Rzucanie magii

Z Dracopedia

news.gif

Ten artykuł jest poradnikiem!
Poradnik nie musi być ściśle encyklopedyczny, może zawierać uproszczenia, przyjęte zwyczajowo rozwiązania, elementy punktu widzenia oraz stylu gry osoby lub osób go piszących.
Bo od kogo się uczyć jak nie od najlepszych dowódców RedDragona?


Rzucanie magii w tym artykule znajdziesz wyjaśnienie krok po kroku jak poprawnie rzucać magie, bez użycia programów zewnętrznych w slangu RD na takie czarowanie mówi się czarowanie z palca. Czarując w ten sposób mamy większą kontrole nad czarami, czarując z palca to my możemy wybrać kolejność czarowania.

Spis treści

Przykładowa rozpiska

Jest to tylko przykład rozpiski magicznej, by łatwiej było zrozumieć niektóre zagadnienia.

Podział gubów na grupy:

  • Grupa A

gub1 gub2

  • Grupa B

gub3 gub4

  • Grupa C

gub5 gub6

  • Lista czarów do rzucania:

5x Trzęsienie ziemi na grupę A 20x Lunatykowanie na grupę A i B. 20x Orle oko na grupę C 2x Szarańcza na wszystkich

  • koszt: 20% zapasów
  • ilość tur na czarowanie: 5
  • poziom wydatków: 500%


Taką rozpiskę powinien zrobić Wasz GDM i wg niej rzucanie

Od czego zacząć

Standardowo odbudowujemy guba i simujemy zapasy. Jak mamy nasimować 20% zapasów, to zawsze polecam trochę więcej nasimować, czyli z 22-24%, trzeba uwzględnić wydatki na pensje, jedzenie, BM. Niektórzy Arcymagowie to uwzglęniają, podając koszt rozpiski ze wszystkimi innymi wydatkami, trzeba się ewentualnie dowiedzieć u swojego Arcymaga.

Rzucanie magii

  • Wpisujemy (w zakładce magia) do jakiego poziomu wydatków chcemy czarować, wg przykładowej rozpiski to 500%. Taką informacje zazwyczaj podaje Arcymag więc nie musimy nic liczyć, tylko zaufać swojemu Arcymagowi i wpisać taką wartość jaką on napisał.
  • Sprawdzamy, czy jest odpowiedni Sort. GD przeważnie robi codziennie nowy sort dzieląc swoją i koalicje wroga na grupy. Teoretycznie najnowszy sort powinien automatycznie się zmienić, ale różnie to niestety bywa, więc zalecam sprawdzić przed czarowaniem, czy jest odpowiedni sort zrobiony i wgrany. Wg przykładu, czyli w grupie A jest gub1 i gub2, w grupie B czy jest gub3 i gub4, w grupie C czy jest gub5 i gub6.
  • Czarujemy wg rozpiski naszego GDM. Wybieramy czar, wpisujemy ilość na jednego guba (np. 5 Trzęsienie ziemi) i zaznaczamy guby na jakie ma być owy czar rzucony, czyli w tym wypadku na grupę A, czyli na dwa guby: gub1 i gub2. Klikamy `rzuć`. Jeżeli poziom wydatków czarów ma być większy niż wpisaliśmy na początku, część czarów przejdzie do rzucania na następną turę. Po rzucaniu jednego rodzaju czaru, rzucamy kolejny i kolejny, odliczamy tury (w ostatniej turze powinniśmy na siebie rzucić mocniejsze BM).

Czarowanie z simu

Jeżeli mamy czarować jakieś czasy ze szkolenia (powiedzmy od 1 turki) i mamy czarować magię niszczącą to jest ważna kolejność w jakiej ja rzucamy i na jakie guby. Od czarów najmniej ważnych do najbardziej:

Dlaczego tak? OS jest najdroższym i najskuteczniejszym czarem dlatego powinien być rzucany w ostatniej kolejności na najwyższym % wyszkolenia. ZZ jest jego przeciwieństwem - wywiewa zapasy, których zazwyczaj na gubach nie ma (bo na wojnie raczej się ich nie zostawia). Kwestia różnicy pomiędzy TZ i HO: HO powinny iść z wyższego wyszkolenia na defy, gdyż wywiewają wojsko, a co za tym idzie zmniejszają obronę wojskowa guba i jego paktowiczów, Trzęsienie ziemi niszczą budynki specjalne, wiec działa tylko bezpośrednio na tego guba na które zostały rzucone.


Uwagi

  • BM rzucane na koalicjantów zwiększa poziom wydatków, tylko BM na siebie nie zwiększa.
  • Nie idzie wklepać za jednym zamachem wszystkich rodzajów czarów, trzeba to robić po kolei.
  • Kolejność czarów nie ma znaczenia na koszt rozpiski, liczy się do jakiego poziomu wydatków czarujemy.
Osobiste