli zbudowane jest Pospolite ruszenie, inaczej 0

l - ilość ludzi zatrudnionych w zawodach plus złodzieje w domu

br - 1 jeśli rasa to Br-Ougowie, inaczej 0

ol - 1 jeśli rasa to Olbrzymy, inaczej 0

g - 1 jeśli rasa to Gobliny, inaczej 0

k - 1 jeśli zbudowany jest Klasztor Smoczych Mnichów, inaczej 0

r - ilość smoków przebywających w domu

kd - 1 jesli zbudowane jest Komando, inaczej 0

dh - 1 jeśli zbudowany jest Smoczy mur, inaczej 0

dz - 1 jeśli zbudowana jest Smocza bariera, inaczej 0

hr - 1 jeśli zbudowany jest Zamek, inaczej 0

sl - wpływ czaru Słabość w %

Wzory złodziejskie

Procentowy wkład generała złodzieja na siłę ataku

wkład=100*l/(50+l)

  • l - suma poziomów wszystkich generałów złodziei będących w domu

Ilość złodzieji zabitych przez akcję wojna gangów

ilość = WZA*0,5
ilość <= z*0,4
ilość >= cel/100

  • WZA - wielkość złodziejskiego ataku (atak - obrona)
  • z - ilość złodzieji broniących atakowanego księstwa
  • cel - powierzchnia atakowanej koalicji

Ilość wymordowanych magów przez akcję wymordowanie magów

ilość = WZA*0,4
ilość <= m*0,22

  • WZA - wielkość złodziejskiego ataku (atak - obrona)
  • m - ilość magów na atakowanym księstwie

Ilość upitych żołnierzy przez akcję upijanie żołnierzy

ilość = WZA*0,3
ilość <= w*0,25

  • WZA - wielkość złodziejskiego ataku (atak - obrona)
  • w - ilość wojska broniącego atakowanego księstwa

Ilość zapasów ukradzionych przez akcję ukraść zapasy

ilość = WZA * (7000 złota + 70 kamieni + 70 broni + 700 jedzenia + 35 many)
maksymalnie 50% zapasów atakowanego (15% w przypadku braku wojny)

  • WZA - wielkość złodziejskiego ataku (atak - obrona)

Wzory magiczne

Koszt czaru

koszt = cena ( 2 * pw + cena) (z/15000) (1 - pnm/100) (1 - gmOp/300) (1 - gmBM/100) * rasa

  • cena - podstawowa cena czaru (koszt podstawowy)
  • z - powierzchnia księstwa w akrach
  • pw - poziom wydatków przed rzuceniem czaru
  • pnm - procentowy wpływ czarodziejstwa
  • gmOp - poziom Generała Maga Optymalizacja
  • gmBM - poziom Generała Maga o drugorzędnej zdolności Biała Magia, jeśli czar należy do czarów podstawowych
  • rasa - 0.9 dla dżina, dla reszty 1

Koszt czaru Zesłać smoka

Cena podstawowa: (64 + smoków^1,8*(smoków/180)^10)

Dalej liczyć jak zwykły koszt czaru

Atak magiczny

Siła rzucanego czaru = smw * (1 + pss/100) * rdm

  • smw - siła magów własnych (z zakładki zatrudnienie)
  • pss - 5 jeśli wybudowano budynek specjalny „Soczewka Magiczna”
  • rdm - liczba losowa od 0,8 do 1,2.

Siła czaru liczona do „szansy wejścia” czaru = smw *(1 + pss/100) * rdm * (1 + gm/100) gdzie:

  • smw - siła magów własnych (z zakładki zatrudnienie)
  • pss - 5 jeśli wybudowano budynek specjalny „Soczewka Magiczna”
  • rdm - liczba losowa od 0,8 do 1,2
  • gm - wartość procentowa (bonus) od generałów magów.

Szansa na wejście czaru

Jeśli siła ataku jest 3 razy większa od siły obrony szansa powodzenia wynosi 100%

Jeśli siła ataku jest równa sile obrony to szansa wynosi 30%

Jeśli siła ataku jest 2 razy mniejsza od obrony to szansa wynosi 0%.


Między tymi 3 punktami zależność jest liniowa.

Generałowie

Zdolność Badacz

  • W labityncie jego poziom dolicza się do procentu czaru szczęście.


Zdolność Biała Magia

  • Przedłuża czas trwania pozytywnych czarów o: siła=siła*(0,45+lvl/200) - powierzchnia/100
  • Przyspiesza schodzenie czarów negatywnych o: siła=siła*(0,6-lvl/200) - powierzchnia/100
  • Zmniejsza koszt czarów rzucanych na siebie (bez Zesłania smoka i Manamorfozy) o procent równy levelowi.


Zdolność Czarna Magia

  • Gdy brak czary na atakowanym księstwie rzuca go z siłą: powierzchnia_atakera * level * 3
  • Gdy czar jest zwiększa jego siłę o: 10*Level procent

Kolejne ataki się sumują.

Zdolność Hodowca smoków

Dostępny dla klas: wszystkich poza Strategiem. Dodaje co turę smoka według wzoru:

Szansa przyjścia smoka wynosi

  • poniżej 40 sztuk: 0%
  • przy 80 smokach: 2 * lvl %
  • powyżej 120: 0%

pomiędzy tymi punktami liniowo.

Zdolność Kontratak

Działa tylko w obronie.

  • Obrona wojskowa:każdy generał ze zdolnością Kontratak w nieudanej obronie zwiększa straty atakujących o procent równy poziomowi, w skutecznej zwiększa straty o procent = 2 x lvl.
  • Obrona złodziejska:generał złodziej w nieudanej obronie zwiększa straty atakujących o procent równy poziomowi, w skutecznej zwiększa straty o procent = 3 x lvl
  • Obrona magiczna: generał mag wzmacnia siłę czarów odbitych przez Lustro Magiczne o level/3% (niezależnie od wzmocnienia z Soczewki Magicznej)

Zdolność Moc Lecznicza

W ataku generał prowadzący atak zmniejszy straty o procent równy swojemu levelowi.

W obronie zmniejszy straty o procent równy swojemu levelowi (wojska własnego oraz broniącego przez pakty; na 10 levelu straty wyniosą 90%).

W ataku i obronie łączy się z twardością krasnoludów (dla 10 levelu umrze 0,9 * 0,5 czyli 45%).


Zdolność Optymalizacja

  • Obniża koszt magii rzucanej poza księstwo o: lvl/3 procent


Zdolność Plądrowanie

  • W skutecznym ataku niszczy zapasy w ilości: (2*lvl)%

Zdolność Popioły i Zgliszcza

  • Gdy skuteczny atak: 100% szans na zburzenie Budynku Specjalnego. Gdy budynek już niszczony - nie burzy nic.
  • W ataku zburzy 2xlvl procent więcej budynków (np. dla lvl 20 zburzy 14% zamiast 10% budynków.).

Nie wpływa na straty od machin.


Zdolność Przemysłowiec

  • Bonus do produkcji manufaktur i budowy machin równy: 100*lvl/(50+lvl)

Zdolność Samuraj

Dostępny dla klas: tylko strateg. Samuraj dolicza swój podwojony level do ataku, np. 20lev wzmocni atak o 40%. Jednakże poprowadziwszy nieudany atak, samuraj popełnia Seppuku. Żadna zdolność rasowa nie chroni przed Seppuku (krasnolud nie ma 50%, ożywieniec nie stanie się Kościejem).

Zdolność Student

Dostępny dla klas: wszystkich.

Generał ten dostaje co turę doświadczenie, które zależy od poziomu generała zajmującego piąte miejsce wśród najlepszych jego klasy, oraz od tego który level ma sam mól książkowy. Najszybciej levelować będzie w połowie drogi do idola. Szansa na znalezienie mola książkowego będzie rosła wraz z postępem ery.

Mól książkowy co turę dostaje:

level*(bd)/50 procent następnego levelu (w expie)

,gdzie bd to różnica w levelach między nim, a piątym generałem w statystykach tej samej klasy.

Zdolność Trener

  • Przyspiesza szkolenie o: poziomu generała/3 (Mag - magów, złodziej - złodziei).

Zdolność Wykładowca

Dostępny dla klas: profesor lub naukowiec.

Co turę każdy generał na księstwie, oprócz wykładowcy, dostaje doświadczenie w zależności od levelu wykładowcy, własnego levelu i dnia ery. Działa jeden wykładowca z najwyższym levelem.

Co turę każdy generał na księstwie otrzyma doświadczenie w ilości:

((dzień_ery/10)^3*level_wykładowcy*(level_generała+1))/16

Ułamki będą przydzielane jako cały punkt w co którejś turze.


Zdolność Zabijanie generałów

  • W ataku szansa na zabicie generała przeciwnika procentowo równa poziomowi generała.
  • W obronie szansa na zabicie generała przeciwnika procentowo równa poziomowi generała.

Zdolność Zabijanie smoków

  • W udanym ataku generał może zabić procent smoków równy jego poziomowi (wartością minimalną jest 25 smoków). Wpływ będzie miał na wszystkie guby broniące atakowanego przez pakty łącznie.
  • W obronie generał może zabić procent smoków równy jego poziomowi.

Zdolność Zamaskowanie i Szpiegostwo

  • Szansa na wykrycie paktu na atakowanym księstwie: (2x lvl)% (dla każdego paktu wyliczana osobno)


Zdolność Żądza krwi i sodomia

  • W udanym ataku zabija ludność i zwiększa straty wojska o: (1+ 2* lvl)%.


Zmiana zdolności w labiryncie

  • Do 10 levelu generała włącznie strata expa wynosi 50%
  • Powyżej 10 levelu wynosi 10%

Generał traci tylko doświadczenie, nie traci poziomu, nawet jeśli po zmianie umiejętności zostanie mu mniej expa niż wynikałoby to z jego poziomu.

Doświadczenie a poziom generała

Poziom Ilość doświadczenia
01 1
02 100
03 1 600
04 8 100
05 25 600
06 62 500
07 129 600
08 240 100
09 409 600
10 656 100
11 1 000 000
12 1 464 100
13 2 073 600
14 2 856 100
15 3 841 600
16 5 062 500
17 6 553 600
18 8 352 100
19 10 497 600
20 13 032 100
21 16 000 000
22 19 448 100
23 23 425 600
24 27 984 100
25 33 177 600
26 39 062 500
27 45 697 600
28 53 144 100
29 61 465 600
30 70 728 100
31 81 000 000
32 92 352 100
33 104 857 600
34 118 592 100
35 133 633 600
36 150 062 500
37 167 961 600
38 187 416 100
39 208 513 600
40 231 344 100
41 256 000 000
42 282 576 100
43 311 169 600
44 341 880 100
45 374 809 600
46 410 062 500
47 447 745 600
48 487 968 100
49 530 841 600
50 576 480 100
Osobiste