Rozbudowa w pigułce

Z Dracopedia

news.gif

Ten artykuł jest poradnikiem!
Poradnik nie musi być ściśle encyklopedyczny, może zawierać uproszczenia, przyjęte zwyczajowo rozwiązania, elementy punktu widzenia oraz stylu gry osoby lub osób go piszących.
Bo od kogo się uczyć jak nie od najlepszych dowódców RedDragona?


Spis treści

Wstęp

  • Red Dragon to gra zespołowa, dlatego samotne księstwa już w pierwsze dni swego istnienia powinny znaleźć sobie koalicję, w której będą mogły się rozwijać.
  • Koalicja to sojusz księstw, któremu przewodzi Imperator. Koalicja to wsparcie w grze, na przykład pakty, jak i poza samą mechaniką, na przykład pomoc czy wymiana doświadczeń.

Zadanie: Koniecznie poszukaj sobie koalicji (absolutnie obowiązkowe).

Dodatkowa lektura: RedDragon (dla tych co chcą wiedzieć więcej).

Ważne pojęcia

  • Reddragon to gra turowa. Standardowo dziennie masz do dyspozycji 15 tur (rasa goblinów 17). Wraz z wybudowaniem odpowiednich budynków specjalnych (wież czasu) limit ten zwiększą się do 17 tur (rasa goblinów 21).
  • Przeliczenie to czas, w którym wykonują się wszystkie akcje, wykraczające poza koalicje (rozstrzygane są ataki złodziejskie / magiczne / wojskowe), dodawane są tury, etc. Przeliczenie jest o godzinie 5 rano.
  • Protektorat początkowy chroni cię przez 10 pierwszych dni od założenia księstwa. Nikt nie może cię zaatakować, ale też ty nie możesz atakować. Ten czas wykorzystasz na rozbudowę początkową.

Rozbudowa księstwa

W czasie rozbudowywania księstwa zależy nam na jak najszybszym zbudowaniu budynków specjalnych przy osiągnięciu jak największej powierzchni księstwa. Dlatego skupiamy się na tym co potrzebne w tej chwili, pomijając na razie wiele rzeczy, które będą używane później, np. na wojnach.

Zatrudnienie

Samo nic się nie zrobi, podstawą wszelkiej produkcji są ludzie zatrudnieni w zawodach.

Ogólna zasada

Inwestujemy przez pierwsze dniu tylko w: kamieniarzy (nie dotyczy elfów), murarzy, kupców, magów, naukowców. Pozostałe zawody nie będą nam na tym etapie do niczego potrzebne.

  • Dopóki księstwo jest w fazie rozbudowy ilość murarzy jest równa ilości kamieniarzy (Elfy trzymają samych murarzy - patrz: rasy). Po zbudowaniu budynków specjalnych kamieniarze nie będą już potrzebni poza sytuacją gdy dane księstwo będzie zarabiać produkując i sprzedając kamień.

Oczywiście nie da się takich ilości uzyskać od razu, powinniśmy jednak do niej dążyć tak by osiągnąć je po kilku dniach.

Kiedy zostanie zbudowane Skrzyżowanie szlaków handlowych stopniowo przestawia się na produkcje najbardziej opłacalnego surowca - którego podpowie Doradca Sekretarz. Na przykład jeśli będziemy produkować manę, to nie produkujemy jednocześnie kamienia, czy jedzenia, bo bardziej opłaca się to kupować.

Dodatkowa lektura: Zawody

Budynki

Żeby ludzie mieli gdzie pracować, pracowali wydajnie, byli szkoleni, etc. potrzebne będą jeszcze budynki.

Ogólna zasada

Nie budujemy niepotrzebnych budynków - takich, które nie wpływają na rozwój gospodarczy. Skoro inwestujemy tylko w pięć zawodów to z podstawowych budynków budujemy tylko te związane z powyższymi zawodami. Dodatkowo będą potrzebne: domy - zwiększają liczbę ludności, szkoły - zapewniają szkolenie niewykwalifikowanych robotników, uniwersytety - podnoszą wydajność ludzi pracujących oraz manufaktury - dają pewien stały przypływ surowców bez zatrudniania ludzi.

Ilości budynków

  • Optymalna ilość domków to 50% powierzchni księstwa.
  • Optymalna ilość cechów to taka która zapewni wpływ +30% (wyjątkiem są cechy dla kupców, których optymalna ilość to +40%).
  • Zalecana ilość szkół taka, aby szkolenie przekraczało 50%.

Oczywiście nie da się takich ilości uzyskać od razu, powinniśmy jednak do niej dążyć tak by osiągnąć je po kilku dniach.

  • Budynków nie wpływające na gospodarkę nie budujemy, zwłaszcza tych od obronności księstwa: koszarów, wież obronnych, konstrukcji machin wojennych. Przyjdzie na nie czas później.
  • Ważnym jest to, aby stale zabudowywać wolne akry. Bardziej opłaca się skoncentrować na zabudowywaniu wolnej ziemi, niż na stałym jej dokupywaniu. Nowi ludzie, którzy przyjdą z nowo zakupionych akrów nie są w stanie dorównać korzyściom płynącym z utrzymywaniu cechów, uniwersytetów i domów na odpowiednim poziomie.

I na koniec najważniejsze:

Budulec - produkują go murarze zużywając kamienie. Postawienie każdego budynku oprócz złota wymaga właśnie budulca, trzeba więc koniecznie stale je doprodukowywać, inaczej nie zbudujesz nic.

Dodatkowa lektura: Infrastruktura

Budynki specjalne

Niezwykle ważnym czynnikiem wpływającym na rozwój, a później siłę księstwa są Budynki specjalne. Naszym celem jest zbudowanie wszystkich, w możliwie najkrótszym czasie, a już koniecznie do pierwszej wojny.

  • Budynki specjalne przeważnie budujemy "metodą schodkową" (staramy się zbudować najpierw najważniejsze, potem pozostałe).
  • Tu mamy już dużo prościej - twórcy gry wyposażyli nas w Doradcę Architekta, który podpowie najlepszą kolejność budowania budynków specjalnych, wyliczy ile zajmie nam budowa, podpowie też czasem w sytuacjach kryzysowych.

Nauka

Gdzieś między zatrudnieniem, a budynkami przewija nam się Nauka.

Wydajność w zawodach z nauki

  • Bez poprawiania wydajności z nauki ludzie pracują na 50%.
  • Z nauką na 100%, plus to co dodadzą uniwersytety, plus to co dodadzą generałowie naukowcy. Razem nawet 150%, a więc trzy razy lepiej niż bez nauki, dlatego jest tak ważna.
  • Bardzo dbamy o ilość i produkcję naukowców, w miarę możliwości dobudowujemy uniwersytety.
  • W zakładce Zatrudnienie musimy oznaczyć dla których zawodów naukowcy mają odkrywać. Zaznaczamy oczywiście te w których mamy produkcję. Im więcej zaznaczonych tym więcej trzeba naukowców.

Odkrycia naukowe

  • Dostępne po wybudowaniu Klub odkrywców
  • Zasada odkrywania jest taka jak w przypadku budynków specjalnych, z tym wyjątkiem, że punkty "tworzące" naukę produkują naukowcy (nie murarze).
  • Nauki nie można "burzyć". Raz wynalezione odkrycie, pozostaje nam do końca gry.
  • Początkowo zaleca się zrobienie Osadnictwa, obniży ono trzykrotnie cenę ziemi na pułapie 8000 akrów. Następnie jeśli macie już wybudowane wieże czasu Zakrzywienie czasu, jeśli nie to Prymitywna wynalazczość.
  • Pod żadnym pozorem nie wolno odkrywać Załamania czasu. Trzyma się je na najcięższą wojnę ery i odkrywa tylko za zgodą imperatora (lub głównodowodzących).
  • Pozostałe odkrycia robi się zgodnie z wytycznymi władz koalicji.

Gerałowie

Ostatnim czynnikiem wpływającym na ekonomię są Generałowie.

  • Od drugiego dnia istnienia księstwa pojawia się możliwość werbowania generałów, czasem przychodzą sami po kliknięciu tury, można też szukać ich w labiryncie.
  • W labiryncie zawsze wykorzystujemy wejścia pozostałe po wzięciu surowców na szukanie generała.
  • Do czasu, aż dowództwo nie rozporządzi kompletowania odpowiedniego składu generałów, szukamy, zbieramy i trzymamy na księstwie tylko: kupców (ilu się uda), naukowców (maksymalnie ze dwóch, chyba, że kupców brak), profesorów (jednego czasem dwóch).
  • Generałowie kupcy dodają potężny bonus do produkcji kupców - naszego podstawowego źródła złota.
  • Generałowie naukowcy dodają się do uniwersytetów i w ten sposób zwiększają wydajność w zawodzie.
  • Profesorowie dodając się do szkół przyspieszają szkolenie.
Osobiste