Wojna w pigułce

Z Dracopedia

motyka.gif

Ten artykuł jest jeszcze w budowie!
Może być niekompletny lub zawierać błędy.
Jeżeli możesz to pomóż w jego uzupełnieniu czy poprawieniu.

news.gif

Ten artykuł jest poradnikiem!
Poradnik nie musi być ściśle encyklopedyczny, może zawierać uproszczenia, przyjęte zwyczajowo rozwiązania, elementy punktu widzenia oraz stylu gry osoby lub osób go piszących.
Bo od kogo się uczyć jak nie od najlepszych dowódców RedDragona?


Spis treści

Wojna [1]

Wojny są prowadzone na 3 płaszczyznach: magicznej, wojskowej oraz złodziejskiej. Wszystkie są ze sobą silnie powiązane. Dowództwo ustala przed wojną jakie księstwa mają odpowiadać za jakie profesje. Bardzo często są stosowane rotacje czyli zmiana pozycji co jakiś czas. Np. pierwszego dnia elf jest potrzebny koalicji jako mag, natomiast następnego dnia musi przestawić się na obrońcę. Najważniejszymi akcjami są ataki wojskowe (jako jedyne pozwalają przejmowanie ziemi przeciwnika), pozostałe akcje: magiczne i złodziejskie służą do osłabiania obrony przeciwnika.

Uwagi

  • Głównym zadaniem właściciela księstwa na wojnie jest jak najlepsze odbudowanie księstwa i wykonanie rozkazów przy jak najmniejszej liczbie zużytych kolejek.

Walka [2]

Organizacją koalicji w czasie wojny powinni zająć się jej głównodowodzący. To oni wydają wytyczne co do roli poszczególnych księstw. Zajmują się liczeniem ataków wojskowych, złodziejskich oraz podają wytyczne dla magów - na przykład rozdzielają pomiędzy nich czary, które muszą zostać rzucone. Przed przeliczeniem obie koalicje wysyłają swoje wojska do walki.

  • Efekt posłanych akcji zostanie rozstrzygnięty na przeliczeniu. Najpierw pod uwagę brane są akcje złodziejskie, następnie magiczne i na końcu wojskowe.
  • Wszystkie zaplanowane przez Głównodowodzącego ataki, czary i akcje złodziejskie muszą być posłane przed przeliczeniem!

Księstwo na wojnie

Przed rozpoczęciem działań wojennych każde księstwo otrzymuje wytyczne co do roli jaką będzie na niej pełnić. W uproszczeniu: może zostać atakerem, obrońcą, magiem, lub złodziejem. Każda z tych ról stawia przed graczem inne wyzwania, wymaga innego podejścia do codziennej gry. W świecie Red Dragona okazało się, że najlepsze efekty osiągamy kiedy specjalizujemy księstwa. Chodzi o to, że księstwo które jest magiem nie trzyma żołnierzy do obrony swoich granic, a polega na księstwach czysto wojskowych broniących je przez pakt. Tak samo księstwo wojskowe nie broni się samo magicznie! Dzięki paktom magicznym jakie może utrzymać z magami koalicji, broni się przed czarną magią przeciwnika. Poniżej przedstawię jakie zadania stoją przed graczem, w zależności od tego jaką rolę otrzyma od dowództwa.

Ważne

  • Zwykle czasie wojny najważniejsze są zmagazynowane tury, dlatego przed rozpoczęciem działań wojennych każde księstwo powinno posiadać ich limit.

Pojęcia

  • wystawką nazywa się proces zbrojenia księstwa
  • zabudowa wsteczna - po zakończonej wystawce można zburzyć część domów i postawić z nich np. najpotrzebniejsze warsztaty, tak aby następnego dnia od razu móc rozpocząć odbudowe księstwa. Więcej o zabudowie wstecznej tutaj

Wojsko

Księstwo które zostało wyznaczone do roli wojskowego, powinno na koniec dnia udostępnić jak największą siłę obrony bądź ataku, w zależności od tego jakie rozkazy otrzymało. Informacje ogólne

  • Siła wojskowa zależy od ilości jednostek e0, e1, e2, smoków oraz machin.
  • należy dążyć do posiadania jak największej ilości e2
  • pośrednio siła zależy od ilości domów jaką postawimy - im więcej mamy ludzi, tym większą armię utrzymamy.
  • w czasie wojny opłaca się utrzymywać warsztaty kamieniarzy i chłopów niezależnie od rasy. Pomoże Ci to w przypadku straty Skrzyżowania Szlaków Handlowych bądź załamania na targu.
  • ważnym zawodem w czasie odbudowy są magowie - powinieneś mieć tyle warsztatów, żeby zmieściły one magów o sile ok 2,5xpowierzchnia księstwa.
  • następnym budynkiem który warto mieć przez całą wojnę są szkoły. Ich szkolenie powinno utrzymywać się w okolicach 47%.
  • machiny potrzebują jednostek e0 albo e1 do ich utrzymania. Jeśli nie będzie wystarczającego utrzymania, machiny będą się niszczyć.

Dzień przed wojną

Księstwa wojskowe często przygotowują się do wojny już dzień przed jej rozpoczęciem. Tego dnia powinno się zwiększyć liczbę domów do około 80% powierzchni księstwa, oraz od 1 kolejki pozostawić kupców, magów, naukowców, a resztę ludzi umieścić w e0 oraz włączyć awansowanie e0 do e1 oraz e1 do e2. Kolejnym ruchem jest zatrudnienie dość dużej liczby murarzy ( czasami nawet w ilości 1,5x powierzchnia księstwa). Robi się to w 12 kolejce, należy się upewnić, że mamy szkolenie ze szkol na około 40%. Wtedy murarze doprodukują punkty zabudowy które straciliśmy na zabudowę domów, oraz będą wyszkoleni od 1 kolejki następnego dnia

  • powinieneś skończyć dzień posiadając niewiele mniej niż 100% punktów zabudowy i 100% zapasów

Pierwszy dzień wojny

Ten dzień różni się zasadniczo od innych wojennych dni. Zaczynasz go przygotowany do wojny, powinieneś mieć 100% zapasów, 100% punktów zabudowy, oraz pewną liczbę machin wojennych. W pierwszej kolejce poleca się zwiększyć liczbę domów kosztem wszystkich cechów, szkol, uniwersytetów. Jeśli przygotowałeś się do wystawki tak jak opisałem to wyżej, powinieneś mieć już wyszkolonych murarzy, którzy w ciagu 7-8 kolejek doprodukują około 30% punktów zabudowy. W tym momencie murarzy możesz powołać jako e0 do wojska. Pamiętaj że cały czas powinieneś mieć włączone awansowanie e1 do e2, a awansowanie e0 do e1 wyłączyć dopiero w momencie kiedy machiny wojenne zaczynają się szybko niszczyć. Około 12 kolejki możesz za nadmiar zapasów przerzucić część ludzi z e0 bądź e1 do e2. Pamiętaj jednak, że nie może zabraknąć Ci złota!

  • po zakończonej wystawce powinniśmy mieć garstkę złodziei, zależnie od rozkazów dowództwa, naukowców o dochodzie całkowitym ok 110% powierzchni księstwa, oraz całą resztę ludzi w wojsku. e0 i złodziei tyle ile życzył sobie GD, oraz jak najwięcej e2.
  • zwykle przeciwnik nie zostawi Ci dużo zapasów na dzień następny... dlatego nie warto zostawiać więcej złota niż ~5%. Lepiej pierwszego dnia wystawić większą liczbę e2 lub doczarować kilka smoków.
  • Pamiętaj że po skończonej wystawce musisz mieć szkolenie ze szkół przynajmniej 47%, i warsztatów mniej więcej tyle ile masz w czasie simu!
  • Wystawiając się pamiętaj o turach. Po pierwszym przeliczeniu wojennych potrzebujesz ciągle ich kompletu! Wystawka nie powinna zająć więcej niż dzienny limit tur!
  • po zakończonej wystawce powinniśmy mieć garstkę złodziei, zależnie od rozkazów dowództwa, naukowców o dochodzie całkowitym ok 110% powierzchni księstwa, oraz całą resztę ludzi w wojsku.

należy pamiętać, że tylko pierwszego dnia jesteśmy w stanie wystawić praktycznie 95% ludzi w postaci e2. W kolejnych dniach ten procent będzie spadał z powodu zniszczeń na księstwie. Dlatego opłaca się utrzymywać machiny wojenne, które w kolejnych dniach posłane z e1 - zwiększają jej atak.

Cele na kolejne dni wojny

  • zabudować wolną ziemię
  • odbudować najważniejsze budynki specjalne. Dla wojownika są to: Kanalizacja, Łaźnia Miejska, Skrzyżowanie Szlaków Handlowych, Akwedukt, System Jaskiń, Akademia Wojskowa, Koszary, Ołtarz Inicjacji, Świątynia Bogactwa Autora. Często opłaca się również postawić budynki z pierwszych 3 rzędów, ponieważ są one tanie. Nad droższymi trzeba się zastanowić. W większości przypadków nie warto odbudowywać: Szkoła Berserkerów, Klasztor Smoczych Mnichów, Pałac Magiczny. Te budynki są pomocne, ale są bardzo drogie, a na wojnie trzeba bardzo uważać na zapas kolejek!
  • Wystawić się z powrotem na wojsko. Zwykle zatrudniając e0 i powoli awansując je do e2.
  • W czasie wojny wojskowy powinien starać się utrzymywać dużą liczbę domów. Zwykle powyżej 60%, czasem powyżej 70%.
  • W środku wojny nie burzy się warsztatów, codziennie należy dobudować pewną ich ilość, tak aby wygodnie odbudowywało Ci się księstwo. Pamiętaj że przez czary takie jak Trzęsienie Ziemi, stracisz codziennie pewien % warsztatów!
  • Na koniec dnia wojskowy powinien mieć naukowców o dochodzie całkowitym ok 110% powierzchni księstwa, kupców o wydajności ok 1300-1400, złodziei wg rozkazów oraz resztę ludzi w wojsku!

Uwagi

  • Czarna magia będzie Ci bardzo przeszkadzać w odbudowie księstwa. Zatrudnij więc od początku magów i wymazuj najważniejsze czary. Zwykle najbardziej przeszkadza lunatykowanie i szarańcza! Jeśli zarabiasz na manie -powinieneś szybko wymazać głupotę.
  • rozpoczynając odbudowę nie wahaj się zwolnić swojego wojska! Koniecznie zachowaj jednak utrzymanie machin!
  • czasami, gdy sytuacja jest ciężka, nie da się odstawić wszystkich ważnych budynków. Zastanów się które są konieczne do wystawienia księstwa, i odstaw tylko te! To samo tyczy się wolnych akrów. Nie zawsze wszystkie da się zabudować
  • nie zapominaj o labiryncie! Na razie jest wielką pomocą w czasie odbudowy. Często pomaga wymazać całą czarną magię i zostaje jeszcze sporo złota na zabudowanie ziemi. W czasie wojny opłaca się brać tylko surowce.
  • Gdy nie masz Skrzyżowania szlaków handlowych, opłaca się poczekać z braniem surowców z labiryntu az do jego postawienia, wtedy nie straci się tyle na sprzedaniu otrzymanego surowca.

Jeśli chcesz poczytać więcej, zajrzyj do starego manuala [3]

Złodzieje

Złodzieje to bardzo groźna broń w rekach dobrego dowodzącego. Potrafią często przesądzać o losach wojny jednak samymi złodziejami nie da się jej wygrać. O możliwościach jakie dają możesz poczytać tutaj. Na wojnie rola złodzieja jest zbliżona do tej, którą pełni wojownik. Jest jednak mniej skomplikowana, i często właśnie złodzieja poleca się młodszym graczom jako początek przygody z Red Dragonem.

Uwagi ogólne

  • Złodzieje aby działać skutecznie muszą być wyszkoleni. Działa to jak szkolenie robotników, jednak budynek za to odpowiedzialny to - w przypadku złodziei - koszary.

Pierwszy dzień wojny

pierwszego dnia wojny, celem gracza który dostał rozkazy wystawienia się na złodzieja jest:

  • posiadanie jak największej liczby złodziei, oraz naukowców o wydajności ~110% pow księstwa
  • posiadanie warsztatów niezbędnych do odbudowy księstwa ( ilości zbliżone do tych z simu + warsztaty kamieniarzy i chłopów ) szkol na około 47%-50%, bądź innej zabudowy wstecznej, pomagającej w odbudowie księstwa
  • posiadanie jak najmniejszej ilości zapasów ( ale nie może ich zabraknąć! lepiej zostawić więcej niż zostawić za mało na wystawienie księstwa! )
  • posiadanie 100% punktów zabudowy

Szkolenie złodziei przy poziomie koszar zajmuje zwykle 4-5 kolejek, dlatego pierwszego dnia, do kolejki 12 gracz posiada pewną dowolność w prowadzeniu księstwa. Poleca się jednak zwiększyć liczbę domów od razu w 1 kolejce, oraz zatrudnić murarzy tak aby doprodukowali odpowiedni limit punktów zabudowy. Pierwszego dnia można dojść nawet do ok 99% domów! Jednak wymaga to niejakiej wprawy oraz wyprodukowania wcześniej ok 130% punktów zabudowy. Po skończonej wystawce burzy się wtedy ok 25% domów i stawia z tego potrzebne warsztaty, manufaktury czy szkoły. W 12 kolejce należy już wrzucić ludzi w złodziei i szkolić ich do kolejki 17. Po tym zabiegu pozostaje przygotować księstwo na zniszczenia : )

Cele na kolejne dni wojny

  • zabudować wolną ziemię
  • odbudować najważniejsze budynki specjalne. Dla wojownika są to: Kanalizacja, Łaźnia Miejska, Skrzyżowanie Szlaków Handlowych, Akwedukt, System Jaskiń, Świątynia Bogactwa Autora. Często opłaca się również postawić budynki z pierwszych 3 rzędów, ponieważ są one tanie. Nad droższymi trzeba się zastanowić. W większości przypadków nie warto odbudowywać: Szkoła Berserkerów, Klasztor Smoczych Mnichów, Pałac Magiczny. Te budynki są bardzo drogie, a na wojnie trzeba bardzo uważać na zapas kolejek!
  • Wystawić się z powrotem na złodziei. Zatrudnić ich i szkolić do poziomu poniżej 10% nowicjuszy
  • W czasie wojny złodziej powinien starać się utrzymywać dużą liczbę domów. Zwykle powyżej 60%, czasem powyżej 70%.
  • W środku wojny nie burzy się warsztatów, codziennie należy dobudować pewną ich ilość, tak aby wygodnie odbudowywało Ci się księstwo. Pamiętaj że przez czary takie jak Trzęsienie Ziemi, stracisz codziennie pewien % warsztatów!
  • Na koniec dnia złodziej powinien mieć naukowców o dochodzie całkowitym ok 110% powierzchni księstwa, kupców o wydajności ok 1300-1400, złodziei wg rozkazów oraz resztę ludzi w złodziejach!

Uwagi

  • Czarna magia będzie Ci bardzo przeszkadzać w odbudowie księstwa. Zatrudnij więc od początku magów i wymazuj najważniejsze czary. Zwykle najbardziej przeszkadza lunatykowanie i szarańcza! Jesli zarabiasz na manie - powinieneś szybko wymazać głupotę.
  • rozpoczynając odbudowę nie wahaj się zwolnić wszystkich złodziei!
  • Czasami, gdy sytuacja jest ciężka, nie da się odstawić wszystkich ważnych budynków. Zastanów się które są konieczne do wystawienia księstwa, i odstaw tylko te! To samo tyczy się wolnych akrów. Nie zawsze wszystkie da się zabudować
  • nie zapominaj o labiryncie! Na razie jest wielką pomocą w czasie odbudowy. Często pomaga wymazać całą czarną magię i zostaje jeszcze sporo złota na zabudowanie ziemi. W czasie wojny opłaca się brać tylko surowce.
  • Gdy nie masz Skrzyżowania szlaków handlowych, opłaca się poczekać z braniem surowców z labiryntu aż do jego postawienia, wtedy nie straci się tyle na sprzedaniu otrzymanego surowca.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o złodziejach, zajrzyj do starego manuala: [4]

Magia [5]

Uwagi

  • Celem maga jest bronienie koalicji przed czarami przeciwnika przy jednoczesnym rzucaniu na niego czarów. Jest to najkosztowniejsza pozycja. Pierwszego dnia magowie zużywają niemal wszystkie zapasy na rzucanie tysięcy czarów. W kolejnych dniach schemat postępowania jest następujący: Odbudowa księstwa, zarobienie zapasów, rzucenie czarów (przeważnie w 4-8 tur).
  • Powstał program do wspomagania czarowania - OPTIM2. Kiedyś można było się pociąć, rzucając około 1000 czarów, czar po czarze... Fuj :] ...

W koalicji nauka możecie sprawdzić swoje umiejętności jeśli chodzi o przebudowę i odbudowę księstwa na dowolnej pozycji

Osobiste