Poradnik rozbudowy początkowej Lipskiego i Maca

Z Dracopedia

news.gif

Ten artykuł jest poradnikiem!
Poradnik nie musi być ściśle encyklopedyczny, może zawierać uproszczenia, przyjęte zwyczajowo rozwiązania, elementy punktu widzenia oraz stylu gry osoby lub osób go piszących.
Bo od kogo się uczyć jak nie od najlepszych dowódców RedDragona?


Spis treści

Rozbudowa początkowa Księstwa

UWAGA! - Poradnik nie jest aktualny (nie uwzględnia istotnych zmian, które zaszły w 5 nowej erze), ale cały czas można wyciągnąć z niego wiele przydatnych rzeczy.

Po pierwsze zakładam, że gramy w jakiejś koalicji i dostaniemy z końcem dnia pakty kupieckie. To bardzo ważne, by znaleźć sobie koalicję. Po pierwsze, pakty kupieckie z innymi księstwami wielokrotnie zwiększą wydajność naszych kupców (znacznie ułatwi nam to rozbudowę), a po drugie - RedDragon to gra zespołowa i samotne granie z góry skazane jest na porażkę. Dopiero będąc w koalicji będziemy mogli doświadczyć prawdziwej frajdy, jakiej dostarcza rozgrywanie wojen.

Jeżeli grasz Br-Ougami, poradnik ten niewiele Ci pomoże, jako że Br-Oug to specyficzna rasa i wymaga osobnego poradnika. Jeżeli natomiast wybrałeś elfy, możesz postępować wg tego poradnika, pamiętając jednak, ze elfy nie potrzebują kamienia do produkcji budulca - produkuj kamień tylko wtedy, gdy chcesz go sprzedawać na targu.

Pierwsze 5 tur

Zaczynamy z praktycznie gołym księstwem, mało ziemi, mało ludzi, 0 budynków... od czego zacząć? W piątej turze będziemy mogli skorzystać z labiryntu i wyciągnąć 1 milion złota, będzie to całkiem sporo jak na obecne warunki, ale co przez pierwsze 4 tury?

Prawdę mówiąc, te pierwsze 4 tury nie są zbyt istotne, cokolwiek byśmy nie zrobili, w 5 turze dostajemu zastrzyk gotówki, i możemy wtedy bez problemu zająć się rozbudową księstwa.

Jednak postarajmy się wykorzystać te tury jak najlepiej. Możemy zrobić dwie rzeczy:

Teraz, jak tego dokonać?

Zaczynamy mając 200 ludzi, możliwość zbudowania 5 budynków. Zauważ, że mamy sporo Budulca, więc całość produkcji tegoż możemy przeznaczyć na budowę Budynku Specjalnego. Aby to zrobić, wejdź w zakładkę Budowa, i tam na samej górze w polu "Udział budulca" wpisz 0%. Ustawiamy budowanie budynku specjalnego, niech to będzie Zajazd u Czerwonego Smoka bądź Ratusz. Co z tymi możliwymi do zbudowania 5 budynkami? Oczywiście wrzucamy je w szkoły - szkolenie jest niskie i trzeba je zwiększyć, a innych budynków teraz nie potrzebujemy.

Mamy garstkę ludzi, i coś trzeba z nimi począć. Najlepiej zatrudnić wszystkich jako murarzy - priorytetem jest teraz budowany budynek specjalny, a żadnych innych surowców teraz nie potrzebujemy. Można zatrudnić kilku (nie więcej jak 20) ludzi w kupców - zaszkodzić nam to nie zaszkodzi, a zawsze to trochę więcej złota. Niektórzy już od 1 tury zatrudniają naukowców, odradzam to posunięcie. W piątej turze dostajemy naprawdę spory zastrzyk gotówki, za który zakupimy ziemię - a wraz z zakupem ziemi spadło by nam praktycznie całe odkrycie w zawodach. Naukowców na razie sobie darujemy. Posiadamy 10 sadów (manufaktur jedzenia), które produkują aż nadto pożywienia. 10 kopalni złota, dają one jakiś zarobek, ale nie za duży. Przy płacach ustawionych na 25 jest on wręcz kiepski - a potrzebujemy złota do postawienia budynków - ustawiamy wiec płace na 0. Popularność nam trochę spadnie, ucieknie nam trochę ludzi, ale zarobimy złoto na nowe budynki. I tak "klikamy" pierwszą turę (kręcące się kółeczko w lewym dolnym rogu). Co się stało?

A więc po pierwsze wybudowaliśmy jakieś 2-4% budynku specjalnego - to mało, ale nie ma się czym przejmować, nasi murarze nie byli jeszcze wyszkoleni, ich wydajność wzrośnie znacznie w kolejnych turach. Obniżyliśmy płace, i spadła nam minimalnie popularność, paru ludzi uciekło, ale nie ma się czym przejmować. Zarobiliśmy trochę złota, powinno starczyć na wybudowanie parędziesięciu budynków.

Zauważ, że z początkowych zapasów 100 kamieni trochę ci ubyło - murarze zużyli nieco kamienia. W zakładce Zatrudnienie można sprawdzić ile na chwilę obecną produkują oni budulca - wartość ta powinna teraz wynosić jakieś 50-100. Nasze zasoby kamieni na długo nie starczą przy takim zużyciu, musimy więc skądś wziąć więcej. Dodatkowych ludzi nam brak, nie możemy ich przerzucić z murarzy, gdyż zależny nam na ich maksymalnej ilości i wydajności, musimy więc skorzystać z kamieniołomów (manufaktur kamienia). Wchodzimy w zakładkę Budowa, i budujemy tyle kamieniołomów, by zaspokoić potrzeby murarzy. W tej chwili 10 sztuk spokojnie powinno wystarczyć. (nie dotyczy elfów, nie potrzebują kamienia!)

A co z resztą budynków? Można dorobić parę szkół, by dodatkowo zwiększyć szkolenie, 10-15 szkół powinno wystarczyć. Powinniśmy dobudować jeszcze przynajmniej 10 kopalń złota, pieniądze zawsze się przydadzą. Jak masz możliwość postawienie jeszcze kilku budynków, zbuduj kilka cechów dla murarzy (cegielnie) lub postaw więcej kamieniołomów/kopalni złota.

Co z płacami? Nie ma sensu zostawiać na 0, nie opłaci się to tak bardzo jak w pierwszej turze, nie można za bardzo obniżyć popularności. Można by od razu dać na 50, ale to byłoby przegięcie na drugą stronę. Złoty środek - 25 jest tu najlepszą wartością.

Klikamy kolejną turę.

Tym razem dużo więcej budowanego budynku specjalnego postawiliśmy - murarze się wyszkolili i lepiej pracują. Zwiększyliśmy płace, przybyło nam ludzi, wszystkich "nowych" wrzucamy w murarzy. Budujemy kolejne budynki, głównie kopalnie złota, kamieniołomy, trochę cechów dla murarzy (bez przesady z tym) ewentualnie dodatkowe szkoły.

Zauważmy, że powoli nam się kończy ziemia jaką możemy zabudować. W zakładce Budowa -> Ziemia mozemy kupić dodatkową ziemię - nie kupujmy więcej niż 100 akrów. Ziemia jest tania, lecz nie opłaca się kupować jej za dużo, gdyż wraz ze wzrostem powierzchni naszego księstwa rośnie koszt pojedynczego budynku (zarówno specjalnego jak i zwykłego) - a ponieważ nasze zapasy budulca nie są nieograniczone, musimy uważać z ilością ziemi.

Po kupieniu ziemi wzrosła nam wydajność wszystkich manufaktur, co znaczy, że jeśli przed zakupem produkowaliśmy wystarczające ilości złota i kamieni, tym bardziej teraz nam na wszystko wystarczy. Wydajność szkół zmalała wraz ze wzrostem powierzchni naszego księstwa, można więc ich trochę dobudować. Jeżeli mamy możliwość zbudowania jeszcze jakiś budynków, to jak zwykle - manufaktury albo cechy. Zwiększamy płace do wartości 50. Klikamy kolejną turę.

Przychodzących ludzi wrzucamy w murarzy, zabudowujemy glebę podobnie jak w poprzednich turach. Nie bójmy się budować dużych ilości manufaktur (chociaż ich wydajność maleje wraz ze wzrostem ich liczby) i szkół - te dodatkowe budynki przydadzą się, gdy zakupimy więcej ziemi, a żadnych innych budynków nie opłaca nam się teraz budować. Klikamy turę.

Budowanie budynku specjalnego powinno się właśnie zakończyć (choć to po części zależy od rasy). Możemy już odwiedzić labirynt. Robimy to i bierzemy złoto (koniecznie złoto!). Dostajemy 1 milion złota i wreszcie można zrobić porządne zakupy. Zaczynamy od zabudowy ziemi. Kiedy zabudujemy całą dostępną ziemię, kupujemy 100 akrów i je zabudowujemy. Kiedy zabudujemy te 100 akrów, kupujemy następne 100, zabudowujemy, i tak dalej, aż wyczerpie się nam budulec. Kiedy już go zabraknie, za całe pozostałe złoto kupujemy ziemię - jesteśmy w koalicji, więc zależy nam by jutro dawać naszym współkoalicjantom jak najbardziej wydajne pakty kupieckie (jeżeli nie jesteś w koalicji - jak najszybciej sobie jakąś znajdź). Zresztą, więcej ziemi = więcej ludzi, a ci teraz bardzo się przydadzą.

Pamiętajmy, że pierwszego dnia podczas klikania księstwa mamy pełen komfort, gdyż w każdym momencie możemy abdykować guba, założyć nowego i jeszcze raz kliknąć pierwsze tury, jeżeli coś pójdzie nie tak. Dobrze jest kilka razy klikać pierwsze tury, by dojść do tego jaki sposób jest najlepszy i dodatkowo wprawić się w rozbudowie - później nie będzie takiej możliwości.

5 tura - labirynt i zabudowa

Za budulec które mamy jesteśmy w stanie zbudować kilkaset budynków. A więc co robimy? Zależne jest to od strategii jaką przyjmiemy dla następnych tur. Właściwie do wyboru mamy dwie ścieżki (nasze dowódzwtwo może odgórnie polecić nam co robić).

  • Kończymy klikanie dziś na 5 turze, i czekamy do jutro na pakty kupieckie, które znacznie zwiększają przychody (klikanie kończymy z około 2500-2700 akrów ziemii)
  • Klikamy dalej i staramy się wybudować Świątynię bogactwa autora, by jeszcze raz wejść do labiryntu i wziąć kolejne 1mln złota (możemy dojść do 3500, a nawet 4000 akrów ziemii)

Musimy przemyśleć co będziemy robili przez nastepne tury, i jakie budynki najbardziej się nam przydadzą.

Pierwsza rzecz - przyjdzie nam sporo ludzi, trzeba coś z nimi zrobić, a więc po kolei:

  • Naukowcy - ważny jest teraz szybki wzrost poziomu odkrycia w zawodach, do tego potrzebne będą duże ilości naukowców - około 1500, budujemy więc 10 warsztatów dla naukowców.
  • Kupcy - przez następne kilka tur nie musimy się martwić o pieniądze, ale później się przydadzą jak już będziemy mieli działające pakty kupieckie, musimy sobie więc wyliczyć optymalną dla nas liczbę kupców. Jest na to ogólnie znany wzór: zsumowana ilość naszych akrów i akrów księstw z którymi mamy pakty kupieckie pomnożona razy 0.13.

Mamy dwie możliwości:

  • Zatrudniać kupców dopiero za kilka tur
  • Zatrudnić kupców dopiero pod koniec klikania

Ogólnie stawiamy 15-20 warsztatów dla kupców.

  • Murarze - właściwie całą resztę pozostałych ludzi zatrudniamy jako murarzy, trzeba więc oszacować ile ich będzie, i zbudowac odpowiednią ilość warsztatów.
  • Kamieniarze - produkcja kamieniołomów niedługo będzie zbyt mała na potrzeby murarzy i potrzeba będzie więcej kamienia. W tym celu trzeba będzie zatrudnić kamieniarzy. Niech będzie ich około 500 mniej niż murarzy, warsztatów tyle by ich pomieścić. (nie dotyczy elfa, nie potrzebuje kamienia)

Tyle warsztatów, teraz czas na szkoły. Około 100 sztuk powinno wystarczyć, można dac nieco więcej jeśli uznamy, że ich wydajność jest zbyt mała (powinna oscylować wokół 40-50%) A za resztę budujemy manufaktury, wciąż bardzo przydatne, jako że ludzi w zawodach mamy niewyszkolonych. 100 manufaktur danego typu będzie miało sporą wydajność jak na ilość ziemii jaką aktualnie posiadamy, nie ma więc obaw, że przesadzimy z ilością. Sadów zbudujmy tyle, by dawały jedzenia więcej niż mamy ludności - około 30 sztuk wystarczy, ale można dać i 50. Kamieniołomów zależnie jak szybko chcemy zatrudnić kamieniarzy, ale opcjonalnie około 50-100 sztuk. Co do kopalń złota - pieniędzy nigdy nie za dużo, więc tu sobie nie żałujmy. Jeżeli zostanie ma jeszcze nieco punktów zabudowy, możemy zbudować nieco uniwersytetów. Pamiętajmy o nieograniczonej ilości prób pierwszego dnia i popróbujmy z kilkoma kombinacjami, aż znajdziemy tę optymalną.

Dalsza rozbudowa

Zaczynamy od zatrudnienia wszystkich ludzi którzy nam przyjdą w naukowców do limitu (taka ilość na jaką pozwalają nam wybudowane warsztaty), a także o ustawieniu odkrywania w naukowcach na 100% - aby zwiększyć odkrycie w pozostałych zawodach, potrzebujemy maksymalnie wydajnych naukowców.

Ponieważ budynki są teraz dosyć drogie, a mamy minimum potrzebne zabudowane, lepiej skupić się na budowaniu budynków specjalnych. Najpierw powinniśmy mieć zbudowane Zajazd u Czerwonego Smoka i Ratusz, później powinniśmy budować Świątynię Bogactwa Autora. Jeżeli jedna zdecydowaliśmy się nie budować Świątyni Bogactwa Autora pierwszego dnia i skończyliśmy klikanie na 5 turze, to można (a nawet trzeba) pierwsze tury następnego dnia poświęcić na zabudowę ziemi, a budynki specjalne zacząć budować później. Pamiętajmy jednak, że pod koniec drugiego dnia powinniśmy mieć CO NAJMNIEJ zbudowane wszystkie budynki specjalne z pierwszego rzędu i Świątynię Bogactwa Autora, i dążyć do zbudowania Ambasady. Jeżeli jednak nie będziemy w stanie zbudować Ambasady przed końcem dnia, lepiej wogóle nie zaczynać, i przeznaczyć tury na zabudowę ziemii.

To wszystko, jeśli chodzi o kolejność budowania budynków specjalnych, teraz co do ludności i zatrudnienia. Kiedy mamy już limit naukowców, zatrudniamy ludzi do murarzy, na początek mamy w przyblizeniu tyle murarzy co naukowców. Później wraz ze wzrostem liczby murarzy zwiększamy liczbę kamieniarzy - kamieniołomy nie będą produkowac wystarczającej ilości kamienia. Można też dać troszkę ludzi w kupców - kasy nigdy nie za wiele. Resztę zawodów zostawiamy, nie są nam potzrebne.

Gdy odkrycie w naukowcach zacznie zbliżać się do wartości 100%, zastawiamy około 30% odkrycia w naukowcach, a resztę dajemy do odkrycia w murarzach. Kiedy odkrycie w murarzach zacznie osiągać pułap 80%, zostawiamy tam tyle by odkrycie utrzymać, i zaczynamy odkrywać kamieniarzy. Taki system odkryć lepiej się sprawdza niż gdybyśmy chcieli odkrywać wszystkie zawody jednocześnie.

Gdy odkryjemy te wszystkie 4 zawody, zaczynamy zwiększać odkrycie w magach, gdyż już niedługo oni się nam przdadzą. Dążymy do sytuacji w której mamy ustawione po 20% odkrywania dla naukowców, magów, murarzy, kupców i kamieniarzy. Magów będziemy wykorzystywac do rzucania na siebie czaru Pracowitość, który znacznie zwiększa wydajnośc wszystkich zawodów oprócz magów i druidów. W przypadku ras magicznych (dżin, elf, Br-Oug) można równocześnie z magami odkrywać druidów. Przydadzą się oni do produkcji many, za którą będziemy rzucać czary. W przypadku ras niemagicznych manę na czary będzmemy uzyskiwać z jezior many, a później kupowac ją będziemy na targu (kiedy zbudujemy Skrzyżowanie szlaków handlowych).

Co budujemy?

Starajmy się zbilansować zabudowywanie ziemii z budowaniem budynków specjalnych. Powinniśmy cały czas utrzymywać wysoką wydajność szkół, warszatów tyle, by mieściły całą ludność, sporo manufaktur jako, że praktycznie przez cały okres budowania budynków specjalnych ich rola jest nie do przecenienia (szczególnie dbamy by jezior many było tyle, by dało się rzucać pracowitość średnio co 1-2 tury). W dalszej kolejności stawiamy uniwersytety, tak by ich wpływ wynosił około 30-50%. Cechy do wszystkich zawodów w których mamy zatrudnionych ludzi na poziomie 30% wpływu, dla kupców niech to bedzie około 40%.

Podczas okresu rozbudowy ważne jest by pamiętać o dwóch bardzo waznych dla rozbudowy specjalizacjach naukowych - o Osadnictwie (zmniejsza koszt kupowania ziemii) i Zakrzywieniu czasu (dodaje tury). Obie specjalizacje są dość tanie, nawet lekko zwiększając liczbę naukowców powinniśmy być w stanie odkrywać niezły % danej specjalizacji na turę. Osadnictwo powinniśmy odkryć zanim nasze księstwo przekroczy pułap 8k (dopiero kiedy mamy 8k możlwe jest odkrywanie nauki) - kupowanie ziemii powyżej tego limitu bez odkrytego Osadnictwa po prostu się nie opłaca. Zakrzywienie czasu powinniśmy odkryć KONIECZNIE przed 10 dniem - po 10 dniu istnienia naszego ksiestwa odkrycie tej specjalizacji staje się niemożliwe.

Równocześnie budujemy budynki specjalne i dążymy do tego, by wybudować Ambasadę, zanim nasze księstwo skończy wiek 1. (wiek startowy księstwa to 0, ten wiek nazywany jest w tym poradniku dniem pierwszym).

Skrzyżowanie szlaków handlowych nie jest nam jakoś szczególnie potrzebne, jednak nie jest specjalnie drogie, wiec dążymy do jego zbudowania. Pozwoli nam to kupować manę na coturowe rzucanie pracowitości, jeżeli kierujemy niemagiczną rasą. Jeżeli gramy magiczną rasą budynek ten pozwoli nam sprzedawać nadmiar many i będzie dodatkowym źródłem dochodu. Jedzenia mamy z sadów, kamienie najlepiej produkowac samemu niż je kupować.

Jak skończymy budowę Skrzyżowania szlaków handlowych naszym kolejnym celem jest jak najszybsze zbudowanie Akweduktu (zwiększa on liczbę ludności jaka może pomieścić sie na 1 akrze ziemii). Później dążymy do zbudowania Systemu jaskiń, Kanalizacji, Wież Czasu (wraz z wszystkimi innymi budynkami specjalnymi wymaganymi do postawienia powyższych). Później zbudujmy Portal, dalsza kolejność nie jest już taka ważna. Wszystkie budynki specjalne powinniśmy mieć zbudowane do wieku 10, ale nie przejmujmy się, jeśli to się nie uda - ważne, by do dnia pierwszej wojny mieć już księstwo przygotowane. A pierwsze wojny zaczynają się około dnia 20, więc czasu jest aż nadto.

Tak, mniej więcej wygląda rozbudowa naszego księstwa. Radzę się trzymać zamieszczonego tu schematu i nie zaczynać gry od zatrudniania ludzi do wojska bądź złodzieji. By zacząć wojnę, musimy mieć przygotowane zaplecze w postaci zbudowanych wszystkich budynków specjalnych, zebranych w 100% zapasów oraz punktów zabudowy. Kiedy już osiągniemy taki stan, i naszej księstwo będzie liczyło co najmniej 20 tysięcy akrów, mozemy zacząć myśleć o wojnie i łupach jakie z pewnością zdobędziemy...

Autorzy poradnika: Mac , Lipski

Dla nich wieczna chwała oraz wszelkie uwagi odnośnie zawartości poradnika.

Osobiste