Strona główna

Z Dracopedia

(Różnice między wersjami)
m (poprawka formatowania linku do logowania)
(Nowe hasło stworzone na polecenie administracji.)
Linia 1: Linia 1:
-
{| width="100%" cellspacing="15"
 
-
|- valign="top"
 
-
|colspan="2" style="background-color:#F4EBD2"|
 
-
{| width="100%" cellpadding="2" cellspacing="5" style="vertical-align:top; background-color:#F4EBD2;"
+
== '''Zabudowa wojenna czyli najlepszy przyjaciel Twojego księstwa''' ==
-
! style="background-color: #D4CBB2; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:120%; border:1px solid black; text-align:left"  | <div style="margin: 5px 15px;">Witamy w Dracopedii</div>
+
-
|-
+
-
|
+
-
RedDragon to niezwykle rozbudowana gra. Oferuje dużo więcej niż cokolwiek innego co istnieje w kategorii strategiczne gry online. Oznacza to także więcej wiedzy i dlatego właśnie masz do swojej dyspozycji Dracopedię. Zapraszamy do eksplorowania, zdobywania wiedzy i lepszego poznawania fascynującego świata RedDragon.
+
-
<center>''[[Specjalna:Kategorie|wszystkie kategorie]]'' · ''[[Specjalna:Wszystkie_strony|wszystkie hasła]]''</center>
+
Zabudowa wojenna jest to konfiguracja [[Budynki_gospodarcze|zabudowy]] [[Księstwo|księstwa]] mająca na celu umożliwienie efektywnego prowadzenia księstwa podczas [[Wojna|wojny]].
-
|}
+
-
|- valign="top"
+
-
|width="50%" | {{Absolutne podstawy}}
+
-
{| width="100%" cellpadding="2" cellspacing="5" style="border:1px solid black; vertical-align:top; background-color:#FF9999; margin-top: 15px"
+
-
! style="background-color: darkred; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:120%; border:1px solid black; text-align:left"  | <div style="margin: 5px 15px;">Zaawansowane koncepty</div>
+
-
|-
+
-
| [[Skondensowana pomoc dla dowództwa]]
+
-
[[Wzory]]
+
Stawiamy ją zawsze gdy spodziewamy się ataku [[Czarna_magia|magicznego]], [[Akcje_złodziejskie|złodziejskiego]] czy też[[Machiny_wojenne|wojskowego]].
-
[[:Kategoria:Programy i dodatki|Programy i dodatki]]
+
Właściwie postawiona zabudowa jest bardzo istotna w każdej batalii i niejednokrotnie decyduje o użyteczności księstwa w dzień kolejny (a w skali koalicji o możliwości kontynuowania dalszej walki), dlatego też warto poświęcić chwilę czasu na namysł nad jej kształtem. Wyobrażenie sobie możliwego stanu księstwa dnia kolejnego i przygotowanie odpowiedniej zabudowy pozwoli zminimalizować ilość [[Tura|tur]] przeznaczonych na odbudowę i/lub poprawić jej jakość.
-
[[:Kategoria:Zakładka Imperator|Zakładka Imperator]]
+
Wbrew opiniom niektórych graczy nie istnieje coś takiego jak jedyna słuszna, optymalna, uniwersalna zabudowa i to nawet na jednej rasie – wszystko zależy od okoliczności (aktualnej sytuacji na księstwie), przewidywanych zniszczeń, roli księstwa oraz stylu gry klikacza.
-
[[Eksport danych]]
+
Jak napisał autor poprzedniego artykułu o zabudowie wojennej (artykuł nosił nazwę Zabudowy wsteczna”): „Generalna zasada jaką wyznaje przy poradnikach i Tobie graczu też to radze, to czytanie poradników ze zrozumieniem i nie kopiowanie ślepo tego co jest w nich napisane, nie wszystkie poradniki opisują wszystkie przypadki i lepiej Ci wyjdzie zrozumienie ich niż ślepe stosowanie w samej grze”. Pozwolę sobie polecić to zdanie pod szczególny namysł.
-
|}
+
-
|width="50%" | {{Wiedza o grze}}
+
Celem tego poradnika nie jest wskazanie jedynej dobrej zabudowy, ale raczej pokazanie zasadniczych elementów niezbędnych w dobrej zabudowie wojennej, a także naprowadzenie na różne możliwości i umożliwienie dalszych poszukiwań swoich własnych rozwiązań. Nie roszczę sobie praw do robienia najlepszych zabudowań wojennych (zwłaszcza na każdej rasie!), a jedynie chce pokazać swój punkt widzenia, dlatego pragnę zaznaczyć, że opinie tu wyrażone mogą nie być podzielane przez część, a czasem nawet większość graczy. Uspokoję jednak początkujących – w przypadku ras na których się nie znam i o których traktuje ten poradnik poprosiłem o pomoc ekspertów.
-
{| width="100%" cellpadding="2" cellspacing="5" style="border:1px solid black; vertical-align:top; background-color:#F4EBD2; margin-top: 15px;"
+
-
! style="background-color: #D4CBB2; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:120%; border:1px solid black; text-align:left"  | <div style="margin: 5px 15px;">Możesz pomóc i Ty</div>
+
-
|-
+
-
|
+
-
Logujemy się z wykorzystaniem loginu i hasła z forum (''polskie znaki w loginie lub haśle mogą powodować problemy''). '''[[Specjalna:Zaloguj|Strona logowania]] umożliwiająca edycję.'''
+
Stawiając i utrzymując zabudowę wojenną trzeba mieć na uwadze (dokładnie opiszę to poniżej):
 +
1. [[Kategoria:Rasy|Rasę]] – każda posiada swoją specyfikę, co ma ogromny wpływ na rodzaj i ilość budynków jakie opłaca się stawiać lub, wprost przeciwnie, należy unikać w zabudowie wojennej.
 +
2. [[Rola|Rolę]] pełnioną na wojnie i  [[Pakt|pakty]] – od tego zależy jakich zniszczeń możemy się spodziewać a jakich raczej unikniemy (np. pełniąc rolę maga z krzyżowymi paktami magicznymi raczej nie musimy obawiać się ataku magicznego).
 +
3. Powierzchnię księstwa przeznaczaną na zabudowę wojenną – często głównodowodzący koalicji wymaga określonej ilości domów (np. 75% powierzchni) lub my sami nie chcemy schodzić poniżej określonego procentu. Im mniejsza ilość powierzchni przeznaczona pod zabudowę wojenną tym staranniej musimy planować i z pewnych rzeczy rezygnować.
 +
4. Aktualną sytuację na księstwie. Inaczej zabudowa wygląda w pierwszy dzień wojny a inaczej w dziesiąty.
-
Jeżeli przeglądając Dracopedię znajdziecie błędy lub braki, zachęcamy do poprawiania ich - po to wprowadziliśmy Dracopedię i tak ma to działać. Warto jednak byście upewnili się co do poprawności tego co będziecie chcieli wprowadzić.
+
== '''Warsztaty do płatnerzy na dżinie? Czyś ty OCIPIAŁ? Sposoby konfiguracji i ogólne koncepcje dotyczące zabudowy wojennej''' ==
-
'''Wszelkie akty wandalizmu, będą karane z najwyższą surowością, włącznie z karami na księstwa!'''
+
W większości przypadków dane rasy są predestynowane do jakieś roli (bądź ról), którą na ogół wykonują częściej niż inne - jak gobliny (głównie atak) czy dżiny (głównie magia). Stąd zadaniem czasochłonnym i niepotrzebnym byłoby pełne określenie sposobów konfiguracji zabudowy wojennej biorąc pod uwagę poszczególne, z osobna brane rasy. Początkowo starałem się tego dokonać, jednak po namyśle sądzę, że dużo lepiej jest najpierw opisać zabudowę ze względu na pełnioną rolę jako szablon, dodając potem dodatkowe informacje w przypadku zasadniczych odmienności ze względu na cechy szczególne danej rasy.
-
== Nasze zasady edycji ==
+
Poniższa tabela ma służyć ogólnej orientacji klikacza na temat tego, jakie role dana rasa zazwyczaj pełni na wojnie, a co za tym idzie w jaki fragment poradnika powinien się wczytać ze szczególną uwagą.
-
* Zawsze warto potwierdzić to co zamierzacie wpisać, np. pytając kogoś.
+
-
* Opcja `Pokaż podgląd` jest Waszym przyjacielem, używajcie jej nim zatwierdzicie.
+
-
* Proszę uzupełniać opis edycji. Choćby dwa słowa, będzie nam wszystkim łatwiej.
+
-
* [http://pl.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Pomoc Jak edytować]
+
-
=== Do zrobienia ===
 
-
* [[Specjalna:Potrzebne_strony|Potrzebne strony]] - strony, które są linkowane i trzeba je stworzyć (od zera lub przenosząc treść np. z Manuala)
 
-
* [[Specjalna:Najkr%C3%B3tsze_strony]] - strony, które istnieją tylko na niby i trzeba je stworzyć jak powyższe
 
-
* [[Specjalna:Nieskategoryzowane_strony]] - strony, którym trzeba przypisać kategorie (przez dodanie wpisu <nowiki></nowiki> na końcu tekstu)
 
-
* [[Specjalna:Bez linków]] - strony, gdzie w tekst trzeba wpleść linki ([http://pl.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Tworzenie_link%C3%B3w_na_Wikipedii jak?])
 
-
|}
+
[hmm jak sie robi w draco tabele?]
-
|}
+
== '''Ogólna charakterystyka ras ze względu na pełnione przez nie role na wojnie''' ==
-
__NOTOC__
+
'''Dżiny'''
 +
Rasa [[Dżiny|dżinów]] jest związana przede wszystkim z magią, najczęściej gub ten pełni rolę głównego maga zwanego też [[Breaker|breakerem]], dużo rzadziej używana jest jako złodziej, ataker lub obrońca chociaż oczywiście to również się zdarza.
 +
 
 +
'''Ożywieńcy'''
 +
Rasa [[Ożywieńcy|ożywieńców]] jest związana przede wszystkim z magią oraz atakiem. Zdarza się również coraz częściej, że gub ten pełni okazjonalnie rolę złodzieja, szczególnie przydatnego przy akcji Ujawnianie Paktów. Nie słyszałem o używaniu go w charakterze obrońcy.
 +
 
 +
'''Elfy'''
 +
[[Elfy|Elfy]], podobnie jak ożywieńcy, związane są magią, jednak drugą dziedziną ich specjalizacji jest obrona. Czasami zdarza się że pomagają w ataku lub jako złodzieje jednak funkcje te na wojnie pełnią rzadziej niż maga i obrońcy.
 +
 
 +
'''Ludzie'''
 +
Tak bliska nam [[Ludzie|rasa ludzka]] może z powodzeniem pełnić na wojnie każdą rolę.  Najczęściej jest nią złodziej lub taczkarz z pomocą trebuszy. Człowiek może jednak z powodzeniem pełnić też rolę obrońcy oraz maga pomocniczego, chociaż to ostatnie zdarza się to relatywnie rzadko i to głównie wtedy, gdy gdw chce zmylić przeciwnika.
 +
 
 +
'''Gnomy'''
 +
[[Gnomy|Rasa gnomów]] jest jedną z najbardziej wszechstronnych ras obok ludzi i br-ougów. Za sprawą ostatniej modyfikacją która zlikwidowała większy wzrost kosztów rzucania czarów stały się one jeszcze bardziej popularne w roli maga. Z powodzeniem sprawdzają się jako bardzo wytrzymali obrońcy ze względu na łatwość odbudowy związana z całą ludnością księstwa pracują w tym celu. Są wyśmienitym złodziejem mającym dodatkowe zalety w stosunku do innych ras do akcji burzenia budynków specjalnych. Jako ataker wykorzystywane są sporadycznie i to głównie w początkowych etapach wojny ze względu na brak maszyn bojowych oraz bardzo niską wartość ataku e1.
 +
 
 +
'''Br-ougowie'''
 +
[[Br-Ougowie|Br-Ougowie]] to aktualnie jedna z najczęściej stawianych w roli maga ras. Dzięki bardzo dobremu simowi, wyjątkowo dużej liczbie zapasów z labiryntu oraz dużej liczbie magów (utrudnione Mordowanie Magów oraz większa obrona z Pospolitego Ruszenia) świetnie sprawdza się na tej roli. Rasa ta może praktycznie pełnić również każdą inną rolę na wojnie, ale w chwili pisania wydaje się, że mag jest relatywnie najczęściej wybieraną rolą.
 +
 
 +
'''Plemiona feniksa'''
 +
Najmłodsza rasa świata czerwonego smoka [[Plemiona_Feniksa|plemiona feniksa]] to bardzo skuteczni chociaż drodzy złodzieje oraz stosunkowo przeciętni atakerzy. W skrajnych okolicznościach można myśleć o wykorzystaniu ich w innym celu, ale poza odciążeniem magów nie są do tego wykorzystywane.
 +
 
 +
'''Hobbici'''
 +
Rasa [[Hobbici|Niziołków]] jest niezwykle popularna ze względu na doskonałe dopasowanie do roli złodzieja jak również możliwość wykorzystania jako obrońcy (rzadziej atakera).
 +
 
 +
'''Gobliny'''
 +
[[Gobliny|Gobliny]] to rasa stworzona do ataku, które dzięki wysokim wartościom współczynnika atak jednostek oraz dużej liczbie tur może z dużym powodzeniem i dłużej niż inne rasy atakować księstwa wroga. Posiadają również pewne predyspozycje do roli złodzieja, zwłaszcza obrony.
 +
 
 +
'''Olbrzymy'''
 +
Najskuteczniejszymi wojownikami pod każdym względem pozostają [[Olbrzymy|olbrzymy]]. Nie znaczy to, że rasa ta jest idealna a jedynie, że posiada znakomite parametry jako ataker, rzadziej jako obrońca. Nie posiada własnych złodziei i jako rasa niemagiczna nie może rzucać zaklęć na wrogie jak również sojusznicze księstwa.
 +
 
 +
'''Krasnoludy'''
 +
Twardy i zacięty lud [[Krasnoludy|krasnoludów]] podobnie jak olbrzymy wykorzystywany jest głównie do walki z użyciem wojska. Są uważani za jednego z najlepszych obrońców wojskowych. Z rzadka wykorzystywani do ataku ze względu na brak klasycznych taczek i niemal nie używani jako złodzieje ze względu na znaczące minusy do tej roli.
 +
 
 +
=='''Zabudowa wojenna na księstwie w roli maga'''==
 +
 
 +
Jako magów należy zasadniczo potraktować [[Kategoria:Rasy|rasy magiczne]] z wyłączeniem plemion feniksa przy równoczesnym założeniu, że mają one pełnić tą właśnie rolę na wojnie. Z moich doświadczeń wynika, że istnieją zasadniczo dwa style zabudowy księstwa na roli maga chociaż oczywiście istnieją formy pośrednie. Szczegółowe informacje dla poszczególnych ras opisane poniżej pozostają nadrzędne nad uwagami ogólnymi.
 +
 
 +
Sposób 1 to praktycznie brak zabudowy wojennej i zabudowa w pełni magiczna.
 +
Wskazywana przez głównodowodzącego [[GDW|gdw]] na ogół w 1 przeliczenie wojny z założeniem, że magowie mają wystarczającą liczbę paktów magicznych by wróg nie był w stanie się przedrzeć przez nie niszcząc księstwo (przede wszystkim zapasy). Przeciwnik nawet jeśli z powodzeniem zaatakuje maga wojskowo lub złodziejsko na ogół nie jest w stanie pozbawić go zapasów (wyjątek: Zdolności_generałów#Pl.C4.85drowanie|Strateg z plądrowaniem), dzięki czemu mag może z powodzeniem postawić sobie zabudowę wojenną już po ataku zależnie od wielkości zniszczeń lub, jeśliby do niego nie doszło, utrzymać optymalną siłę magiczną oraz oszczędzić zapasy i budulec.
 +
 
 +
Sposób 2 to lekka zabudowa praktykowana przez zdecydowaną większość czasu. Obejmuje ona:
 +
1. Szkoły dające szkolenie ludności bez profesora na poziomie 45-50% (czasem więcej)
 +
2. Warsztaty do zawodu surowcowego zależnie od rasy i cen na rynku w ilości całej ludności minus kupcy, magowie i naukowcy. Zmiana zabudowania warsztatów do zawodu surowcowego jest szczególnie opłacalna w przypadku odkrytego trzeciego poziomu nauki „inżynieria” – wtedy warto często dostosowywać zabudowę do cen na rynku. Sporadycznie gdy ceny surowców są bardzo niskie może obejmować warsztaty do alchemii (patrz szczegółowe uwagi do ras). Zapasy wyciągane z laba stanowią znaczną część dóbr wykorzystywanych przez magów do rzucania zaklęć dlatego tylko naprawdę niskie ceny zapasów sprawiają że ma to sens.
 +
3. Warsztaty do kupców (na ogół bardzo niewiele) umożliwiające kosztem bardzo niewielkiego spadku siły magicznej proporcjonalnie duże oszczędności zapasów. Przyjmuje się, że efektywność kupców około 1k jest optymalna. Dla magów pomocniczych można rozważyć postawienie pewnej liczby cechów do kupców.
 +
4. Odrobinę (po 500 na gubie w okolicach 30.000 akrów) warsztatów do murarzy i kamieniarzy, a także nieco (ok. 150 na gubie w okolicach 30.000) warsztatów do chłopów – wraz z odkryciem w wymienionych zawodach ma ułatwić odbudowę guba po ewentualnym upadku [[SSH|skrzyżowania szlaków handlowych]].
 +
5. W późniejszych dniach wojny (po 5 przeliczeniu) zdarza się, że mag kosztem zabudowy magicznej trzyma nieco cechów do druidów (innego zawodu simującego) aby zwiększyć ilość zapasów simowanych na czary, a także wspomniane cechy do kupców.
 +
 
 +
Zabudowę wojenną na magu robimy głównie z cechów do magów oraz uniwerków. W przypadku 1 przeliczenia sugeruję zrobić ją kosztem po połowie uniwerków i cechów do magów.
 +
 
 +
----
 +
 
 +
'''Dżiny jako magowie'''
 +
Dżiny niemal zawsze simują na manie i jedynie sporadycznie przy bardzo niskich jej cenach (lub bardzo wysokich cenach innych zapasów) opłaca się im stawiać warsztaty (raczej część niż całość) do innego zawodu.
 +
 
 +
Przy braku profesora wśród generalicji i za zgodą [[GDM|gdma]] można rozważyć większą liczbę szkół dającą wpływ 55-60% szkolenia na turę kosztem optymalizacji zabudowy magicznej, ale raczej w późniejszych dniach wojny niż początkowych, w których liczy się siła magiczna.
 +
 
 +
'''Ożywieńcy jako magowie'''
 +
Inaczej niż niebieskoskórzy, ożywieńce nie posiadają jednego wyraźnego bonusu do jakiegoś zawodu który zmuszałby ich do simu tylko na nim. Mimo to najczęściej odbudowa oraz zbieranie zapasów odbywa się podobnie jak u dżinów za pomocą many – ze względu na jej wysoką cenne, lekki bonus ożywieńców (+5% do druidów) oraz możliwość oszczędności podatku z targu przy rzucaniu czarów z simu/półsimu. Jednak jeśli na rynku miał miejsce kryzys kamienia czy innego surowca to z powodzeniem ożywieniec może ograniczyć ilość warsztatów do druidów do minimum (lub do zera) i simować na bardziej opłacalnym surowcu. Dobrym pomysłem jest przebudowa warsztatów zależnie od cen na rynku – koszt przebudowy powinien się zwrócić z nawiązką a dodatkowo budulec nie jest stracony.
 +
 
 +
'''Elfy jako magowie'''
 +
Elfy nie potrzebują kamieniarzy. Ten prosty fakt sprawia że w zabudowie wojennej na magu możemy pominąć zarówno „odkrywanie” kamieniarzy jak tym bardziej warsztaty do nich. Ze względu na spory minus do murarzy ten „zysk” wolnych akrów należałoby w części przeznaczyć na dodatkowe warsztaty do nich (np. 600-700 na gubie 30000), co pozwoli nam szybciej odstawić ewentualne zniszczone budynki specjalne (przede wszystkim ssh).
 +
 
 +
Elfy simują przede wszystkim na manie. Sporadycznie opłaca się im sim na broni lub na jedzeniu. Niemal nigdy kamień nie jest tak drogi, a mana tak tania by zabawa z kamieniarzami nabrała jakiegoś sensu. Dodatkowo liczy się również fakt, że elfy mogą magazynować manę oszczędzając na podatku z targu.
 +
 
 +
'''Ludzie jako magowie'''
 +
Gub ludzki jako mag stawia niemal identyczną zabudowę wojenną jak ożywieńcy. Również ludzie nie posiadają zasadniczych bonusów do zawodów i z tego powodu powinni dopasowywać się do zmieniającej się sytuacji na rynku przestawiając część warsztatów pod wybrany, drogi surowiec.
 +
 
 +
'''Gnomy jako magowie'''
 +
Na pierwszy rzut oka gnomy na zawodów zarabiający powinny wybrać alchemików… ale tylko na pierwszy. W trakcie na ogół dość krótkiego simu dodatkowe % zapasów z laba są nieocenione i warto simować na zapasach, które aktualnie najwyżej stoją (ostrożnie z kamieniarzami ze względu na minusy). Z tego powodu podobnie jak wcześniej wymienione rasy gnomy na ogół simują na manie. Oczywiście w przypadku drastycznie niskich cen surowców możemy z powodzeniem i spokojem przestawić się na alchemię. Oczywiście część osób tak czy inaczej wybiera alchemię jako zawód zarabiający jest to już jednak kwestia gustu.
 +
 
 +
'''Br-oguowie jako magowie'''
 +
Robaczki minusy mają zasadniczo do wszystkiego… ale ze względu na znaczne zaludnienie nie jest to dla nich większym kłopotem. Nieco większy (o 5%) minus do druidów jest łatwo pomijalny przy odpowiednich cenach many. Sugeruję podobnie jak w przypadku innych uniwersalnych ras bez bonusów dopasowywać się do sytuacji na rynku. Alchemii unikamy szczególnie chyba, że ceny wszystkich zapasów są naprawdę tragiczne – bonus z labiryntu jest największy w przypadku robali.
 +
 
 +
Warto we wstece wstawić nieco więcej warsztatów do kamieniarzy, murarzy i chłopów ze względu na spore minusy do tych zawodów jak również zwiększone zapotrzebowanie na jedzenie (będzie nam potrzebne w przypadku upadku SSH).
 +
 
 +
=='''Zabudowa wojenna na księstwie w roli złodzieja'''==
 +
 
 +
Zasadniczo jako złodziei można używać niemal wszystkich ras - niemal ponieważ olbrzymy nie posiadają żadnych złodziei. Również krasnoludy pełnią rolę złodzieja sporadycznie i to na ogół krótko, co jest związane przede wszystkim z chęcią zwiększenia poziomów generałów złodziei na danym gubie, których to łatwo „wyexpić” wysyłając ataki złodziejskie z pełniącego rolę złodzieja krasnoluda.
 +
 
 +
Z tą na ogół dość niewdzięczną (bo wiążącą się z brakiem osłony przed magią oraz z częstymi atakami wojskowymi) rolą wiąże się konieczność używania specyficznej zabudowy. Jej część pokrywa się wprost z zabudową maga i jest niezbędna dla poprawnej odbudowy każdego księstwa, w tym również złodzieja.
 +
 
 +
1. Szkoły dające szkolenie ludności bez profesora na poziomie 45-50% (czasem więcej)
 +
2. Koszary niezbędne na etapie szkolenia złodziei. W żaden sposób nie ułatwiają one początkowej odbudowy dlatego są ostatnimi budynkami jakie zabudowujemy. W trakcie pierwszego przeliczenia już po wyszkoleniu złodziei są na ogół burzone na rzecz dodatkowych warsztatów lub manufaktur. Proceder ten powtarza się codziennie dopóki sytuacja w księstwie jest w miarę dobra. Sugeruję trzymać ich liczbę podobną do szkół co sprawi, że po 3 turach szkolenia nasze „zło” będzie gotowe.
 +
3. Warsztaty do zawodu zarabiającego do której będzie można „przerzucić” większość ludności na czas odbudowy i odsimowania zapasów potrzebnych na wystawienie złodziei. Nie jest złym pomysłem posiadać większej ilości warsztatów do dwóch zawodów, których aktualne ceny są wysokie.
 +
4. Warsztaty do kupców zależnie od ilości paktów kupieckich jakie księstwo będzie miało w dzień kolejny (na ogół niewiele albo wcale) oraz cechy do nich (sugeruję na każde 50 warsztatów stawiać 200 cechów. Na ogół to będzie właśnie ok. 50-100 warsztatów do kupców oraz 200 cechów do nich (na gubie ok. 30k bez kupieckich), przy czym nie wszystkie warsztaty będą pełne. Początkowe złoto uzyskane dzięki kupcom może bardzo przyśpieszyć i ułatwić odbudowę. Przypominam o efektywności kupców około 1k, a cechów do nich 40%.
 +
5. Proporcjonalnie do wielkości guba (po 500-700 na gubie w okolicach 30.000 akrów) warsztatów do murarzy i nieco mniej (400-500) do kamieniarzy, a także chłopów (ok. 200 na gubie). Wraz z odkryciem w odkryciem w wymienionych zawodach ma ułatwić odbudowę guba po ewentualnym upadku [[SSH|skrzyżowania szlaków handlowych]].
 +
6. Manufaktury zależnie od ras. Główna zasada jest taka, że stawiamy więcej manufaktur do zawodów, do których mamy minusy, a mniej takich, do których mamy plusy. Przykładowo dżin w roli złodzieja nie potrzebuje wielu manufaktur produkujących manę, ale już goblin tak. Szczegółowe zalecenia przy rasach.
 +
7. Jeśli łączymy funkcję złodzieja z atakerem (zwłaszcza taczkarzem) to powinniśmy mieć odpowiednią do zapotrzebowań GDW ilość konstrukcji maszyn drewnianych (3-5% księstwa pod warunkiem że mamy zapas taczek wykonany przed wojną). Dokładna liczba zależy jednak od zapotrzebowania na e0 pokryte taczkami wskazane przez GDW.
 +
8. Liczba domków zależy od wielu czynników, w tym rasy ale wyjściowo złodziej powinien przez większość wojny utrzymywać około 70-85% powierzchni guba domków.
 +
9. Wieże obronne według zaleceń GDW. Dobrym pomysłem jest w późniejszej fazie wojny postawić ich nieco. Obok podniesienia obrony wojskowej zapobiegną również częściowo rozrostowi pustkowi.
 +
10. Warto jako wsparcie dla warsztatów stawiać cechy również do innych zawodów niż kupcy. Na ogół chodzi o niewielkie ilości cechów do naukowców, magów oraz murarzy (po 200-500 na gubie o wielkości 30k). W późniejszym etapie wojny, kiedy księstwo jest już wyniszczone dobrym pomysłem jest kosztem siły złodziejskiej zejść nawet do 60% domów na rzecz cechów do zawodu zarabiającego. W kwestii schodzenia z domkami zdania są jednak podzielone, niektórzy uważają to za zły pomysł.
 +
11. Liczba uniwersytetów jest na ogół śladowa dająca wpływ ok. 2-5% przy większości ludzi w simie. Będzie nam ona w większym stopniu służyć podniesieniu wydajności zawodu pod koniec refa kiedy zostaną (lub nie) sami naukowcy i kupcy. Prościej przyjąć że 200-300 uniwerków na gubie ok. 30k będzie optymalną wartością w początkowym etapie wojny.
 +
 
 +
----
 +
 
 +
'''Dżin jako złodziej'''
 +
Zasadniczo rasa dżinów rzadko pełni rolę inną niż mag, jednak zdarzają się takie przypadki, przede wszystkim przy przejściu na rolę złodzieja podczas tzw. „czystek”. Nadal naszym zawodem zarabiającym pozostają przede wszystkim druidzi.
 +
 
 +
Dżiny które chwilowo stają się złodziejem na ogół następnego dnia odbudowuje się już na maga. Dzięki pozostawionej dużej liczbie cechów do magów i uniwerków (a także bonusowi własnemu) na ogół poradzenie sobie ze spamem jest rzeczą łatwą dlatego też:
 +
- stawiamy tu relatywnie mniej manufaktur wszelkiego typu (sugeruję do many na efektywności ok. 45, pozostałych ok. 4000/40/400). Jeśli gub ma przez dłużej niż jedno przeliczenie manufaktur może być nieco więcej (40 do many i po 35 do pozostałych).
 +
 
 +
'''Ożywieniec jako złodziej'''
 +
Główną domeną ożywieńców obok magii jest atak. Rasa została stworzona z założeniem łatwego przejścia z magii na atak. Sporadycznie zło. Warsztaty do zawodu simującego dostosowujemy do aktualnych cen na rynku.
 +
 
 +
Bardzo rzadko nieumarli są wykorzystywani przez gdw jako duchy czyli złodzieje. W tym przypadku zabudowa nie różni się w żadnym stopniu od ich zabudowy jako atakera.
 +
 
 +
Pierwszą rzeczą o jakiej należy pamiętać przygotowując zabudowę wojenną jest fakt, że zwolnione wojsko i zło u ożywieńców nie od razu powraca do nas w postaci nowych obywateli. Z tego powodu pod pewnymi względami ref jest łatwiejszy, a pod innymi trudniejszy.
 +
 
 +
Dzięki manufakturom oraz nieobecności większości ludności księstwa po zwolnieniu z wojska możemy relatywnie łatwo opłacić pensje oraz wyżywić nawet na szarańczy pozostałych ludzi. Sugerowałbym budować je aby ich efektywność wynosiła mniej więcej po równo na około 350/3500/35. W przypadku późniejszego etapu wojny warto zainwestować nieco większą liczbę.
 +
 
 +
Warsztatów do zawodu simującego możemy dać nieco mniej niż w przypadku innych ras ponieważ zwolnione wojsko nie od razu do nas wróci dzięki czemu zdążymy najpewniej dobudować potrzebnych warsztatów na wolnej ziemi. Nie wolno jednak dopuścić do sytuacji w której wojsko wraca i nie ma się gdzie podziać. Myślę że ¾ ludności powinno mieć w chwili końca kliki miejsce w zawodzie simującym.
 +
 
 +
Nie stawiamy żadnych konstrukcji machin, ponieważ ożywieńcy ich nie mają… uzyskane budynki sugeruję wykorzystać na domki (75-80%).
 +
 
 +
Rotujący ożywieniec z maga często posiada pakty magiczne które dodatkowo ułatwią nam odbudowę dzięki wybronieniu części wrogiej magii. W tym przypadku możemy trzymać nieco więcej domków kosztem manufaktur czy warsztatów.
 +
 
 +
'''Człowiek jako złodziej'''
 +
Ludzi dość często pełnią tą rolę na wojnie. To sprawia że ta część poradnika o zabudowie w przypadku ludzi będzie bardziej przydatna. Simujemy nadal na surowcu, który jest aktualnie najbardziej opłacalny.
 +
 
 +
Rola ta ogół łączy się z taczkarzem – nierzadko gdw pisze o e0 pokrytym taczkami a niepokrytą część ludności widziałby jako zło. W tym przypadku stosujemy zabudowę taczkarza. Jeśli pełnimy rolę standardowego złodzieja zabudowa nie odbiega od klasycznego złodzieja.
 +
 
 +
'''Elf jako złodziej'''
 +
Elfy kiedy nie pełnią roli maga to przede wszystkim obrońcy, chociaż zdarza się również że wysyła się je do ataku albo do pełnienia roli złodziei. W tym miejscu mówimy o roli złodzieja. Naszym głównym źródłem utrzymania będzie niemal zawsze mana, rzadziej broń zależnie od cen na rynku.
 +
 
 +
Zabudowa elfów nie różni się od standardowej zabudowy roli złodzieja z wyjątkiem braku warsztatów do kamieniarzy.
 +
 
 +
Manufaktury które stawiamy to przede wszystkim sady (nawet na efektywność 35), w mniejszym stopniu do złota i many (3700/37-4000-40), śladowe ilości do kamienia dla łatwego zysku (45-50).
 +
 
 +
Koszary są budynkiem obecnym przez całą długość szkolenia standardowo u złodziei.
 +
 
 +
'''Gnom jako złodziej'''
 +
Gnomy dość często pełnią rolę niemagów zwłaszcza złodziei i obrońców bez paktów magicznych. Sim pozostaje na surowcach chyba że ich cena jest naprawdę zła wtedy przestawiamy się na alchemię, ale to raczej ostateczność.
 +
 
 +
Zabudowa nie różni się w żaden sposób od obrońcy – w obu przypadkach cała ludność jest zwalniana do refa i w obu nie produkujemy maszyn, których gnomy nie posiadają.
 +
 
 +
Zasadniczą cechą zabudowy gnoma obrońcy jest ilość warsztatów do zawodu simującego zdolna pomieścić prawie całą ludność.
 +
 
 +
Manufaktury podobnie jak u ludzi chociaż z mniejszym naciskiem na złoto (efektywność 4000 powinna starczyć) ze względu na bonus tej rasy do alchemików. 
 +
 
 +
'''Br-oug jako złodziej'''
 +
Zdarza się to coraz rzadziej, ale ciągle występuje w przyrodzie sytuacja w której robaki nie stoją na magii, ale zajmują inne, mniej popularne role. Niemal zawsze simujemy na surowcach zwłaszcza manie która ułatwi nam zdejmowanie spamu oraz ew. dorzucanie zaklęć z simu/półsimu. Alchemia jest dobrym wyborem tylko przy bardzo niskich cenach innych surowców.
 +
 
 +
Kluczową sprawą jest utrzymanie podanej przez gdw liczby domków. Na ogół może to być od 40 do nawet 70% całej zabudowy wojennej. Zależnie od powierzchni jaką możemy przeznaczyć na inne rzeczy stawiamy więcej poszczególnych budynków.
 +
 
 +
Ogólnie zabudowa nie różni się w takim wielkim stopniu od klasycznych złodziei jak może się wydawać. Nadal potrzebujemy dużo szkół (50%+) oraz warsztaty dla całej ludności do zawodu simującego, do magów, naukowców, kupców, murarzy, a także na wypadek upadku ssh do chłopów i kamieniarzy. Jedyna różnica to ilość tych warsztatów – jak wiadomo robaków jest generalnie więcej niż członków innych ras. Koszary stawiamy na koniec z niezabudowanej ziemi.
 +
 
 +
Dodatkowymi elementami zabudowy może być nieco większa niż w przypadku innych ras liczba manufaktur, cechów oraz uniwersytetów. O ile przykładowo na goblinie 300 uniwerków na gubie wielkości 30k jest dość dobra, to robak tej samej wielkości na ogół może sobie pozwolić nawet na 1k uniwerków. Cechy do murarzy, kamieniarzy czy chłopów w liczbie kilkuset na zawodów może znacznie podnieść efektywność tych zawodów i ułatwić odstawienie ssh (do postawienia opcjonalnie, ja rzadko ich używam). Manufaktury są naszym wielkim sojusznikiem sugeruję trzymać ich dużo, nawet bardzo dużo – efektywność nawet 320 i 32 dla jedzenia i many oraz 3500 i 35 dla złota i kamieni. Bardzo ułatwi nam to odbudowę w trakcie zdejmowania spamu kosztem niewielkiego spadku siły.
 +
 
 +
Robak dodatkowo może często pozwolić sobie na większą liczbę wież i to nawet bez zaleceń gdw. Mają one szanse zatrzymać część wrogich taczek, a także podnieść własną obronę wojskową. Ponadto zwłaszcza w późniejszych dniach wojny gdy liczba tur zaczyna się kurczyć wieże bronią nas przed pustkowiami (których zabudowa jest szczególnie droga w przypadku robaków).
 +
 
 +
'''Hobbit jako złodziej'''
 +
Niziołki wraz ze zmianami na erę w zasadzie nie występują już w ogóle jako magowie. Nie ma więc niejako innej opcji niż któraś z pozostałych ról. Dominować będzie rola złodzieja, rzadziej defa i naprawdę w sporadycznych przypadkach atakera. Złodziej to jedna z łatwiejszych i przyjemniejszych ról jakie można sobie wyobrazić ze względu na tanich złodziei i ogólne bonusy rasy niziołków.
 +
 
 +
Simujemy na jedzeniu przy przyzwoitych jego cenach, rzadziej ale również na alchemii. Niektórzy lubią simować na obu tych zawodach po połowie. Sporadycznie simujemy na innych surowcach, chociaż przy naprawdę wysokich cenach np. many można to rozważyć i uskutecznić.
 +
 
 +
Liczba domków na jaką na ogół będziemy się wystawiać wynosi od 75-85% całej zabudowy. Pozostałe elementy to klasyczna złodziejska wsteka z wyłączeniem manufaktur. Poza śladową ilością manu do złota, jedzenia i kamieni skupiamy się na manufakturach do many. Dajemy ich nawet 300-400 na gubie 30k na efektywność ok. 35-38 zależnie od obecności generała przemysłowca i nauki konstrukcji maszyn drewnianych.
 +
 
 +
'''Goblin jako złodziej'''
 +
Podobnie jak hobbici gobliny nie czarują już na nikogo poza sobą. Ich sztandardowym zadaniem jest atak, rzadziej obrona złodziejska. Na obronie nie zostają prawie nigdy. Simujemy zależnie od cen na rynku przede wszystkim na alchemii, kamieniu lub broni. Przy wysokich cenach many można rozważyć wrzucenie części ludzi do druidów. Zabawę w chłopów odradzam.
 +
 
 +
Zabudowa wygląda jak u goblina atakera tyle że konstrukcje machin mogą z powodzeniem zostać zastąpione przez dodatkowe domki. Potrzebować będziemy także większej liczby warsztatów zdolnych pomieścić całą ludność.
 +
 
 +
Manufaktury polecam na ok. 35/350 zwłaszcza jedzenie (wyżywienie całej ludności zmniejsza straty popularności od szarańczy i załatwia nam problem warsztatów do chłopów przy upadku ssh), pozostałe na 3800/38. Cechy starczą nam w zasadzie do magów, trochę więcej do kupców by wykorzystać bonus jaki dają pakty kupieckie oraz czasem do naukowców.
 +
 
 +
'''Plemiona feniksa jako złodzieje'''
 +
Rasa [[Plemiona_Feniksa|plemion feniksa]]  przede wszystkim związana jest z rzemiosłem złodziejskim lub atakiem wojskowym. Do innych ról zupełnie się nie nadaje. W obu przypadkach zabudowa wygląda niemal identycznie.
 +
 
 +
1. Domki stanowią od 0 do 30% powierzchni księstwa. Bardzo rzadko więcej ponieważ ich wpływ jest znikomy zwłaszcza kiedy przeciwnik pozbawi nas już odpowiednich budynków specjalnych. Dokładna liczba mieszkań ściśle zależy od rozkazów wydanych przez naszego gdw, więc nie będę się nad nią rozwodzić. Częściej jednak domki stanowią 0% powierzchni księstwa niż 30%.
 +
2. Zarabianie niemal zawsze ogranicza się do alchemii, jedynie w sporadycznych przypadkach załamania na rynku bardziej opłacalny jest inny surowiec, toteż zawsze warsztaty do alchemików dominują, pierwszego dnia warto je postawić nawet dla 80% ludności.
 +
3. Musimy pamiętać, że z racji pełnionych ról  (złodzieje/atak) zawsze lub prawie zawsze klikamy pod pełną magią i jesteśmy narażeni na ataki wojskowe. Toteż niezbędne będzie przygotowanie się na zdejmowanie dużych ilości spamu, ewentualne taczki i upadek ssh. Stawiamy więc: Sporo warsztatów do magów (np. 1k przy księstwie 30k), często zwłaszcza na późniejszym etapie wojny również cechy do nich. Podwójną niż minimalna do odkrywania liczbę (nawet x2,5) warsztatów do naukowców i kupców (ponieważ na koniec dajemy ich w wojsko lub złodziei w pierwszej turze musimy zatrudnić ich więcej). Dużą liczbę warsztatów murarzy (gotowych nawet pomieścić 2/3 ludności), kamieniarzy (min. połowę liczby warsztatów murarzy, odrobinę warsztatów do chłopów (max 300 na księstwie około 30k)
 +
4. Absolutnie nie wolno zapomnieć o szkołach. Są niemal najważniejsze, gdyż w sposób bardzo bezpośredni wpływają na długość odbudowy. 50% szkolenia bez profesora to minimalna wartość.
 +
5. Kolejna ważna rzecz: manufaktury. Na plemionach z racji braku lub małej ilości domków mamy do dyspozycji sporą część guba. Dość wcześnie odkrywamy konstrukcje, ponadto często zdarzy się nam posiadać wysokopoziomowego przemysłowca, stąd będą dla nas bardziej opłacalne niż dla innych ras. Nie żałujemy przede wszystkim na jedzenie i manę. Wiadomo: im więcej jedzenia sobie zapewnimy tym mniej spadnie nam popularność przy kliku pod szarańczą, co jest kluczowe w przypadku tej rasy. Z kolei mana będzie nam niezbędna do wymazywania wrogich czarów, jeśli padnie nam ssh będzie to jedyne jej źródło. W ich przypadku wydajność może spaść nawet do 220-250 (22-25). Kamień i złoto do wydajności ok. 3000/3100 (30-31).
 +
6. Konstrukcje machin stanowią większość naszego księstwa i są z reguły tymi budynkami, które burzymy w zabudowie wstecznej. Dnia 0 (dzień przed pierwszym przeliczeniem) dochodzą w zależności od ustaleń z gdw do około 60-90% powierzchni. W pierwszym dniu w 6 lub 17 turze zaczynamy je burzyć i przygotowywać  zabudowę na następny dzień. To w której turze powinniśmy to robić zależy od przyrostu kuli/czarów do rzucenia/ustaleń z gdw. Zwykle niszczymy konstrukcje do poziomu 40-60%.
 +
7. Koszary – są budynkami, które choć przydają się podczas szkolenia wojska i złodziei rzadko trzymane są w zabudowie podczas przeliczenia. Powód jest prosty: w żaden sposób nie ułatwią nam one pierwszych tur, później zaś będziemy mogli je dostawić na akrach po zniszczonych budynkach. Obecnie lepiej przeznaczyć je na dodatkowe szkoły lub manufaktury. Koszary zawsze burzymy dnia pierwszego razem z nadwyżką konstrukcji machin.
 +
8. Wieże obronne – tutaj decyduje gdw.
 +
 
 +
Inaczej niż inne rasy Plemiona Feniksa nadal potrzebują pełnej zabudowy wstecznej, z powodu braku lub małej ilość domków (do 30%) zmiana z 19 Ery w zasadzie ich nie dotyczy.
 +
 
 +
=='''Zabudowa wojenna na księstwie pełniącym role atakera'''==
 +
 
 +
Atakerem lepiej lub gorzej może być każda rasa w świecie czerwonego smoka, jednak już tylko część z nich robi to naprawdę dobrze (jak olbrzym i goblin).
 +
 
 +
Zakładając że ataker jest niechroniony przed magią oraz że posiada większą liczbę paktów kupieckich (taka sytuacja na ogół ma miejsce) zabudowa księstw pełniących tę rolę jedynie w niewielkim stopniu różni się od zabudowy złodzieja.
 +
 
 +
1. Pierwsza zasadnicza różnica to niemal pewna zabudowa części księstwa (6-8% powierzchni guba) konstrukcjami machin bojowych, które to będą nam ułatwiać wystawienie odpowiedniej siły ataku skracając szkolenie wojska z e1 do e2. Od tej reguły są jednak wyjątki (patrz dalej). Liczba konstrukcji może być większa lub mniejsza zależnie od zapotrzebowania. W pierwsze dni wojny na ogół ich liczba jest dużo mniejsza, w późniejszych czasem większa.
 +
2. Ataker ma na ogół od 1 do nawet 5 paktów kupieckich. Wielkim błędem byłoby ich nie wykorzystać. Optymalna efektywność kupców przy cechach na 40% to ok. 1,2k. Na wojnie wystarczy nam w zupełności ok. 800-1k. Nie żałujemy warsztatów i cechów do kupców (stosunek 1:4), chociaż nie należy przesadzać zwłaszcza z liczbą cechów, która może być nieco niższa. Zasadniczo musimy utrzymać ok 75% domków, a ewentualny niedostatek najłatwiej uzupełnić właśnie stąd przy czym stosunek używanych warsztatów do cechów nie powinien być niższy niż 1:3.
 +
3. Warsztatów do zawodu simującego może być zasadniczo mniej w większości przypadków, ponieważ będziemy musieli nie tylko część ludności trzymać w e0 do utrzymania taczek, ale też część ludności pozostanie w e2 i nie będzie wykorzystane do refa.
 +
4. Na atakerach innych niż ożywieniec i robal na ogół potrzeba mniej koszar niż na złodzieju bo szkolenie trwa krócej niż sama minimalizacja nowicjuszy. Wpływ 50% z profesorem powinien wystarczyć w zupełności.
 +
 
 +
----
 +
 
 +
'''Dżin jako ataker'''
 +
Zabudowa wygląda podobnie jak w przypadku złodzieja, przy czym na ogół ze względu na trud dorobienia oraz utrzymania taczek gub nie pozostaje na niej krócej niż kilka przeliczeń. W tej sytuacji poza odpowiednią ilością manufaktur należy postarać się o konstrukcję machin bojowych w odpowiedniej liczbie (5-7% powierzchni guba).
 +
 
 +
'''Ożywieniec jako ataker'''
 +
Główną domeną ożywieńców obok magii jest atak. Rasa została stworzona z założeniem łatwego przejścia z magii na atak. Sporadycznie zło. Warsztaty do zawodu simującego dostosowujemy do aktualnych cen na rynku.
 +
 
 +
Zabudowa nie różni się od zabudowy ożywieńca-złodzieja.
 +
 
 +
'''Elf jako ataker'''
 +
Elfy kiedy nie pełnią roli maga to przede wszystkim obrońcy ta zaś łączy się często z rola atakera. Naszym głównym źródłem utrzymania będzie niemal zawsze mana, rzadziej broń zależnie od cen na rynku.
 +
 
 +
Zabudowa elfów nie różni się od standardowej zabudowy roli atakera (z wyjątkiem braku warsztatów do kamieniarzy), a także za bardzo od elfa-złodzieja.
 +
 
 +
Koszary są budynkiem obecnym przez całą długość szkolenia przy czym na ogół wystarcza ich wpływ z profesorem na 40-50% zależnie od stylu kliku.
 +
 
 +
Jeśli gub ma pełnić tą rolę małą ilość przeliczeń to z zabudową można zaryzykować jak u dżina w podobnej sytuacji. Jeśli gub ma być dłużej obrońcą dostosowujemy zabudowę zależnie od ochrony magicznej a ta jest niemal zawsze.
 +
 
 +
W przypadku elfa możemy mówić o pewnym łączeniu roli atakera i obrońcy. W każdym przypadku e2 jest najlepszą inwestycją, przy czym e1 na ogół wysyła się do ataku z taczkami.
 +
 
 +
'''Człowiek jako ataker'''
 +
Czasem zdarza się, że człowiek pełni rolę klasycznego atakera, ale rzadko trwa to długo. Simujemy nadal na surowcu, który jest aktualnie najbardziej opłacalny
 +
 
 +
Zabudowa wojenna człowieka różni się zależnie od tego czy jest atakerem na e1 i e2 czy też taczkarzem na e0. Częściej mamy do czynienia z tą drugą możliwością.
 +
 
 +
Główną różnicą w zabudowie w przypadku taczkarza jest obecność znacznej liczby konstrukcji machin które muszą zapewnić nam pokrycie dużej części ludności. Dodatkowe konstrukcje (ok. 8-10% powierzchni księstwa – zależnie od zapotrzebowania) budujemy z cechów wspomagających i manufaktur. Odbudowa na taczkarza jest bardzo tania, żeby nie powiedzieć niemal darmowa dlatego możemy sobie na to pozwolić.
 +
 
 +
W przypadku taczkarza nie zostawiamy na ogół e2, więc trzeba nieco większej liczby warsztatów niż na klasycznym atakerze.
 +
 
 +
Koszary są budynkiem tak niezbędnym jak na złodzieju (w przypadku taczkarza, dla klasycznego atakera 50% z profem).
 +
 
 +
Manufaktury stawiamy zależnie od wolnej powierzchni ale efektywność wszystkich manufaktur 3500/35/350 wydaje się być dość przystępna. Nieco mniej można postawić tych do kamienia i złota.
 +
 
 +
'''Gnom jako ataker'''
 +
Bardzo rzadko spotykana rola ze względu na możliwość użycia jedynie e2 do tej roli. Nieźle się sprawdza jako dodatek do innego atakera oraz w 1 dzień wojny. Zabudowa wygląda jak w przypadku obrońcy i złodzieja.
 +
 
 +
Sim pozostaje na surowcach chyba że ich cena jest naprawdę zła wtedy przestawiamy się na alchemię, ale to raczej ostateczność.
 +
 
 +
Zasadniczą cechą zabudowy gnoma atakera jest ilość warsztatów do zawodu simującego zdolna pomieścić prawie całą ludność – tutaj e2 pozostawiamy w proporcjonalnie mniejszej liczbie niż na innych rasach – jest to raczej dobry dodatek do ataku niż główna siła.
 +
 
 +
'''Br-oug jako ataker'''
 +
Podobnie jak w przypadku złodzieja niemal zawsze simujemy na surowcach zwłaszcza manie która ułatwi nam zdejmowanie spamu oraz ew. dorzucanie zaklęć z simu/półsimu. Alchemia jest dobrym wyborem tylko przy bardzo niskich cenach innych surowców.
 +
 
 +
Podobnie jak elfy robaki bardzo często działają na zasadzie e2 na obronie i e1 z taczkami na ataku. W tym sensie ciężko jednoznacznie powiedzieć jaką rolę pełnią. Robak jako przede wszystkim obrońca potrzebuje dużo mniej konstrukcji machin, a jako głównie ataker potrzebuje ich relatywnie dużo.
 +
 
 +
Zabudowa wygląda tak samo jak u złodzieja tylko że wszystkiego poza warsztatami możemy postawić relatywnie mniej. Będziemy potrzebować bardzo dużo machin bojowych które wyprodukują konstrukcje postawione na od 10 do czasem nawet 25% powierzchni księstwa. Wiele zależy od sytuacji na gubie i preferencji gdw co do ilości e2. Generalnie więcej ataku nam da 1 e1 z taczką niż 2 e1 bez taczek dlatego też w trudniejszych momentach przy padniętych specach do domków można sobie pozwolić na budowę w ich miejsce „taczkowni”.
 +
 
 +
'''Goblin jako ataker'''
 +
Sztandarowa rola gobelinów. Simujemy zależnie od cen na rynku przede wszystkim na alchemii, kamieniu lub broni. Przy wysokich cenach many można rozważyć wrzucenie części ludzi do druidów. Zabawę w chłopów odradzam. Zabudowa w niewielkim stopniu różni się od goblina-złodzieja.
 +
 
 +
Liczba domków zależy od zaleceń gdw oraz skilla klikacza ale waha się na ogół od 70-85% na początku wojny. Warsztatów jak na innych atakerach dla całej ludności nie potrzebujemy – ktoś musi utrzymać taczki, a także pozostawiamy zależnie od zniszczeń mniej lub więcej e2. Odradzam stawianie warsztatów do chłopów – manufaktury będą do tego celu lepsze.
 +
 
 +
'''Olbrzym jako ataker'''
 +
[[Olbrzymy|Olbrzymy]] to bardzo specyficzna do klikania rasa ze względu na małą ilość ludzi, których mamy do dyspozycji na czas refa. Pełnią funkcję przede wszystkim atakera, ale również obrońcy.
 +
 
 +
Rasą gramy na niższym procencie domków niż pozostałe rasy wojskowe. Na początku gra się na poziomie około 75% domków by później zejść na około 70%. Bardzo ważnymi budynkami podczas wojny są manufaktury – ich nigdy nie wiele. Ustawiamy ich tyle żeby przed przeliczeniem miały wydajność ~38 (zakładając przemysłowca i odkrytą naukę „Konstrukcja maszyn drewnianych”. Warsztatów tyle, żeby pomieścić wszystkich ludzi po przeliczeniu. Większość złota zarabiamy na kupcach, wspomagając się płatnerzami. Zalecam trzymanie warsztatów dla kamieniarzy z włączonym odkryciem – ogranicza to stratę tur w przypadku zniszczenia nam SSH. Cechy trzymamy dla: naukowców, kupców i czasami dla magów. Szkoły trzymamy na poziomie mniej więcej 40% nie licząc wpływu generała profesora. Trzymanie Koszar zależy od stylu gry – jeżeli zwalniamy dużo ludzi na refa a potem wrzucamy ich od razu do e1 to szkolenie wojska powinno być na poziomie 50% wliczając generała profesora. Mniej doświadczeni gracze powinni trzymać bardzo dużo konstrukcji machin – należy tak klikać żeby liczba maszyn była większa lub równa niż suma e0 i e1. Uniwersytety trzymamy na poziomie około 2% powierzchni księstwa. Przy większych gubach zalecane jest trzymanie wież ograniczających przyrost pustkowii podczas refa.
 +
 
 +
'''Krasnolud jako ataker'''
 +
[[Krasnoludy|Krasnoludy]] to rasa zbliżona do olbrzyma ze względu na pełnione funkcje na wojnie (przewaga roli wojskowych). Krasnoludy to jednak przede wszystkim wyśmienici obrońcy, atakerzy rzadziej ze względu na brak klasycznych maszyn. Bardzo rzadko złodzieje.
 +
 
 +
Liczba domków na wojnie oscyluje w granicach 85-75%. Warsztatów trzymamy tyle, żeby zmieścić 70% wojska w zawodach. Najwięcej budujemy warsztatów kamieniarzy (chyba że opłaca nam się bardziej simować na innym surowcu – wtedy najlepiej stosować wstekę na kliku różnych zawodach zarabiających). Wybudowanie dużej ilości warsztatów dla murarzy powoduje zwiększoną odporność księstwa na pad SSH.  Liczba warsztatów dla kupców to około 2% powierzchni księstwa. Cechy trzymamy dla: naukowców, kupców i czasami dla magów. Szkoły trzymamy na poziomie mniej więcej 40% nie licząc wpływ profesora. Koszary trzymamy w zależności od stylu gry. Uniwersytety trzymamy na poziomie około 2% powierzchni księstwa. Wieże tylko jeżeli dostaniemy taki rozkaz od GD albo mamy bardzo duże problemy z pustkowiami. Manufaktury trzymamy na wydajności ~40 zakładając generała przemysłowca i odkryta naukę „Konstrukcja maszyn drewnianych”. Konstrukcje machin trzymamy tylko jeżeli dostaniemy rozkaz, żeby zwiększyć liczbę moździerzy.
 +
 
 +
'''Plemiona feniksa jako atakerzy'''
 +
Vide ‘Plemiona feniksa jako złodzieje
 +
 
 +
=='''Zabudowa wojenna na księstwie pełniącym funkcję defa/obrońcy'''==
 +
 
 +
Wiele w przypadku obrońcy zależy od rasy oraz posiadania lub nieposiadania jakiejś liczby paktów magicznych (oraz generalicji zwłaszcza wyszkolonych magów którzy wesprą naszą obronę magiczną).
 +
 
 +
Obrońca niebroniony przed magią może mieć niemal identyczną zabudowę jak złodziej z tą różnicą, że tutaj już niemal zawsze pojawiają się konstrukcje machin. Liczba warsztatów do zawodu zarabiającego podobnie jak w przypadku atakerów może być nieco mniejsza niż na złodzieju ze względu na e0 i e2 obecne w trakcie refa.
 +
 
 +
Obrońca broniony przed magią może pozwolić sobie na większy odsetek domków kosztem mniejszej liczby cechów do zawodów czy manufaktur. Nie oszczędzałbym przesadnie na warsztatach, ale w sytuacji gdy nasze księstwo nie obrywa magią na ogół można pozwolić sobie na dużą liczbę e2 pozostawioną na czas odbudowy przez co potrzeba ich jeszcze mniej.
 +
 
 +
----
 +
 
 +
'''Dżin jako obrońca'''
 +
Zabudowa dżinów nie różni się od standardowej zabudowy roli obrońcy. Jeśli gub ma pełnić tą rolę małą ilość przeliczeń (1-2) można w śladowej ilości stawiać manufaktury czy cechy do murarzy i zawodów zarabiających. Jeśli gub ma być dłużej obrońcą dostosowujemy zabudowę zależnie od ochrony magicznej.
 +
 
 +
'''Elf jako obrońca'''
 +
Vide ‘Elf jako ataker’
 +
 
 +
'''Człowiek jako obrońca'''
 +
Człowiek pełniący rolę defa nie różni się w zasadzie od atakera na e1/e2 może poza tym, że na ogół potrzeba mu mniej taczek. Zabudowa jest tu w zasadzie jak na klasycznym obrońcy.
 +
 
 +
'''Gnom jako obrońca'''
 +
Gnomy dość często pełnią rolę niemagów zwłaszcza złodziei i obrońców bez paktów magicznych. Sim pozostaje na surowcach chyba że ich cena jest naprawdę zła wtedy przestawiamy się na alchemię, ale to raczej ostateczność.
 +
 
 +
Zasadniczą cechą zabudowy gnoma obrońcy jest ilość warsztatów do zawodu simującego zdolna pomieścić prawie całą ludność. Poza tym nie różni się ona od klasycznego obrońcy.
 +
 
 +
'''Br-oug jako obrońca'''
 +
Vide ‘Bro-oug jako ataker’
 +
 
 +
'''Hobbit jako obrońca'''
 +
Dużo rzadziej w roli defa niż złodzieja. Simujemy na jedzeniu przy przyzwoitych jego cenach, rzadziej ale również na alchemii. Niektórzy lubią simować na obu tych zawodach po połowie. Sporadycznie simujemy na innych surowcach, chociaż przy naprawdę wysokich cenach np. many można to rozważyć i uskutecznić.
 +
 
 +
W zasadzie jak hobbit złodziej jednak może z nieco mniejszą liczbą warsztatów (zostawiamy nieco e2) oraz większa liczbą pozostałych manufaktur. Poza tym jak klasyczny obrońca.
 +
 
 +
'''Olbrzym jako obrońca'''
 +
Vide ‘Olbrzym jako ataker’
 +
 
 +
'''Krasnolud jako obrońca'''
 +
Vide ‘Krasnolud jako ataker’
 +
 
 +
=='''Zabudowa wsteczna'''==
 +
 
 +
Pojęcie zabudowy wojennej ma w założeniu zastąpić tzw. wstekę która od 11 IX 2009 (20 Era RedDragona) jest pojęciem historycznym (znaczy przeszła do historii). Dawniej rozumiana jako przebudowa części domków (na niemagach) lub zabudowy magicznej (na magach) w infrastrukturę gospodarczą obecnie jest nieprzydatna. Obecnie należy zwolnić odpowiednią ilość ludzi z księstwa, jeśli chcemy wyburzyć pewną część domów, co za tym idzie praktycznie gra się z dawną wsteką stale.
 +
 
 +
=='''Podziękowania'''==
 +
 
 +
Szczególne podziękowania za wkład pracy własnej włożony w ten poradnik chciałbym przekazać '''Merkiemu''' (za uwagi ogólne), '''Sadkowi''' (za uwagi ogólne z naciskiem na magów), '''Dominowi''' (za masę uwag merytorycznych do wszystkiego), '''Solarstonowi''' (za poradnik krasia i olba), '''Murgo''' (za masę poprawek edycyjnych) oraz '''Eishe''' (za pomoc z poradnikiem dla plemion feniksa).
 +
 
 +
Mam nadzieję, że poradnik będzie przydatny. Życzę powodzenia w robieniu dobrej zabudowy wojennej!
 +
 
 +
'''Kawrr''' (imperator Wake of Gods & Anonymous)
 +
 
 +
=='''Słowniczek'''==
 +
 
 +
'''Break''' – potoczna nazwa magicznego przełamania wrogich magów za pomocą magii rzucanej
 +
przez magów własnych. Głównymi zaklęciami wykorzystywanymi do breaka są: głupota, huragan ognia, oddech smoka oraz trzęsienie ziemi – rzuca się ich odpowiednio dużo by wraz z ewentualnym wsparciem złodziejskim (zniszczenie budynków specjalnych odpowiedzialnych za obronę magiczną lub mordowanie magów) „przełamać wroga”. Efektem breaka jest spadek obrony magicznej wrogich magów umożliwiający rzucenie na nich (oraz wszystkich pozostałych księstw w koalicji) kompletu zaklęć niszczących oraz spamu, co ma doprowadzić do kosztownej odbudowy i straty cennych tur na gubach bronionych magicznie wroga.
 +
 
 +
'''Czystka''' – zmasowany atak złodziejski prowadzony przez jedną koalicję na inną. Celem jej jest z pomocą Wojen Gangów zlikwidowanie do zera (wyczyszczenie) wszystkich pozostających na obronie złodziei z koalicji atakowanej, co umożliwia masowe i mordercze wysłanie wielu minimalnych innych akcji złodziejskich (jak Wzniecanie Buntów, Smokobójstw) rażących wroga z pełną siłą dzięki braku obrony złodziejskiej. 
 +
 
 +
'''GDM''' - Głównodowodzący Magów – arcymag. Osoba odpowiedzialna w koalicji za zarządzanie magami – przede wszystkim tworzenie rozpisek magicznych dostosowanych do potrzeb GDW.
 +
 
 +
'''GDW''' – Głównodowodzący Wojskiem – strateg. Osoba odpowiedzialna na ogół za koordynację całości działań wojennych w tym ataki wojskowe, magiczne i złodziejskie oraz ich wzajemne koordynowanie.
 +
 
 +
'''Gub''' – księstwo
 +
 
 +
'''Klikacz''' – osoba klikająca na stałe księstwo
 +
 
 +
'''Krzyżowe pakty magiczne''' – pakty magiczne pomiędzy magami zwiększające mocno obronę magiczną księstwa. Popularna praktyka na wojnie służąca tzw. pełnemu wybronieniu wrogich czarów na magach własnych.
 +
 
 +
'''Lab – wejście do labiryntu'''
 +
 
 +
'''Niska cena''' – 260 (mana), 80 (jedzenie, kamień, broń)
 +
 
 +
'''Podatek z targu''' – podczas zakupu oraz sprzedaży surowca za pośrednictwem targu musimy zapłacić odpowiednio 15% więcej za kupno, dzięki własnej produkcji oszczędzamy te 15% (mniej jeśli mamy rozwiniętą odpowiednią naukę)
 +
 
 +
'''Ref''' – refresh czyli odbudowa księstwa
 +
 
 +
'''Rotować''' – zmieniać rolę na wojnie np. rotować z maga na zło oznacza zmienić rolę z maga na złodzieja.
 +
 
 +
'''Rzucanie czarów z półsimu''' – zależnie od zaleceń gdm od połowy do ¾ ludności w magach przy pozostałej ludności w zawodzie simującym, najczęściej druidach
 +
 
 +
'''Rzucanie czarów  z simu''' – rzucanie czarów z minimalnej liczby magów obecnej w normalnych warunkach na simie/podczas refa czyli o dochodzie od 1,5-3 x powierzchnia guba
 +
 
 +
'''Simować/odsimować''' – zebrać zapasy
 +
 
 +
'''Spece''' – budynki specjalne
 +
 
 +
'''Średnia cena''' – 300 (mana), 100 (jedzenie, kamień, broń)
 +
 
 +
'''Taczkarz''' – księstwo pełniące rolę atakera wystawiającego się na e0 z maszynami bojowymi. Głównie pełnią ją ludzie.
 +
 
 +
'''Taczki''' – machiny bojowe
 +
 
 +
'''Wysoka cena''' – 360+ (mana), 120+ (jedzenie, kamień, broń)
 +
 
 +
'''Zabudowa w pełni magiczna''' – obejmuje warsztaty do magów oraz naukowców (ilość minimalna pozwalająca utrzymać odkrywanie w zawodach), cechy do magów, naukowców oraz uniwersytety. Budynki te ustawione są w proporcjach mających możliwie maksymalnie zwiększyć siłę magiczną.
 +
 
 +
'''Zło''' – złodzieje
 +
 
 +
 
 +
 
 +
[[Kategoria:Poradniki]]

Wersja z 13:45, 25 gru 2009

Spis treści

Zabudowa wojenna czyli najlepszy przyjaciel Twojego księstwa

Zabudowa wojenna jest to konfiguracja zabudowy księstwa mająca na celu umożliwienie efektywnego prowadzenia księstwa podczas wojny.

Stawiamy ją zawsze gdy spodziewamy się ataku magicznego, złodziejskiego czy teżwojskowego.

Właściwie postawiona zabudowa jest bardzo istotna w każdej batalii i niejednokrotnie decyduje o użyteczności księstwa w dzień kolejny (a w skali koalicji o możliwości kontynuowania dalszej walki), dlatego też warto poświęcić chwilę czasu na namysł nad jej kształtem. Wyobrażenie sobie możliwego stanu księstwa dnia kolejnego i przygotowanie odpowiedniej zabudowy pozwoli zminimalizować ilość tur przeznaczonych na odbudowę i/lub poprawić jej jakość.

Wbrew opiniom niektórych graczy nie istnieje coś takiego jak jedyna słuszna, optymalna, uniwersalna zabudowa i to nawet na jednej rasie – wszystko zależy od okoliczności (aktualnej sytuacji na księstwie), przewidywanych zniszczeń, roli księstwa oraz stylu gry klikacza.

Jak napisał autor poprzedniego artykułu o zabudowie wojennej (artykuł nosił nazwę Zabudowy wsteczna”): „Generalna zasada jaką wyznaje przy poradnikach i Tobie graczu też to radze, to czytanie poradników ze zrozumieniem i nie kopiowanie ślepo tego co jest w nich napisane, nie wszystkie poradniki opisują wszystkie przypadki i lepiej Ci wyjdzie zrozumienie ich niż ślepe stosowanie w samej grze”. Pozwolę sobie polecić to zdanie pod szczególny namysł.

Celem tego poradnika nie jest wskazanie jedynej dobrej zabudowy, ale raczej pokazanie zasadniczych elementów niezbędnych w dobrej zabudowie wojennej, a także naprowadzenie na różne możliwości i umożliwienie dalszych poszukiwań swoich własnych rozwiązań. Nie roszczę sobie praw do robienia najlepszych zabudowań wojennych (zwłaszcza na każdej rasie!), a jedynie chce pokazać swój punkt widzenia, dlatego pragnę zaznaczyć, że opinie tu wyrażone mogą nie być podzielane przez część, a czasem nawet większość graczy. Uspokoję jednak początkujących – w przypadku ras na których się nie znam i o których traktuje ten poradnik poprosiłem o pomoc ekspertów.

Stawiając i utrzymując zabudowę wojenną trzeba mieć na uwadze (dokładnie opiszę to poniżej): 1. – każda posiada swoją specyfikę, co ma ogromny wpływ na rodzaj i ilość budynków jakie opłaca się stawiać lub, wprost przeciwnie, należy unikać w zabudowie wojennej. 2. Rolę pełnioną na wojnie i pakty – od tego zależy jakich zniszczeń możemy się spodziewać a jakich raczej unikniemy (np. pełniąc rolę maga z krzyżowymi paktami magicznymi raczej nie musimy obawiać się ataku magicznego). 3. Powierzchnię księstwa przeznaczaną na zabudowę wojenną – często głównodowodzący koalicji wymaga określonej ilości domów (np. 75% powierzchni) lub my sami nie chcemy schodzić poniżej określonego procentu. Im mniejsza ilość powierzchni przeznaczona pod zabudowę wojenną tym staranniej musimy planować i z pewnych rzeczy rezygnować. 4. Aktualną sytuację na księstwie. Inaczej zabudowa wygląda w pierwszy dzień wojny a inaczej w dziesiąty.

Warsztaty do płatnerzy na dżinie? Czyś ty OCIPIAŁ? Sposoby konfiguracji i ogólne koncepcje dotyczące zabudowy wojennej

W większości przypadków dane rasy są predestynowane do jakieś roli (bądź ról), którą na ogół wykonują częściej niż inne - jak gobliny (głównie atak) czy dżiny (głównie magia). Stąd zadaniem czasochłonnym i niepotrzebnym byłoby pełne określenie sposobów konfiguracji zabudowy wojennej biorąc pod uwagę poszczególne, z osobna brane rasy. Początkowo starałem się tego dokonać, jednak po namyśle sądzę, że dużo lepiej jest najpierw opisać zabudowę ze względu na pełnioną rolę jako szablon, dodając potem dodatkowe informacje w przypadku zasadniczych odmienności ze względu na cechy szczególne danej rasy.

Poniższa tabela ma służyć ogólnej orientacji klikacza na temat tego, jakie role dana rasa zazwyczaj pełni na wojnie, a co za tym idzie w jaki fragment poradnika powinien się wczytać ze szczególną uwagą.


[hmm jak sie robi w draco tabele?]

Ogólna charakterystyka ras ze względu na pełnione przez nie role na wojnie

Dżiny Rasa dżinów jest związana przede wszystkim z magią, najczęściej gub ten pełni rolę głównego maga zwanego też breakerem, dużo rzadziej używana jest jako złodziej, ataker lub obrońca chociaż oczywiście to również się zdarza.

Ożywieńcy Rasa ożywieńców jest związana przede wszystkim z magią oraz atakiem. Zdarza się również coraz częściej, że gub ten pełni okazjonalnie rolę złodzieja, szczególnie przydatnego przy akcji Ujawnianie Paktów. Nie słyszałem o używaniu go w charakterze obrońcy.

Elfy Elfy, podobnie jak ożywieńcy, związane są magią, jednak drugą dziedziną ich specjalizacji jest obrona. Czasami zdarza się że pomagają w ataku lub jako złodzieje jednak funkcje te na wojnie pełnią rzadziej niż maga i obrońcy.

Ludzie Tak bliska nam rasa ludzka może z powodzeniem pełnić na wojnie każdą rolę. Najczęściej jest nią złodziej lub taczkarz z pomocą trebuszy. Człowiek może jednak z powodzeniem pełnić też rolę obrońcy oraz maga pomocniczego, chociaż to ostatnie zdarza się to relatywnie rzadko i to głównie wtedy, gdy gdw chce zmylić przeciwnika.

Gnomy Rasa gnomów jest jedną z najbardziej wszechstronnych ras obok ludzi i br-ougów. Za sprawą ostatniej modyfikacją która zlikwidowała większy wzrost kosztów rzucania czarów stały się one jeszcze bardziej popularne w roli maga. Z powodzeniem sprawdzają się jako bardzo wytrzymali obrońcy ze względu na łatwość odbudowy związana z całą ludnością księstwa pracują w tym celu. Są wyśmienitym złodziejem mającym dodatkowe zalety w stosunku do innych ras do akcji burzenia budynków specjalnych. Jako ataker wykorzystywane są sporadycznie i to głównie w początkowych etapach wojny ze względu na brak maszyn bojowych oraz bardzo niską wartość ataku e1.

Br-ougowie Br-Ougowie to aktualnie jedna z najczęściej stawianych w roli maga ras. Dzięki bardzo dobremu simowi, wyjątkowo dużej liczbie zapasów z labiryntu oraz dużej liczbie magów (utrudnione Mordowanie Magów oraz większa obrona z Pospolitego Ruszenia) świetnie sprawdza się na tej roli. Rasa ta może praktycznie pełnić również każdą inną rolę na wojnie, ale w chwili pisania wydaje się, że mag jest relatywnie najczęściej wybieraną rolą.

Plemiona feniksa Najmłodsza rasa świata czerwonego smoka plemiona feniksa to bardzo skuteczni chociaż drodzy złodzieje oraz stosunkowo przeciętni atakerzy. W skrajnych okolicznościach można myśleć o wykorzystaniu ich w innym celu, ale poza odciążeniem magów nie są do tego wykorzystywane.

Hobbici Rasa Niziołków jest niezwykle popularna ze względu na doskonałe dopasowanie do roli złodzieja jak również możliwość wykorzystania jako obrońcy (rzadziej atakera).

Gobliny Gobliny to rasa stworzona do ataku, które dzięki wysokim wartościom współczynnika atak jednostek oraz dużej liczbie tur może z dużym powodzeniem i dłużej niż inne rasy atakować księstwa wroga. Posiadają również pewne predyspozycje do roli złodzieja, zwłaszcza obrony.

Olbrzymy Najskuteczniejszymi wojownikami pod każdym względem pozostają olbrzymy. Nie znaczy to, że rasa ta jest idealna a jedynie, że posiada znakomite parametry jako ataker, rzadziej jako obrońca. Nie posiada własnych złodziei i jako rasa niemagiczna nie może rzucać zaklęć na wrogie jak również sojusznicze księstwa.

Krasnoludy Twardy i zacięty lud krasnoludów podobnie jak olbrzymy wykorzystywany jest głównie do walki z użyciem wojska. Są uważani za jednego z najlepszych obrońców wojskowych. Z rzadka wykorzystywani do ataku ze względu na brak klasycznych taczek i niemal nie używani jako złodzieje ze względu na znaczące minusy do tej roli.

Zabudowa wojenna na księstwie w roli maga

Jako magów należy zasadniczo potraktować z wyłączeniem plemion feniksa przy równoczesnym założeniu, że mają one pełnić tą właśnie rolę na wojnie. Z moich doświadczeń wynika, że istnieją zasadniczo dwa style zabudowy księstwa na roli maga chociaż oczywiście istnieją formy pośrednie. Szczegółowe informacje dla poszczególnych ras opisane poniżej pozostają nadrzędne nad uwagami ogólnymi.

Sposób 1 to praktycznie brak zabudowy wojennej i zabudowa w pełni magiczna. Wskazywana przez głównodowodzącego gdw na ogół w 1 przeliczenie wojny z założeniem, że magowie mają wystarczającą liczbę paktów magicznych by wróg nie był w stanie się przedrzeć przez nie niszcząc księstwo (przede wszystkim zapasy). Przeciwnik nawet jeśli z powodzeniem zaatakuje maga wojskowo lub złodziejsko na ogół nie jest w stanie pozbawić go zapasów (wyjątek: Zdolności_generałów#Pl.C4.85drowanie|Strateg z plądrowaniem), dzięki czemu mag może z powodzeniem postawić sobie zabudowę wojenną już po ataku zależnie od wielkości zniszczeń lub, jeśliby do niego nie doszło, utrzymać optymalną siłę magiczną oraz oszczędzić zapasy i budulec.

Sposób 2 to lekka zabudowa praktykowana przez zdecydowaną większość czasu. Obejmuje ona: 1. Szkoły dające szkolenie ludności bez profesora na poziomie 45-50% (czasem więcej) 2. Warsztaty do zawodu surowcowego zależnie od rasy i cen na rynku w ilości całej ludności minus kupcy, magowie i naukowcy. Zmiana zabudowania warsztatów do zawodu surowcowego jest szczególnie opłacalna w przypadku odkrytego trzeciego poziomu nauki „inżynieria” – wtedy warto często dostosowywać zabudowę do cen na rynku. Sporadycznie gdy ceny surowców są bardzo niskie może obejmować warsztaty do alchemii (patrz szczegółowe uwagi do ras). Zapasy wyciągane z laba stanowią znaczną część dóbr wykorzystywanych przez magów do rzucania zaklęć dlatego tylko naprawdę niskie ceny zapasów sprawiają że ma to sens. 3. Warsztaty do kupców (na ogół bardzo niewiele) umożliwiające kosztem bardzo niewielkiego spadku siły magicznej proporcjonalnie duże oszczędności zapasów. Przyjmuje się, że efektywność kupców około 1k jest optymalna. Dla magów pomocniczych można rozważyć postawienie pewnej liczby cechów do kupców. 4. Odrobinę (po 500 na gubie w okolicach 30.000 akrów) warsztatów do murarzy i kamieniarzy, a także nieco (ok. 150 na gubie w okolicach 30.000) warsztatów do chłopów – wraz z odkryciem w wymienionych zawodach ma ułatwić odbudowę guba po ewentualnym upadku skrzyżowania szlaków handlowych. 5. W późniejszych dniach wojny (po 5 przeliczeniu) zdarza się, że mag kosztem zabudowy magicznej trzyma nieco cechów do druidów (innego zawodu simującego) aby zwiększyć ilość zapasów simowanych na czary, a także wspomniane cechy do kupców.

Zabudowę wojenną na magu robimy głównie z cechów do magów oraz uniwerków. W przypadku 1 przeliczenia sugeruję zrobić ją kosztem po połowie uniwerków i cechów do magów.


Dżiny jako magowie Dżiny niemal zawsze simują na manie i jedynie sporadycznie przy bardzo niskich jej cenach (lub bardzo wysokich cenach innych zapasów) opłaca się im stawiać warsztaty (raczej część niż całość) do innego zawodu.

Przy braku profesora wśród generalicji i za zgodą gdma można rozważyć większą liczbę szkół dającą wpływ 55-60% szkolenia na turę kosztem optymalizacji zabudowy magicznej, ale raczej w późniejszych dniach wojny niż początkowych, w których liczy się siła magiczna.

Ożywieńcy jako magowie Inaczej niż niebieskoskórzy, ożywieńce nie posiadają jednego wyraźnego bonusu do jakiegoś zawodu który zmuszałby ich do simu tylko na nim. Mimo to najczęściej odbudowa oraz zbieranie zapasów odbywa się podobnie jak u dżinów za pomocą many – ze względu na jej wysoką cenne, lekki bonus ożywieńców (+5% do druidów) oraz możliwość oszczędności podatku z targu przy rzucaniu czarów z simu/półsimu. Jednak jeśli na rynku miał miejsce kryzys kamienia czy innego surowca to z powodzeniem ożywieniec może ograniczyć ilość warsztatów do druidów do minimum (lub do zera) i simować na bardziej opłacalnym surowcu. Dobrym pomysłem jest przebudowa warsztatów zależnie od cen na rynku – koszt przebudowy powinien się zwrócić z nawiązką a dodatkowo budulec nie jest stracony.

Elfy jako magowie Elfy nie potrzebują kamieniarzy. Ten prosty fakt sprawia że w zabudowie wojennej na magu możemy pominąć zarówno „odkrywanie” kamieniarzy jak tym bardziej warsztaty do nich. Ze względu na spory minus do murarzy ten „zysk” wolnych akrów należałoby w części przeznaczyć na dodatkowe warsztaty do nich (np. 600-700 na gubie 30000), co pozwoli nam szybciej odstawić ewentualne zniszczone budynki specjalne (przede wszystkim ssh).

Elfy simują przede wszystkim na manie. Sporadycznie opłaca się im sim na broni lub na jedzeniu. Niemal nigdy kamień nie jest tak drogi, a mana tak tania by zabawa z kamieniarzami nabrała jakiegoś sensu. Dodatkowo liczy się również fakt, że elfy mogą magazynować manę oszczędzając na podatku z targu.

Ludzie jako magowie Gub ludzki jako mag stawia niemal identyczną zabudowę wojenną jak ożywieńcy. Również ludzie nie posiadają zasadniczych bonusów do zawodów i z tego powodu powinni dopasowywać się do zmieniającej się sytuacji na rynku przestawiając część warsztatów pod wybrany, drogi surowiec.

Gnomy jako magowie Na pierwszy rzut oka gnomy na zawodów zarabiający powinny wybrać alchemików… ale tylko na pierwszy. W trakcie na ogół dość krótkiego simu dodatkowe % zapasów z laba są nieocenione i warto simować na zapasach, które aktualnie najwyżej stoją (ostrożnie z kamieniarzami ze względu na minusy). Z tego powodu podobnie jak wcześniej wymienione rasy gnomy na ogół simują na manie. Oczywiście w przypadku drastycznie niskich cen surowców możemy z powodzeniem i spokojem przestawić się na alchemię. Oczywiście część osób tak czy inaczej wybiera alchemię jako zawód zarabiający jest to już jednak kwestia gustu.

Br-oguowie jako magowie Robaczki minusy mają zasadniczo do wszystkiego… ale ze względu na znaczne zaludnienie nie jest to dla nich większym kłopotem. Nieco większy (o 5%) minus do druidów jest łatwo pomijalny przy odpowiednich cenach many. Sugeruję podobnie jak w przypadku innych uniwersalnych ras bez bonusów dopasowywać się do sytuacji na rynku. Alchemii unikamy szczególnie chyba, że ceny wszystkich zapasów są naprawdę tragiczne – bonus z labiryntu jest największy w przypadku robali.

Warto we wstece wstawić nieco więcej warsztatów do kamieniarzy, murarzy i chłopów ze względu na spore minusy do tych zawodów jak również zwiększone zapotrzebowanie na jedzenie (będzie nam potrzebne w przypadku upadku SSH).

Zabudowa wojenna na księstwie w roli złodzieja

Zasadniczo jako złodziei można używać niemal wszystkich ras - niemal ponieważ olbrzymy nie posiadają żadnych złodziei. Również krasnoludy pełnią rolę złodzieja sporadycznie i to na ogół krótko, co jest związane przede wszystkim z chęcią zwiększenia poziomów generałów złodziei na danym gubie, których to łatwo „wyexpić” wysyłając ataki złodziejskie z pełniącego rolę złodzieja krasnoluda.

Z tą na ogół dość niewdzięczną (bo wiążącą się z brakiem osłony przed magią oraz z częstymi atakami wojskowymi) rolą wiąże się konieczność używania specyficznej zabudowy. Jej część pokrywa się wprost z zabudową maga i jest niezbędna dla poprawnej odbudowy każdego księstwa, w tym również złodzieja.

1. Szkoły dające szkolenie ludności bez profesora na poziomie 45-50% (czasem więcej) 2. Koszary niezbędne na etapie szkolenia złodziei. W żaden sposób nie ułatwiają one początkowej odbudowy dlatego są ostatnimi budynkami jakie zabudowujemy. W trakcie pierwszego przeliczenia już po wyszkoleniu złodziei są na ogół burzone na rzecz dodatkowych warsztatów lub manufaktur. Proceder ten powtarza się codziennie dopóki sytuacja w księstwie jest w miarę dobra. Sugeruję trzymać ich liczbę podobną do szkół co sprawi, że po 3 turach szkolenia nasze „zło” będzie gotowe. 3. Warsztaty do zawodu zarabiającego do której będzie można „przerzucić” większość ludności na czas odbudowy i odsimowania zapasów potrzebnych na wystawienie złodziei. Nie jest złym pomysłem posiadać większej ilości warsztatów do dwóch zawodów, których aktualne ceny są wysokie. 4. Warsztaty do kupców zależnie od ilości paktów kupieckich jakie księstwo będzie miało w dzień kolejny (na ogół niewiele albo wcale) oraz cechy do nich (sugeruję na każde 50 warsztatów stawiać 200 cechów. Na ogół to będzie właśnie ok. 50-100 warsztatów do kupców oraz 200 cechów do nich (na gubie ok. 30k bez kupieckich), przy czym nie wszystkie warsztaty będą pełne. Początkowe złoto uzyskane dzięki kupcom może bardzo przyśpieszyć i ułatwić odbudowę. Przypominam o efektywności kupców około 1k, a cechów do nich 40%. 5. Proporcjonalnie do wielkości guba (po 500-700 na gubie w okolicach 30.000 akrów) warsztatów do murarzy i nieco mniej (400-500) do kamieniarzy, a także chłopów (ok. 200 na gubie). Wraz z odkryciem w odkryciem w wymienionych zawodach ma ułatwić odbudowę guba po ewentualnym upadku skrzyżowania szlaków handlowych. 6. Manufaktury zależnie od ras. Główna zasada jest taka, że stawiamy więcej manufaktur do zawodów, do których mamy minusy, a mniej takich, do których mamy plusy. Przykładowo dżin w roli złodzieja nie potrzebuje wielu manufaktur produkujących manę, ale już goblin tak. Szczegółowe zalecenia przy rasach. 7. Jeśli łączymy funkcję złodzieja z atakerem (zwłaszcza taczkarzem) to powinniśmy mieć odpowiednią do zapotrzebowań GDW ilość konstrukcji maszyn drewnianych (3-5% księstwa pod warunkiem że mamy zapas taczek wykonany przed wojną). Dokładna liczba zależy jednak od zapotrzebowania na e0 pokryte taczkami wskazane przez GDW. 8. Liczba domków zależy od wielu czynników, w tym rasy ale wyjściowo złodziej powinien przez większość wojny utrzymywać około 70-85% powierzchni guba domków. 9. Wieże obronne według zaleceń GDW. Dobrym pomysłem jest w późniejszej fazie wojny postawić ich nieco. Obok podniesienia obrony wojskowej zapobiegną również częściowo rozrostowi pustkowi. 10. Warto jako wsparcie dla warsztatów stawiać cechy również do innych zawodów niż kupcy. Na ogół chodzi o niewielkie ilości cechów do naukowców, magów oraz murarzy (po 200-500 na gubie o wielkości 30k). W późniejszym etapie wojny, kiedy księstwo jest już wyniszczone dobrym pomysłem jest kosztem siły złodziejskiej zejść nawet do 60% domów na rzecz cechów do zawodu zarabiającego. W kwestii schodzenia z domkami zdania są jednak podzielone, niektórzy uważają to za zły pomysł. 11. Liczba uniwersytetów jest na ogół śladowa dająca wpływ ok. 2-5% przy większości ludzi w simie. Będzie nam ona w większym stopniu służyć podniesieniu wydajności zawodu pod koniec refa kiedy zostaną (lub nie) sami naukowcy i kupcy. Prościej przyjąć że 200-300 uniwerków na gubie ok. 30k będzie optymalną wartością w początkowym etapie wojny.


Dżin jako złodziej Zasadniczo rasa dżinów rzadko pełni rolę inną niż mag, jednak zdarzają się takie przypadki, przede wszystkim przy przejściu na rolę złodzieja podczas tzw. „czystek”. Nadal naszym zawodem zarabiającym pozostają przede wszystkim druidzi.

Dżiny które chwilowo stają się złodziejem na ogół następnego dnia odbudowuje się już na maga. Dzięki pozostawionej dużej liczbie cechów do magów i uniwerków (a także bonusowi własnemu) na ogół poradzenie sobie ze spamem jest rzeczą łatwą dlatego też: - stawiamy tu relatywnie mniej manufaktur wszelkiego typu (sugeruję do many na efektywności ok. 45, pozostałych ok. 4000/40/400). Jeśli gub ma przez dłużej niż jedno przeliczenie manufaktur może być nieco więcej (40 do many i po 35 do pozostałych).

Ożywieniec jako złodziej Główną domeną ożywieńców obok magii jest atak. Rasa została stworzona z założeniem łatwego przejścia z magii na atak. Sporadycznie zło. Warsztaty do zawodu simującego dostosowujemy do aktualnych cen na rynku.

Bardzo rzadko nieumarli są wykorzystywani przez gdw jako duchy czyli złodzieje. W tym przypadku zabudowa nie różni się w żadnym stopniu od ich zabudowy jako atakera.

Pierwszą rzeczą o jakiej należy pamiętać przygotowując zabudowę wojenną jest fakt, że zwolnione wojsko i zło u ożywieńców nie od razu powraca do nas w postaci nowych obywateli. Z tego powodu pod pewnymi względami ref jest łatwiejszy, a pod innymi trudniejszy.

Dzięki manufakturom oraz nieobecności większości ludności księstwa po zwolnieniu z wojska możemy relatywnie łatwo opłacić pensje oraz wyżywić nawet na szarańczy pozostałych ludzi. Sugerowałbym budować je aby ich efektywność wynosiła mniej więcej po równo na około 350/3500/35. W przypadku późniejszego etapu wojny warto zainwestować nieco większą liczbę.

Warsztatów do zawodu simującego możemy dać nieco mniej niż w przypadku innych ras ponieważ zwolnione wojsko nie od razu do nas wróci dzięki czemu zdążymy najpewniej dobudować potrzebnych warsztatów na wolnej ziemi. Nie wolno jednak dopuścić do sytuacji w której wojsko wraca i nie ma się gdzie podziać. Myślę że ¾ ludności powinno mieć w chwili końca kliki miejsce w zawodzie simującym.

Nie stawiamy żadnych konstrukcji machin, ponieważ ożywieńcy ich nie mają… uzyskane budynki sugeruję wykorzystać na domki (75-80%).

Rotujący ożywieniec z maga często posiada pakty magiczne które dodatkowo ułatwią nam odbudowę dzięki wybronieniu części wrogiej magii. W tym przypadku możemy trzymać nieco więcej domków kosztem manufaktur czy warsztatów.

Człowiek jako złodziej Ludzi dość często pełnią tą rolę na wojnie. To sprawia że ta część poradnika o zabudowie w przypadku ludzi będzie bardziej przydatna. Simujemy nadal na surowcu, który jest aktualnie najbardziej opłacalny.

Rola ta ogół łączy się z taczkarzem – nierzadko gdw pisze o e0 pokrytym taczkami a niepokrytą część ludności widziałby jako zło. W tym przypadku stosujemy zabudowę taczkarza. Jeśli pełnimy rolę standardowego złodzieja zabudowa nie odbiega od klasycznego złodzieja.

Elf jako złodziej Elfy kiedy nie pełnią roli maga to przede wszystkim obrońcy, chociaż zdarza się również że wysyła się je do ataku albo do pełnienia roli złodziei. W tym miejscu mówimy o roli złodzieja. Naszym głównym źródłem utrzymania będzie niemal zawsze mana, rzadziej broń zależnie od cen na rynku.

Zabudowa elfów nie różni się od standardowej zabudowy roli złodzieja z wyjątkiem braku warsztatów do kamieniarzy.

Manufaktury które stawiamy to przede wszystkim sady (nawet na efektywność 35), w mniejszym stopniu do złota i many (3700/37-4000-40), śladowe ilości do kamienia dla łatwego zysku (45-50).

Koszary są budynkiem obecnym przez całą długość szkolenia standardowo u złodziei.

Gnom jako złodziej Gnomy dość często pełnią rolę niemagów zwłaszcza złodziei i obrońców bez paktów magicznych. Sim pozostaje na surowcach chyba że ich cena jest naprawdę zła wtedy przestawiamy się na alchemię, ale to raczej ostateczność.

Zabudowa nie różni się w żaden sposób od obrońcy – w obu przypadkach cała ludność jest zwalniana do refa i w obu nie produkujemy maszyn, których gnomy nie posiadają.

Zasadniczą cechą zabudowy gnoma obrońcy jest ilość warsztatów do zawodu simującego zdolna pomieścić prawie całą ludność.

Manufaktury podobnie jak u ludzi chociaż z mniejszym naciskiem na złoto (efektywność 4000 powinna starczyć) ze względu na bonus tej rasy do alchemików.

Br-oug jako złodziej Zdarza się to coraz rzadziej, ale ciągle występuje w przyrodzie sytuacja w której robaki nie stoją na magii, ale zajmują inne, mniej popularne role. Niemal zawsze simujemy na surowcach zwłaszcza manie która ułatwi nam zdejmowanie spamu oraz ew. dorzucanie zaklęć z simu/półsimu. Alchemia jest dobrym wyborem tylko przy bardzo niskich cenach innych surowców.

Kluczową sprawą jest utrzymanie podanej przez gdw liczby domków. Na ogół może to być od 40 do nawet 70% całej zabudowy wojennej. Zależnie od powierzchni jaką możemy przeznaczyć na inne rzeczy stawiamy więcej poszczególnych budynków.

Ogólnie zabudowa nie różni się w takim wielkim stopniu od klasycznych złodziei jak może się wydawać. Nadal potrzebujemy dużo szkół (50%+) oraz warsztaty dla całej ludności do zawodu simującego, do magów, naukowców, kupców, murarzy, a także na wypadek upadku ssh do chłopów i kamieniarzy. Jedyna różnica to ilość tych warsztatów – jak wiadomo robaków jest generalnie więcej niż członków innych ras. Koszary stawiamy na koniec z niezabudowanej ziemi.

Dodatkowymi elementami zabudowy może być nieco większa niż w przypadku innych ras liczba manufaktur, cechów oraz uniwersytetów. O ile przykładowo na goblinie 300 uniwerków na gubie wielkości 30k jest dość dobra, to robak tej samej wielkości na ogół może sobie pozwolić nawet na 1k uniwerków. Cechy do murarzy, kamieniarzy czy chłopów w liczbie kilkuset na zawodów może znacznie podnieść efektywność tych zawodów i ułatwić odstawienie ssh (do postawienia opcjonalnie, ja rzadko ich używam). Manufaktury są naszym wielkim sojusznikiem sugeruję trzymać ich dużo, nawet bardzo dużo – efektywność nawet 320 i 32 dla jedzenia i many oraz 3500 i 35 dla złota i kamieni. Bardzo ułatwi nam to odbudowę w trakcie zdejmowania spamu kosztem niewielkiego spadku siły.

Robak dodatkowo może często pozwolić sobie na większą liczbę wież i to nawet bez zaleceń gdw. Mają one szanse zatrzymać część wrogich taczek, a także podnieść własną obronę wojskową. Ponadto zwłaszcza w późniejszych dniach wojny gdy liczba tur zaczyna się kurczyć wieże bronią nas przed pustkowiami (których zabudowa jest szczególnie droga w przypadku robaków).

Hobbit jako złodziej Niziołki wraz ze zmianami na erę w zasadzie nie występują już w ogóle jako magowie. Nie ma więc niejako innej opcji niż któraś z pozostałych ról. Dominować będzie rola złodzieja, rzadziej defa i naprawdę w sporadycznych przypadkach atakera. Złodziej to jedna z łatwiejszych i przyjemniejszych ról jakie można sobie wyobrazić ze względu na tanich złodziei i ogólne bonusy rasy niziołków.

Simujemy na jedzeniu przy przyzwoitych jego cenach, rzadziej ale również na alchemii. Niektórzy lubią simować na obu tych zawodach po połowie. Sporadycznie simujemy na innych surowcach, chociaż przy naprawdę wysokich cenach np. many można to rozważyć i uskutecznić.

Liczba domków na jaką na ogół będziemy się wystawiać wynosi od 75-85% całej zabudowy. Pozostałe elementy to klasyczna złodziejska wsteka z wyłączeniem manufaktur. Poza śladową ilością manu do złota, jedzenia i kamieni skupiamy się na manufakturach do many. Dajemy ich nawet 300-400 na gubie 30k na efektywność ok. 35-38 zależnie od obecności generała przemysłowca i nauki konstrukcji maszyn drewnianych.

Goblin jako złodziej Podobnie jak hobbici gobliny nie czarują już na nikogo poza sobą. Ich sztandardowym zadaniem jest atak, rzadziej obrona złodziejska. Na obronie nie zostają prawie nigdy. Simujemy zależnie od cen na rynku przede wszystkim na alchemii, kamieniu lub broni. Przy wysokich cenach many można rozważyć wrzucenie części ludzi do druidów. Zabawę w chłopów odradzam.

Zabudowa wygląda jak u goblina atakera tyle że konstrukcje machin mogą z powodzeniem zostać zastąpione przez dodatkowe domki. Potrzebować będziemy także większej liczby warsztatów zdolnych pomieścić całą ludność.

Manufaktury polecam na ok. 35/350 zwłaszcza jedzenie (wyżywienie całej ludności zmniejsza straty popularności od szarańczy i załatwia nam problem warsztatów do chłopów przy upadku ssh), pozostałe na 3800/38. Cechy starczą nam w zasadzie do magów, trochę więcej do kupców by wykorzystać bonus jaki dają pakty kupieckie oraz czasem do naukowców.

Plemiona feniksa jako złodzieje Rasa plemion feniksa przede wszystkim związana jest z rzemiosłem złodziejskim lub atakiem wojskowym. Do innych ról zupełnie się nie nadaje. W obu przypadkach zabudowa wygląda niemal identycznie.

1. Domki stanowią od 0 do 30% powierzchni księstwa. Bardzo rzadko więcej ponieważ ich wpływ jest znikomy zwłaszcza kiedy przeciwnik pozbawi nas już odpowiednich budynków specjalnych. Dokładna liczba mieszkań ściśle zależy od rozkazów wydanych przez naszego gdw, więc nie będę się nad nią rozwodzić. Częściej jednak domki stanowią 0% powierzchni księstwa niż 30%. 2. Zarabianie niemal zawsze ogranicza się do alchemii, jedynie w sporadycznych przypadkach załamania na rynku bardziej opłacalny jest inny surowiec, toteż zawsze warsztaty do alchemików dominują, pierwszego dnia warto je postawić nawet dla 80% ludności. 3. Musimy pamiętać, że z racji pełnionych ról (złodzieje/atak) zawsze lub prawie zawsze klikamy pod pełną magią i jesteśmy narażeni na ataki wojskowe. Toteż niezbędne będzie przygotowanie się na zdejmowanie dużych ilości spamu, ewentualne taczki i upadek ssh. Stawiamy więc: Sporo warsztatów do magów (np. 1k przy księstwie 30k), często zwłaszcza na późniejszym etapie wojny również cechy do nich. Podwójną niż minimalna do odkrywania liczbę (nawet x2,5) warsztatów do naukowców i kupców (ponieważ na koniec dajemy ich w wojsko lub złodziei w pierwszej turze musimy zatrudnić ich więcej). Dużą liczbę warsztatów murarzy (gotowych nawet pomieścić 2/3 ludności), kamieniarzy (min. połowę liczby warsztatów murarzy, odrobinę warsztatów do chłopów (max 300 na księstwie około 30k) 4. Absolutnie nie wolno zapomnieć o szkołach. Są niemal najważniejsze, gdyż w sposób bardzo bezpośredni wpływają na długość odbudowy. 50% szkolenia bez profesora to minimalna wartość. 5. Kolejna ważna rzecz: manufaktury. Na plemionach z racji braku lub małej ilości domków mamy do dyspozycji sporą część guba. Dość wcześnie odkrywamy konstrukcje, ponadto często zdarzy się nam posiadać wysokopoziomowego przemysłowca, stąd będą dla nas bardziej opłacalne niż dla innych ras. Nie żałujemy przede wszystkim na jedzenie i manę. Wiadomo: im więcej jedzenia sobie zapewnimy tym mniej spadnie nam popularność przy kliku pod szarańczą, co jest kluczowe w przypadku tej rasy. Z kolei mana będzie nam niezbędna do wymazywania wrogich czarów, jeśli padnie nam ssh będzie to jedyne jej źródło. W ich przypadku wydajność może spaść nawet do 220-250 (22-25). Kamień i złoto do wydajności ok. 3000/3100 (30-31). 6. Konstrukcje machin stanowią większość naszego księstwa i są z reguły tymi budynkami, które burzymy w zabudowie wstecznej. Dnia 0 (dzień przed pierwszym przeliczeniem) dochodzą w zależności od ustaleń z gdw do około 60-90% powierzchni. W pierwszym dniu w 6 lub 17 turze zaczynamy je burzyć i przygotowywać zabudowę na następny dzień. To w której turze powinniśmy to robić zależy od przyrostu kuli/czarów do rzucenia/ustaleń z gdw. Zwykle niszczymy konstrukcje do poziomu 40-60%. 7. Koszary – są budynkami, które choć przydają się podczas szkolenia wojska i złodziei rzadko trzymane są w zabudowie podczas przeliczenia. Powód jest prosty: w żaden sposób nie ułatwią nam one pierwszych tur, później zaś będziemy mogli je dostawić na akrach po zniszczonych budynkach. Obecnie lepiej przeznaczyć je na dodatkowe szkoły lub manufaktury. Koszary zawsze burzymy dnia pierwszego razem z nadwyżką konstrukcji machin. 8. Wieże obronne – tutaj decyduje gdw.

Inaczej niż inne rasy Plemiona Feniksa nadal potrzebują pełnej zabudowy wstecznej, z powodu braku lub małej ilość domków (do 30%) zmiana z 19 Ery w zasadzie ich nie dotyczy.

Zabudowa wojenna na księstwie pełniącym role atakera

Atakerem lepiej lub gorzej może być każda rasa w świecie czerwonego smoka, jednak już tylko część z nich robi to naprawdę dobrze (jak olbrzym i goblin).

Zakładając że ataker jest niechroniony przed magią oraz że posiada większą liczbę paktów kupieckich (taka sytuacja na ogół ma miejsce) zabudowa księstw pełniących tę rolę jedynie w niewielkim stopniu różni się od zabudowy złodzieja.

1. Pierwsza zasadnicza różnica to niemal pewna zabudowa części księstwa (6-8% powierzchni guba) konstrukcjami machin bojowych, które to będą nam ułatwiać wystawienie odpowiedniej siły ataku skracając szkolenie wojska z e1 do e2. Od tej reguły są jednak wyjątki (patrz dalej). Liczba konstrukcji może być większa lub mniejsza zależnie od zapotrzebowania. W pierwsze dni wojny na ogół ich liczba jest dużo mniejsza, w późniejszych czasem większa. 2. Ataker ma na ogół od 1 do nawet 5 paktów kupieckich. Wielkim błędem byłoby ich nie wykorzystać. Optymalna efektywność kupców przy cechach na 40% to ok. 1,2k. Na wojnie wystarczy nam w zupełności ok. 800-1k. Nie żałujemy warsztatów i cechów do kupców (stosunek 1:4), chociaż nie należy przesadzać zwłaszcza z liczbą cechów, która może być nieco niższa. Zasadniczo musimy utrzymać ok 75% domków, a ewentualny niedostatek najłatwiej uzupełnić właśnie stąd przy czym stosunek używanych warsztatów do cechów nie powinien być niższy niż 1:3. 3. Warsztatów do zawodu simującego może być zasadniczo mniej w większości przypadków, ponieważ będziemy musieli nie tylko część ludności trzymać w e0 do utrzymania taczek, ale też część ludności pozostanie w e2 i nie będzie wykorzystane do refa. 4. Na atakerach innych niż ożywieniec i robal na ogół potrzeba mniej koszar niż na złodzieju bo szkolenie trwa krócej niż sama minimalizacja nowicjuszy. Wpływ 50% z profesorem powinien wystarczyć w zupełności.


Dżin jako ataker Zabudowa wygląda podobnie jak w przypadku złodzieja, przy czym na ogół ze względu na trud dorobienia oraz utrzymania taczek gub nie pozostaje na niej krócej niż kilka przeliczeń. W tej sytuacji poza odpowiednią ilością manufaktur należy postarać się o konstrukcję machin bojowych w odpowiedniej liczbie (5-7% powierzchni guba).

Ożywieniec jako ataker Główną domeną ożywieńców obok magii jest atak. Rasa została stworzona z założeniem łatwego przejścia z magii na atak. Sporadycznie zło. Warsztaty do zawodu simującego dostosowujemy do aktualnych cen na rynku.

Zabudowa nie różni się od zabudowy ożywieńca-złodzieja.

Elf jako ataker Elfy kiedy nie pełnią roli maga to przede wszystkim obrońcy ta zaś łączy się często z rola atakera. Naszym głównym źródłem utrzymania będzie niemal zawsze mana, rzadziej broń zależnie od cen na rynku.

Zabudowa elfów nie różni się od standardowej zabudowy roli atakera (z wyjątkiem braku warsztatów do kamieniarzy), a także za bardzo od elfa-złodzieja.

Koszary są budynkiem obecnym przez całą długość szkolenia przy czym na ogół wystarcza ich wpływ z profesorem na 40-50% zależnie od stylu kliku.

Jeśli gub ma pełnić tą rolę małą ilość przeliczeń to z zabudową można zaryzykować jak u dżina w podobnej sytuacji. Jeśli gub ma być dłużej obrońcą dostosowujemy zabudowę zależnie od ochrony magicznej a ta jest niemal zawsze.

W przypadku elfa możemy mówić o pewnym łączeniu roli atakera i obrońcy. W każdym przypadku e2 jest najlepszą inwestycją, przy czym e1 na ogół wysyła się do ataku z taczkami.

Człowiek jako ataker Czasem zdarza się, że człowiek pełni rolę klasycznego atakera, ale rzadko trwa to długo. Simujemy nadal na surowcu, który jest aktualnie najbardziej opłacalny

Zabudowa wojenna człowieka różni się zależnie od tego czy jest atakerem na e1 i e2 czy też taczkarzem na e0. Częściej mamy do czynienia z tą drugą możliwością.

Główną różnicą w zabudowie w przypadku taczkarza jest obecność znacznej liczby konstrukcji machin które muszą zapewnić nam pokrycie dużej części ludności. Dodatkowe konstrukcje (ok. 8-10% powierzchni księstwa – zależnie od zapotrzebowania) budujemy z cechów wspomagających i manufaktur. Odbudowa na taczkarza jest bardzo tania, żeby nie powiedzieć niemal darmowa dlatego możemy sobie na to pozwolić.

W przypadku taczkarza nie zostawiamy na ogół e2, więc trzeba nieco większej liczby warsztatów niż na klasycznym atakerze.

Koszary są budynkiem tak niezbędnym jak na złodzieju (w przypadku taczkarza, dla klasycznego atakera 50% z profem).

Manufaktury stawiamy zależnie od wolnej powierzchni ale efektywność wszystkich manufaktur 3500/35/350 wydaje się być dość przystępna. Nieco mniej można postawić tych do kamienia i złota.

Gnom jako ataker Bardzo rzadko spotykana rola ze względu na możliwość użycia jedynie e2 do tej roli. Nieźle się sprawdza jako dodatek do innego atakera oraz w 1 dzień wojny. Zabudowa wygląda jak w przypadku obrońcy i złodzieja.

Sim pozostaje na surowcach chyba że ich cena jest naprawdę zła wtedy przestawiamy się na alchemię, ale to raczej ostateczność.

Zasadniczą cechą zabudowy gnoma atakera jest ilość warsztatów do zawodu simującego zdolna pomieścić prawie całą ludność – tutaj e2 pozostawiamy w proporcjonalnie mniejszej liczbie niż na innych rasach – jest to raczej dobry dodatek do ataku niż główna siła.

Br-oug jako ataker Podobnie jak w przypadku złodzieja niemal zawsze simujemy na surowcach zwłaszcza manie która ułatwi nam zdejmowanie spamu oraz ew. dorzucanie zaklęć z simu/półsimu. Alchemia jest dobrym wyborem tylko przy bardzo niskich cenach innych surowców.

Podobnie jak elfy robaki bardzo często działają na zasadzie e2 na obronie i e1 z taczkami na ataku. W tym sensie ciężko jednoznacznie powiedzieć jaką rolę pełnią. Robak jako przede wszystkim obrońca potrzebuje dużo mniej konstrukcji machin, a jako głównie ataker potrzebuje ich relatywnie dużo.

Zabudowa wygląda tak samo jak u złodzieja tylko że wszystkiego poza warsztatami możemy postawić relatywnie mniej. Będziemy potrzebować bardzo dużo machin bojowych które wyprodukują konstrukcje postawione na od 10 do czasem nawet 25% powierzchni księstwa. Wiele zależy od sytuacji na gubie i preferencji gdw co do ilości e2. Generalnie więcej ataku nam da 1 e1 z taczką niż 2 e1 bez taczek dlatego też w trudniejszych momentach przy padniętych specach do domków można sobie pozwolić na budowę w ich miejsce „taczkowni”.

Goblin jako ataker Sztandarowa rola gobelinów. Simujemy zależnie od cen na rynku przede wszystkim na alchemii, kamieniu lub broni. Przy wysokich cenach many można rozważyć wrzucenie części ludzi do druidów. Zabawę w chłopów odradzam. Zabudowa w niewielkim stopniu różni się od goblina-złodzieja.

Liczba domków zależy od zaleceń gdw oraz skilla klikacza ale waha się na ogół od 70-85% na początku wojny. Warsztatów jak na innych atakerach dla całej ludności nie potrzebujemy – ktoś musi utrzymać taczki, a także pozostawiamy zależnie od zniszczeń mniej lub więcej e2. Odradzam stawianie warsztatów do chłopów – manufaktury będą do tego celu lepsze.

Olbrzym jako ataker Olbrzymy to bardzo specyficzna do klikania rasa ze względu na małą ilość ludzi, których mamy do dyspozycji na czas refa. Pełnią funkcję przede wszystkim atakera, ale również obrońcy.

Rasą gramy na niższym procencie domków niż pozostałe rasy wojskowe. Na początku gra się na poziomie około 75% domków by później zejść na około 70%. Bardzo ważnymi budynkami podczas wojny są manufaktury – ich nigdy nie wiele. Ustawiamy ich tyle żeby przed przeliczeniem miały wydajność ~38 (zakładając przemysłowca i odkrytą naukę „Konstrukcja maszyn drewnianych”. Warsztatów tyle, żeby pomieścić wszystkich ludzi po przeliczeniu. Większość złota zarabiamy na kupcach, wspomagając się płatnerzami. Zalecam trzymanie warsztatów dla kamieniarzy z włączonym odkryciem – ogranicza to stratę tur w przypadku zniszczenia nam SSH. Cechy trzymamy dla: naukowców, kupców i czasami dla magów. Szkoły trzymamy na poziomie mniej więcej 40% nie licząc wpływu generała profesora. Trzymanie Koszar zależy od stylu gry – jeżeli zwalniamy dużo ludzi na refa a potem wrzucamy ich od razu do e1 to szkolenie wojska powinno być na poziomie 50% wliczając generała profesora. Mniej doświadczeni gracze powinni trzymać bardzo dużo konstrukcji machin – należy tak klikać żeby liczba maszyn była większa lub równa niż suma e0 i e1. Uniwersytety trzymamy na poziomie około 2% powierzchni księstwa. Przy większych gubach zalecane jest trzymanie wież ograniczających przyrost pustkowii podczas refa.

Krasnolud jako ataker Krasnoludy to rasa zbliżona do olbrzyma ze względu na pełnione funkcje na wojnie (przewaga roli wojskowych). Krasnoludy to jednak przede wszystkim wyśmienici obrońcy, atakerzy rzadziej ze względu na brak klasycznych maszyn. Bardzo rzadko złodzieje.

Liczba domków na wojnie oscyluje w granicach 85-75%. Warsztatów trzymamy tyle, żeby zmieścić 70% wojska w zawodach. Najwięcej budujemy warsztatów kamieniarzy (chyba że opłaca nam się bardziej simować na innym surowcu – wtedy najlepiej stosować wstekę na kliku różnych zawodach zarabiających). Wybudowanie dużej ilości warsztatów dla murarzy powoduje zwiększoną odporność księstwa na pad SSH. Liczba warsztatów dla kupców to około 2% powierzchni księstwa. Cechy trzymamy dla: naukowców, kupców i czasami dla magów. Szkoły trzymamy na poziomie mniej więcej 40% nie licząc wpływ profesora. Koszary trzymamy w zależności od stylu gry. Uniwersytety trzymamy na poziomie około 2% powierzchni księstwa. Wieże tylko jeżeli dostaniemy taki rozkaz od GD albo mamy bardzo duże problemy z pustkowiami. Manufaktury trzymamy na wydajności ~40 zakładając generała przemysłowca i odkryta naukę „Konstrukcja maszyn drewnianych”. Konstrukcje machin trzymamy tylko jeżeli dostaniemy rozkaz, żeby zwiększyć liczbę moździerzy.

Plemiona feniksa jako atakerzy Vide ‘Plemiona feniksa jako złodzieje

Zabudowa wojenna na księstwie pełniącym funkcję defa/obrońcy

Wiele w przypadku obrońcy zależy od rasy oraz posiadania lub nieposiadania jakiejś liczby paktów magicznych (oraz generalicji zwłaszcza wyszkolonych magów którzy wesprą naszą obronę magiczną).

Obrońca niebroniony przed magią może mieć niemal identyczną zabudowę jak złodziej z tą różnicą, że tutaj już niemal zawsze pojawiają się konstrukcje machin. Liczba warsztatów do zawodu zarabiającego podobnie jak w przypadku atakerów może być nieco mniejsza niż na złodzieju ze względu na e0 i e2 obecne w trakcie refa.

Obrońca broniony przed magią może pozwolić sobie na większy odsetek domków kosztem mniejszej liczby cechów do zawodów czy manufaktur. Nie oszczędzałbym przesadnie na warsztatach, ale w sytuacji gdy nasze księstwo nie obrywa magią na ogół można pozwolić sobie na dużą liczbę e2 pozostawioną na czas odbudowy przez co potrzeba ich jeszcze mniej.


Dżin jako obrońca Zabudowa dżinów nie różni się od standardowej zabudowy roli obrońcy. Jeśli gub ma pełnić tą rolę małą ilość przeliczeń (1-2) można w śladowej ilości stawiać manufaktury czy cechy do murarzy i zawodów zarabiających. Jeśli gub ma być dłużej obrońcą dostosowujemy zabudowę zależnie od ochrony magicznej.

Elf jako obrońca Vide ‘Elf jako ataker’

Człowiek jako obrońca Człowiek pełniący rolę defa nie różni się w zasadzie od atakera na e1/e2 może poza tym, że na ogół potrzeba mu mniej taczek. Zabudowa jest tu w zasadzie jak na klasycznym obrońcy.

Gnom jako obrońca Gnomy dość często pełnią rolę niemagów zwłaszcza złodziei i obrońców bez paktów magicznych. Sim pozostaje na surowcach chyba że ich cena jest naprawdę zła wtedy przestawiamy się na alchemię, ale to raczej ostateczność.

Zasadniczą cechą zabudowy gnoma obrońcy jest ilość warsztatów do zawodu simującego zdolna pomieścić prawie całą ludność. Poza tym nie różni się ona od klasycznego obrońcy.

Br-oug jako obrońca Vide ‘Bro-oug jako ataker’

Hobbit jako obrońca Dużo rzadziej w roli defa niż złodzieja. Simujemy na jedzeniu przy przyzwoitych jego cenach, rzadziej ale również na alchemii. Niektórzy lubią simować na obu tych zawodach po połowie. Sporadycznie simujemy na innych surowcach, chociaż przy naprawdę wysokich cenach np. many można to rozważyć i uskutecznić.

W zasadzie jak hobbit złodziej jednak może z nieco mniejszą liczbą warsztatów (zostawiamy nieco e2) oraz większa liczbą pozostałych manufaktur. Poza tym jak klasyczny obrońca.

Olbrzym jako obrońca Vide ‘Olbrzym jako ataker’

Krasnolud jako obrońca Vide ‘Krasnolud jako ataker’

Zabudowa wsteczna

Pojęcie zabudowy wojennej ma w założeniu zastąpić tzw. wstekę która od 11 IX 2009 (20 Era RedDragona) jest pojęciem historycznym (znaczy przeszła do historii). Dawniej rozumiana jako przebudowa części domków (na niemagach) lub zabudowy magicznej (na magach) w infrastrukturę gospodarczą obecnie jest nieprzydatna. Obecnie należy zwolnić odpowiednią ilość ludzi z księstwa, jeśli chcemy wyburzyć pewną część domów, co za tym idzie praktycznie gra się z dawną wsteką stale.

Podziękowania

Szczególne podziękowania za wkład pracy własnej włożony w ten poradnik chciałbym przekazać Merkiemu (za uwagi ogólne), Sadkowi (za uwagi ogólne z naciskiem na magów), Dominowi (za masę uwag merytorycznych do wszystkiego), Solarstonowi (za poradnik krasia i olba), Murgo (za masę poprawek edycyjnych) oraz Eishe (za pomoc z poradnikiem dla plemion feniksa).

Mam nadzieję, że poradnik będzie przydatny. Życzę powodzenia w robieniu dobrej zabudowy wojennej!

Kawrr (imperator Wake of Gods & Anonymous)

Słowniczek

Break – potoczna nazwa magicznego przełamania wrogich magów za pomocą magii rzucanej przez magów własnych. Głównymi zaklęciami wykorzystywanymi do breaka są: głupota, huragan ognia, oddech smoka oraz trzęsienie ziemi – rzuca się ich odpowiednio dużo by wraz z ewentualnym wsparciem złodziejskim (zniszczenie budynków specjalnych odpowiedzialnych za obronę magiczną lub mordowanie magów) „przełamać wroga”. Efektem breaka jest spadek obrony magicznej wrogich magów umożliwiający rzucenie na nich (oraz wszystkich pozostałych księstw w koalicji) kompletu zaklęć niszczących oraz spamu, co ma doprowadzić do kosztownej odbudowy i straty cennych tur na gubach bronionych magicznie wroga.

Czystka – zmasowany atak złodziejski prowadzony przez jedną koalicję na inną. Celem jej jest z pomocą Wojen Gangów zlikwidowanie do zera (wyczyszczenie) wszystkich pozostających na obronie złodziei z koalicji atakowanej, co umożliwia masowe i mordercze wysłanie wielu minimalnych innych akcji złodziejskich (jak Wzniecanie Buntów, Smokobójstw) rażących wroga z pełną siłą dzięki braku obrony złodziejskiej.

GDM - Głównodowodzący Magów – arcymag. Osoba odpowiedzialna w koalicji za zarządzanie magami – przede wszystkim tworzenie rozpisek magicznych dostosowanych do potrzeb GDW.

GDW – Głównodowodzący Wojskiem – strateg. Osoba odpowiedzialna na ogół za koordynację całości działań wojennych w tym ataki wojskowe, magiczne i złodziejskie oraz ich wzajemne koordynowanie.

Gub – księstwo

Klikacz – osoba klikająca na stałe księstwo

Krzyżowe pakty magiczne – pakty magiczne pomiędzy magami zwiększające mocno obronę magiczną księstwa. Popularna praktyka na wojnie służąca tzw. pełnemu wybronieniu wrogich czarów na magach własnych.

Lab – wejście do labiryntu

Niska cena – 260 (mana), 80 (jedzenie, kamień, broń)

Podatek z targu – podczas zakupu oraz sprzedaży surowca za pośrednictwem targu musimy zapłacić odpowiednio 15% więcej za kupno, dzięki własnej produkcji oszczędzamy te 15% (mniej jeśli mamy rozwiniętą odpowiednią naukę)

Ref – refresh czyli odbudowa księstwa

Rotować – zmieniać rolę na wojnie np. rotować z maga na zło oznacza zmienić rolę z maga na złodzieja.

Rzucanie czarów z półsimu – zależnie od zaleceń gdm od połowy do ¾ ludności w magach przy pozostałej ludności w zawodzie simującym, najczęściej druidach

Rzucanie czarów z simu – rzucanie czarów z minimalnej liczby magów obecnej w normalnych warunkach na simie/podczas refa czyli o dochodzie od 1,5-3 x powierzchnia guba

Simować/odsimować – zebrać zapasy

Spece – budynki specjalne

Średnia cena – 300 (mana), 100 (jedzenie, kamień, broń)

Taczkarz – księstwo pełniące rolę atakera wystawiającego się na e0 z maszynami bojowymi. Głównie pełnią ją ludzie.

Taczki – machiny bojowe

Wysoka cena – 360+ (mana), 120+ (jedzenie, kamień, broń)

Zabudowa w pełni magiczna – obejmuje warsztaty do magów oraz naukowców (ilość minimalna pozwalająca utrzymać odkrywanie w zawodach), cechy do magów, naukowców oraz uniwersytety. Budynki te ustawione są w proporcjach mających możliwie maksymalnie zwiększyć siłę magiczną.

Zło – złodzieje

Osobiste