Poradnik rozbudowy początkowej Asthiego

Z Dracopedia

news.gif

Ten artykuł jest poradnikiem!
Poradnik nie musi być ściśle encyklopedyczny, może zawierać uproszczenia, przyjęte zwyczajowo rozwiązania, elementy punktu widzenia oraz stylu gry osoby lub osób go piszących.
Bo od kogo się uczyć jak nie od najlepszych dowódców RedDragona?


Spis treści

Wstęp

Jest to poradnik opisujący jedną z możliwych i najczęściej stosowanych dróg początkowego rozwoju księstwa. Zawarte tutaj wskazówki można stosować do dowolnej rasy. Sama droga rozwoju jest prawidłowa dla każdej rasy za wyjątkiem Br-Ougów. Jest to specyficzna rasa, dość znacznie różniąca się od pozostałych, dlatego wymaga trochę innego podejścia.

Należy pamiętać, że każda rasa ma swoje specyficzne cechy. Jeżeli ma minus do produkcji w jakimś zawodzie, to będzie wymagać w nim większej ilości ludzi, aby osiągnąć opisany tutaj efekt. Podobnie jeżeli ma gdzieś bonus do produkcji, to osiągnie oczekiwany efekt szybciej. Dość specyficzną rasą są elfy, które nie potrzebują kamienia do produkcji budynków specjalnych ani budulca. W tym przypadku ignorujemy wszystkie punkty dotyczące kamieniarzy.


Zanim zaczniemy

Na samym początku ustalamy sobie cel klikania (często będzie on narzucony przez imperatora naszej koalicji). Zasadniczo mamy do wyboru:

1) Klikanie do 5 tury i czekanie na następny dzień i pakty kupieckie (dostępne tylko jeżeli jesteśmy w koalicji).

2) Klikanie wszystkich tur i wybudowanie Świątynia bogactwa Autora, aby móc wejść 2 razy do labiryntu po złoto.

Często może okazać się, że nasz imperator chce abyśmy osiągnęli ustaloną ilość akrów pierwszego dnia, wtedy wybieramy 2. opcję.

Tura 1

Gdy już wiemy co chcemy osiągnąć, możemy zacząć klikanie. Bez względu na wybrany cel, najważniejsze teraz będą budynki specjalne oraz ziemia. Na samym początku warto rozejrzeć się po księstwie. W menu Opcje dobrze jest włączyć kupowanie jedzenia, aby nie doznać niemiłej niespodzianki, resztę zostawić wyłączone.

Ponieważ popularność w naszym księstwie wynosi zaledwie 50, to w menu Zatrudnienie zwiększamy pensje do 50 (max). Tutaj od razu warto przyjrzeć się odkrywaniu przy zawodach: ponieważ naszym głównym celem jest budowa budynków specjalnych, to najlepiej jak najszybciej zwiększyć odkrywanie u murarzy. Na razie nie będą nam potrzebni alchemicy, druidzi ani magowie, dlatego rezygnujemy z odkrywania u nich.

Mamy spore zapasy budulca, dlatego w menu Budowa ustawiamy Udział budulca na 0%, aby cała produkcja murarzy szła na budynki specjalne. Tutaj też widzimy, że mamy sporo wolnych, niezabudowanych akrów. Dlatego na początku nie kupujemy więcej ziemi, a skupiamy uwagę na zabudowaniu tej, którą już mamy.

Widzimy, że stać nas na kilka budynków. Ponieważ nie mamy specjalnych potrzeb, to najlepiej zbudować trochę uniwersytetów, aby podnieść wydajność ludzi w zawodach.

W zakładce Budynki specjalne wybieramy nasz pierwszy budynek, którym będzie Ratusz.

Klikamy następną turę.

Tura 2

Mamy wybudowany Ratusz, więc wybieramy kolejny budynek do budowy - Zajazd u Czerwonego Smoka

Widzimy, że wybudował nam się spory kawałek budynku specjalnego oraz przybyło ludzi i złota, nie brakuje nam żadnego surowca. Super.

Zmieniamy odkrywanie, ponieważ osiągnęliśmy już max (wartość maksymalna wynosi 100 + wpływ uniwersytetów) przy murarzach. Oczywiście pozostawiamy u nich odkrywanie, włączamy jednak dodatkowo w kamieniarzach i kupcach (w przypadku elfów tylko na kupcach).

Nowych ludzi wrzucamy do murarzy, cel to skończenie budynku specjalnego w tej turze - nie powinniśmy mieć z tym problemów. Możemy zabudować kolejną porcję ziemi, ponownie najlepiej postawić więcej uniwersytetów, docelowo chcemy utrzymywać ich wpływ na około 22%.

Klikamy turę.

Tura 3

Mamy wybudowany Ratusz, więc wybieramy kolejny budynek do budowy - port towarowy.Staramy się ,aby zbudował się w 1 turę.

W menu Zatrudnienie pilnujemy Wydajność (% z nauki). Jeżeli wartość jest zbliżona do maksymalnej, to zaznaczamy Odkrywać w innych ważnych w tym momencie profesjach, czyli druidów i magów.

Widzimy, że Dochód całkowity naszych murarzy jest większy niż cena budynku specjalnego (600) - to znaczy, że uda nam się go zbudować w jednej turze, a nadmiar produkcji zostanie zamieniony w budulec. Więcej się nic tutaj nie da przyspieszyć.

Nowych ludzi wrzucamy do kupców. Potrzebujemy w tym celu kilku warsztatów. 1 warsztat zmieści 100 ludzi, więc w menu Budowa budujemy tyle ile nam potrzeba i wrzucamy bezrobotnych.

Kolejne budynki stawiamy częściowo w uniwersytety, aby dobić do wartości około 22%, a resztę zaczynamy lokować w cechach, aby jeszcze dodatkowo zwiększyć wydajność. Na początek interesują nas te zawody, gdzie pracuje najwięcej ludzi, więc stawiamy trochę cechów dla kupców. Staramy się utrzymywać wartość Wpływu około 40%. (Uwaga! Jest to optymalna wartość dla kupców, w innych zawodach jest ona niższa).

Klikamy turę.

Tura 4

Zajazd zbudowany, kolejny cel to tajemnica tworzywa.

Nowych ludzi wrzucamy znowu do kupców. Wolne akry zabudowujemy dalej cechami kupców do 40%, możemy też zacząć powoli budować domy.

Klikamy turę.

Tura 5

Kolejny budynek specjalny już stoi, czas na Świątynię bogactwa Autora.

Ludzi zatrudniamy dalej do kupców. Będzie nam potrzeba dużo złota na zabudowanie i zakup ziemi.

Teraz, jako że mamy piątą turę, nareszcie możemy wejść do labiryntu w menu Stolica po złoto. Dostajemy 1,000,000 złota, nie jest to za dużo, ale bardzo się przyda.

Zabudowujemy resztę wolnych akrów stawiając domy. Nadal mamy złoto, więc czas kupić trochę ziemi. Wchodzimy do zakładki Ziemia w menu Budowa.

Należy pamiętać, że cena budynków rośnie wraz z ilością posiadanych akrów, odpowiednio co 100 kupionych akrów, podobnie jest z budynkami specjalnymi. Zatem kupujemy tylko 100 akrów i je zabudowujemy domami, znowu kupujemy 100 akrów i znowu zabudowujemy. Powtarzamy to tak długo, aż nie będziemy mogli zabudować całej kupionej ziemi.

Klikamy turę.

Tura 6

Najpierw ustawiamy budowanie kolejnego budynku specjalnego, czyli Łaźnia miejska.

Widzimy, że przyszło nam znacznie więcej ludzi niż w poprzednich turach. Jest to efekt dokupienia ziemi i postawienia dużej ilości domów. Nowych ludzi zatrudniamy jako murarzy, ponieważ kolejne budynki specjalne są już droższe i aby szybko sobie z nimi poradzić potrzeba nam większej produkcji murarzy. Jest to jednocześnie czas, aby zwrócić uwagę na ilość kamieni w księstwie, potrzebnych murarzom do pracy. Powinniśmy pilnować, by dochód całkowity kamieniarzy był większy lub równy dochodowi całkowitemu z murarzy (nie dotyczy elfów).


Ponieważ nie mamy budynku specjalnego Skrzyżowanie szlaków handlowych, to kupowanie surowców nam się nie opłaci, a zatem na początek możemy zbudować około 20 manufaktur Kamieniołomów. Podobna sytuacja dotyczy jedzenia: jeżeli w Stolicy widzimy, że zostało go mało i ubywa, to należy postawić trochę manufaktur Sadów owocowych, aby zwiększyć jego produkcję. Tego niestety na razie musimy pilnować, jeżeli nie chcemy stracić złota na zakupy.

Podobnie jak w poprzedniej turze, jeżeli zabudowaliśmy wszystkie wolne akry to kupujemy ziemię po 100 i zabudowujemy. Czas podnieść produkcję innych zawodów, budując cechy do około 20%. Szczególną uwagę zwracamy na naukowców, ponieważ podczas kupowania ziemi spada poziom wydajności w zawodach. Dochód całkowity naukowców na tym etapie powinien być nie mniejszy niż 1,5x powierzchnia księstwa.

Klikamy turę.

Tura 7

Zaczynamy budowę kolejnego budynku - Komanda.

Znowu mamy sporo ludzi, wrzucamy trochę w murarzy, ale większość tym razem zatrudniamy jako kamieniarzy, ponieważ zaczyna nam brakować kamienia. Budujemy też cechy dla kamieniarzy i murarzy oraz kupujemy ziemię.

Klikamy turę.

Tura 8

Teraz nastał czas na budowę - smoczego muru.

Czas przygotować się do rzucania magii. Na początek zatrudniamy 400-500 magów. Nawet jeżeli gramy rasami, które słabo radzą sobie z magią, to nie możemy jej zignorować. Magia podniesie dochód naszych robotników o prawię połowę!

Budujemy manufaktury Jeziora many. Jeżeli nie mamy jeszcze skończonego odkrywania w druidach i magach, to teraz czas się tym zająć. Poza tym pilnujemy kamienia, aby było go dość do produkcji budynku specjalnego. No i oczywiście jeżeli możemy to powoli kupujemy ziemię według systemu z poprzednich tur.

Klikamy turę.

Tura 9

W tej turze zaczynamy budowę Rezydencji generała

Zatrudniamy magów tylu ilu możemy.

Wolne akry możemy zabudować różnie, jeżeli trzeba to więcej cechów w zawodach i manufaktur, warto już tutaj stawiać cechy magom. Jeżeli nie mamy braków to stawiamy domy.

Klikamy turę.

Tura 10 i kolejne

W tej turze próbujemy szczęścia i na samym początku rzucamy 1 czar. Tylko jaki?

Wchodzimy w menu Magia. Mamy do dyspozycji trochę czarów. Jako pierwszy wybieramy czar Szczęście, aby przyspieszyć przychodzenie ludzi i zwiększyć szansę na kopalnie oraz wyjście kolejnego czaru lub próbujemy rzucić Pracowitość.

Jeżeli mamy za mało many aby rzucić czar, to powinniśmy w menu Opcje włączyć kupowanie many. Jeżeli czar się nie udał, to trudno, nie rzucamy więcej w tej turze, za drogo.

Jeżeli dotychczas dobrze rozplanowaliśmy wszystko na księstwie, to powinniśmy już mieć skończony budynek specjalny. Jeżeli nie, to nie ma się czym przejmować, nie wszystkie rasy budują budynki tak samo szybko, a do końca zostało jeszcze sporo tur. Jednakże jeżeli udało nam się postawić Świątynię bogactwa autora to wchodzimy jeszcze raz do labiryntu po złoto.

Zabudowujemy tyle ziemi ile się da i wybieramy kolejny budynek specjalny. Tutaj mamy wybór.Dzisiejszego dnia powinniśmy mieć zbudowane Skrzyżowanie szlaków handlowych lub Ambasadę.Oba te budynku muszą stać do końca drugiego dnia ery.

Powoli kończy nam się albo nawet już skończył budulec, dlatego pojawią się już problemy z zabudowywaniem ziemi. Powinniśmy ustawić w menu Budowa Udział budulca na około 10%, aby mieć mały zapas budulca na budowę warsztatów dla nowych ludzi.


Dalej mamy 2 wyjścia:


1) Możemy przestać zabudowywać ziemię i skupić się na dokupywaniu jej tak, by w 15 turze mieć około 4000 akrów.

2) Nie kupujemy dużych ilości ziemi i dzielimy pracę murarzy między budulec i budynki specjalne, tak aby w każdej turze móc zabudować wolne akry.

Jeżeli mieliśmy na początku drugi cel: osiągnięcie jak największej ilości ziemi, to oczywiście wybieramy pierwszą opcję. Wtedy w kolejnych turach rzucamy na siebie czar Pracowitość (co turę) oraz Szczęście(raz na 2-3 tury) i już tylko zwiększamy ilość ludzi w obsadzonych profesjach oraz oczywiście kupujemy ziemię. Pamiętamy, że każdy zakup obniża wydajność w zawodach, dlatego aby za bardzo nam ono nie spadło kupujemy co turę tylko około 300-400 akrów. Czas też przyjrzeć się wpływowi szkół w menu Budowa, powinniśmy pilnować, aby utrzymywał się na poziomie 40-50%. W ostatnich turach warto też zwiększyć ilość kupców, ponieważ jeżeli jesteśmy w koalicji to dostaniemy silniejsze pakty kupieckie od innych księstw i następnego dnia wydajność naszych kupców znacznie wzrośnie.

O czym należy pamiętać w następnych dniach

  • Kluczowym jest dla nas budynek specjalny Skrzyżowanie szlaków handlowych, bez niego handel się zupełnie nie opłaci.
  • Bardziej opłaca się w kolejnych dniach zwolnić z kupowaniem ziemi i nadrobić braki w zabudowie wolnych akrów, ponieważ budynki stają się dużo droższe przy większym obszarze.
  • Po osiągnięciu 8000 akrów dostaniemy dostęp do Nauki. Jest to ważne ponieważ tylko do 10 dnia możemy odkryć Zakrzywienie czasu, które da nam jednorazowo dodatkowo 3x dzienny limit tur. Przydatne jest też Osadnictwo, które z początku bardzo mocno obniża cenę ziemi.
  • Budując budynki specjalne zwracamy szczególną uwagę na te, które dodają bonus do ilości ludzi w księstwie.
  • Po wybudowaniu Skrzyżowania szlaków handlowych warto wchodzić do labiryntu po surowce zamiast złoto, ponieważ dają większy zysk.
  • Do 10 dnia nie powinno się zatrudniać wojska ani złodziei, ponieważ i tak nie można walczyć ani wysyłać żadnych akcji na inne księstwa.

Autor poradnika: Asthi

Dla niego wieczna chwała oraz wszelkie uwagi odnośnie zawartości poradnika.

Osobiste