Tura
Z Dracopedia
Spis treści |
Czym jest tura
Tura jest bardzo ważnym pojęciem do zrozumienia w grze RedDragon. Można powiedzieć, że tura jest jednostką czasu świata RedDragona, gdzie sami decydujemy, kiedy ta jednostka czasu upłynie. Służy do tego czerwony przycisk znajdujący się pod menu (po lewej stronie na dole). Po naciśnięciu tego przycisku przekalkulowywane są wszystkie akcje, które gracz podjął na księstwie (nie dotyczy akcji mających związek z innymi księstwami, które są liczone podczas przeliczenia). Gracze często mówią, że gra turami każdego dnia to "klikanie księstwa", lub po prostu "klikanie". Od tego wzięła się nazwa na graczy: "Klikacze". Należy również mieć na względzie, że to, czy klikniemy tury rano lub wieczorem, nie wpływa na końcowe rezultaty, ponieważ wszystko i tak jest rozstrzygnięte zostanie podczas przeliczania.
Ilość tur
W grze RedDragon codziennie księstwo otrzymuje do dyspozycji 15 tur podstawowych (17 jeżeli gramy Goblinem). Po wybudowaniu Wschodniej wieży czasu i Zachodniej wieży czasu księstwo otrzyma codziennie 17 tur (gobliny po 21). Maksymalnie można mieć 49 tur (gobliny mają ich 61). Na następne tury trzeba poczekać do czasu, gdy przelicza się serwer (przeliczenie), tj. do 5:00 wg polskiej strefy czasowej (GMT +1:00).
Z początku ta liczba tur wyda Ci się mała. Kiedy Twoje księstwo i koalicja rozwiną się, nawet z tyloma turami będziesz miał pełne ręce roboty. Dlatego nie bądź niecierpliwy. W RedDragona gra się długo, a do zwycięstwa prowadzi przemyślana strategia, nie szybkie klikanie.
Ilość tur można podnieść odkrywając Załamanie czasu oraz Zakrzywienie czasu. Nie wpływają one jednak w żadnym stopniu na limit tur, dlatego najlepiej wykorzystać je tego samego dnia, by tury ponad limit nie przepadły po przeliczaniu. O ile zakrzywienie czasu powinno zostać odkryte przed 10 dniem, to załamanie (dostępne do odkrycia w każdym dniu ery) powinno się zostawić na wyjątkowo ciężkie wojny.
Zbieranie tur
Zbieranie tur polega na tym, żeby nie wyklikać ich wszystkich jednego dnia. Przykład dla nowego księstwa bez wież czasu: Jeżeli posiadasz na starcie 1/15 tur i kończysz dzień ze stanem 15/15, to następnego dnia znów będziesz miał 1/15. Jeżeli klikniesz przykładowo 4 tury dochodząc do stanu 5/15 (wtedy można odwiedzić labirynt), to następnego dnia stan tur na Twoim księstwie będzie wynosił 1/25, ponieważ zostawiłeś sobie 10 tur z poprzedniego dnia. Mając wieże czasowe dochodzić Ci będzie więcej tur. Więc wtedy możesz klikać ich więcej i odkładać niewykorzystane tury dopóki limit tur nie zostanie osiągnięty. Gdy będzie dochodzić do limitu to policz ile tur dojdzie Ci w następnym dniu. Szkoda marnować tury ponad limit, ponieważ nie zostaną one doliczone.
Co się dzieje podczas tur
Po naciśnięciu tury podejmowane są następujące akcje na księstwie:
- Doliczane/niszczone zostają Machiny wojenne
- Doliczane są produkowane Punkty Nauki (więcej w: Nauka) do odkrywanej dziedziny
- Może być rzucana magia przez generała ze specjalnością Biała Magia
- Może zostać doliczone złoto znalezione w Kopalni Złota
- Doliczone zostaje złoto i inne surowce (patrz: zapasy) produkowane w księstwie (liczone razem z wpływem czarów rzuconych w poprzedniej turze, ale już osłabionych ze względu na czas który upłynął)
- Odliczone zostaje złoto potrzebne do zapłacenia za pracę ludzi (patrz: zawody) i żołd (patrz: wojsko)
- Zakupione zostaje jedzenie (lub zużyte wyprodukowane/posiadane)
- Obniżana/podwyższana jest popularność
- Dochodzą/odchodzą ludzie
- Dokupowane są kamienie (lub używane posiadane/produkowane) do produkcji PZ (Punktów Zabudowy)
- Dodawane są Punkty Zabudowy do budowy aktualnie stawianego budynku specjalnego, a w następnej kolejności do puli posiadanych PZtów (Punktów Zabudowy)
- Dokupowana jest mana (lub zużywana posiadana/wyprodukowana) i rzucana jest Biała magia z automatu (jeśli jest jakaś ustawiona)
- Może przyjść generał
- Może przyjść smok
Należy zapoznać się bliżej z każdym z wyżej wymienionych zdarzeń, ponieważ na wiele z nich wpływ mają różne czynniki. Poznając je bliżej możemy dodatkowo pomóc sami sobie lub naszym współkoalicjantom, bądź uprzykrzyć życie wrogom. Przykładowo, szansa przyjścia smoka (bądź innych zdarzeń losowych) jest tym większa/mniejsza im większy jest procentowy wpływ Szczęścia oraz Pech.
Co można robić w trakcie tury
Przed i po kliknięciu każdej tury, można:
- Wybudować budynki infrastruktury
- Dokupić ziemię
- Zacząć budować budynek specjalne lub zmienić budowę jednego budynku na inny
- Zacząć odkrywać nową specjalizację w nauce, lub zmienić odkrywanie jednej dziedziny na inną
- Zatrudniać ludzi do zawodów
- Zatrudniać ludzi do wojska lub złodziei
- "Puszczać" magię, czyli czarować (na siebie lub na inne księstwa). Należy pamiętać, że czarując na inne księstwa, czary zostaną uwzględnione dopiero po przeliczeniu.
- Od 6 tury -> posyłać akcje złodziejskie i ataki wojskowe
- Od 5 tury -> można wejść do labiryntu
Kolejność zdarzeń podczas przeliczenia tury
- Wyzerowanie kosztu czarów.
- Punkty doświadczenia dla generałów.
- Wyliczenie bonusu do szkolenia od profesorów.
- Biała magia rzucana przez generałów.
- Przychodzenie generałów.
- Obliczenie wydajności w zawodach.
- Produkcja kupców i alchemików oraz manufaktur do złota.
- Wypłata pensji.
- Wypłata żołdów.
- Złoto z portu towarowego.
- Złoto z kopalnii złota.
- Dobry humor, Zły humor oraz zajazd wpływają na popularność.
- Złoto z ratusza.
- Utrzymanie machin wojennych.
- Niszczenie machin.
- Produkcja machin.
- Doliczenie produkcji jedzenia.
- Zużycie jedzenia.
- Szarańcza niszczy efekt / 20 zapasów jedzenia.
- Dokupienie jedzenia, jeżeli brakło.
- Efekty głodu, jeżeli nadal brakuje jedzenia.
- Produkcja broni.
- Zwiększenie licznika tury.
- Produkcja kamieni.
- Zakup kamieni dla murarzy.
- Podział produkcji murarzy.
- Sprawdzenie czy można stawiać Pałac Sądu Ostatecznego(PSO).
- Budowa PSO z puli dla budynków specjalnych.
- Dodanie punktów do PZ i budowanego budynku specjalnego.
- Jeżeli osiągnął 100% dodanie go, dodanie tur, jeżeli to wieża czasu(zachodnia lub wschodnia.
- Produkcja mana.
- Obliczenie wpływu pensji na zmianę popularności.
- Produkcja naukowców.
- Obniżenie popularności przy braku złota.
- Plaga.
- Chochliki.
- Migracje populacji.
- Szkolenie nowicjuszy.
- Szkolenie wojska.
- Przychodzenie smoków.
- Spadek siły czarów.
- Obliczenie nowej wydajności w zawodach do wyświetlania.
- Obliczenie nowej siły.
- Autoczarowanie.
- Automatyczna sprzedaż towarów.
- Pustkowia.
| Podstawowe pojęcia | |
|---|---|
| Era • Koalicja • Konto • Księstwo • Przeliczenie • Sim • Tura • Wojna | |


