Sim w pigułce

Z Dracopedia

news.gif

Ten artykuł jest poradnikiem!
Poradnik nie musi być ściśle encyklopedyczny, może zawierać uproszczenia, przyjęte zwyczajowo rozwiązania, elementy punktu widzenia oraz stylu gry osoby lub osób go piszących.
Bo od kogo się uczyć jak nie od najlepszych dowódców RedDragona?


PRZYGOTOWANIA WOJENNE

Zakończyliście budowę budynków specjalnych, dlatego ludzi koncentrujecie na tworzeniu zapasów i zarabianiu złota. Zmienia się nieco zatrudnienie na księstwie i co za tym idzie - odkrywanie. Waszym celem staje się przygotowanie księstwa na wojnę (zebranie zapasów, 100% budulca, kompletu tur oraz wykonanie odpowiednich dodatkowych rozkazów wydanych przez dowództwo). Księstwo powinno ustawić się na następujące zawody: murarze, kupcy, magowie, naukowcy, zawód zarabiający (chłopi/kamieniarze/alchemicy/druidzi/płatnerze). Na podstawie plusów rasowych oraz cen na targu decydujecie się na zawód na którym będziecie zarabiać (Np. krasnolud przy korzystnych cenach kamienia powinien produkować kamień, dżin przy korzystnej cenie many powinien produkować manę, olbrzym powinien produkować broń). Zatrudnienie w odpowiednich zawodach:

  • Liczba naukowców tak aby produkować 2x limit nauki
  • Liczba murarzy jest uzależniona od potrzeb na budulec. Przy małej wielkości księstwa można trzymać ~20-30 k murarzy do czasu aż nie będziemy posiadać 100% budulca.
  • Pozostali ludzie powinni zostać zatrudnieni do jednego zawodu zarabiającego.

Zasady dotyczące optymalnej zabudowy nie ulegają zmianie, poza wykorzystaniem budynków: konstrukcja machin bojowych (patrz poniżej).

Najważniejszym elementem gry jest prowadzenie wojen - jedyne efektywne źródło zdobywania ziemi. Po rozbudowaniu księstwa nie pozostaje nam nic innego jak przygotowanie księstwa do działań wojennych. Księstwo uznaje się za 100% gotowe do wojny jeżeli:

  1. Posiada komplet tur: 49 (gobliny 61).
    • Red Dragon to gra turowa, dlatego tury są najcenniejszą rzeczą. Wojna może trwać nawet kilkanaście dni, dlatego często wygrywa koalicja, której gracze oszczędnie wykorzystywali tury. Brak tur równoważny jest niemożliwości odbudowy księstwa (w jednym dniu wojennym księstwo potrzebuje do odbudowy 30 tur, natomiast w drugim tylko 6 (a codziennie przychodzi tylko od 15 do 17 tur), dzięki dobremu rozłożeniu tur można walczyć przez wiele dni, codziennie utrzymując dobrą siłę na wybranej pozycji).
  2. Posiada 100% limitu budulca.
    • Budulec odpowiada za tworzenie budynków gospodarczych. Nie można ich zniszczyć żadnymi akcjami wojskowymi/złodziejskimi/magicznymi. Problem w tym, że nasilone działania wojenne na dane księstwo powodują duże zapotrzebowanie na budulec poprzez odbudowe budynków gospodarczych. Nigdy nie wolno dopuścić do sytuacji kiedy księstwo na wojnie posiada 0 % budulca (jeśli przeciwnik podczas przeliczenia zada ciężkie obrażenia, nie będziemy w stanie zabudować zniszczonych budynków przez co wielu ludzi nie będzie miało gdzie się podziać - za mała ilość miejsc pracy).
  3. Posiada 100% limitu zapasów.
    • Posiadanie 100% zapasów umożliwia bezproblemowe wystawienie się księstwa na dowolną pozycję wojenną. Zapasy bardzo łatwo zniszczyć (Magia - Czar Zniszcz Zapasy, Wojsko - Strateg - Plądrowanie, Złodzieje - Akcja Ukraść Zapasy), ale jednocześnie bardzo szybko je się uzyskuje.
  4. Wykonało odpowiednie wytyczne dowództwa m.in. tworzenie machin bojowych.
    • Czasami zanim przystąpi się w ogóle do jakichkolwiek działań wojennych, imperator lub głównodowodzący ma swoje widzimisię odnośnie pewnych spraw. Głównie chodzi mi o konstrukcje machin wojennych. Standardowo wymaga się na pewnych księstwach trzymania machin wojennych w ilości 3-4 x (czasami nawet 10x!) większej od wielkości księstwa. Dlaczego uważam to za przygotowanie księstwa do wojny? Ilość machin jest tak duża ze wręcz niemożliwa do zrobienia w 1 dzień, dlatego rozkłada się ich produkcje na wiele dni.

Uwagi

  • Nie opłacalne jest zostawianie na księstwie więcej jak 100% zapasów oraz budulca, ponieważ podczas przeliczenia cały nadmiar zostaje kasowany. Jeśli zrobicie 200% zapasów, po przeliczeniu 100% przepada, dlatego jak np. będziecie mieli 100% budulca to oczywistym powinno być to, że zwalniacie murarzy, bo ich rola się skończyła przynajmniej na jakiś czas.
  • Kiedy księstwo spełnia wszystkie powyższe warunki, a do wojny zostało jeszcze trochę czasu, imperator powinien wydać odpowiednie wytyczne co do nadmiaru produkowanych zapasów. Przeważnie pojawia się rozkaz czarowania smoków, przy mniejszej wielkości księstwa imperator każe dokupywać ziemie.

Jeśli koalicja jest gotowa do wojny rozpoczyna się najtrudniejszy, a jednocześnie najciekawszy etap - wojna.

Osobiste