Poradnik gry entem

Z Dracopedia

news.gif

Ten artykuł jest poradnikiem!
Poradnik nie musi być ściśle encyklopedyczny, może zawierać uproszczenia, przyjęte zwyczajowo rozwiązania, elementy punktu widzenia oraz stylu gry osoby lub osób go piszących.
Bo od kogo się uczyć jak nie od najlepszych dowódców RedDragona?


Wstęp

Klikam enta co erę od zarania dziejów (czyli od kiedy powstał) i myślę, że mogę się poszczycić pewnymi sukcesami. Poradnik ma pomóc graczom dopiero zaczynającym grę na tej rasie. Starzy wyjadacze się wiele nowego nie nauczą ale myślę, że warto przejrzeć, a nuż dorzucą jakiś trick.

Pierwsze dni - rozbudowa początkowa

Klikamy do 5 pierwsze 2 dni. Tak, stracimy parę labów (śba nie stanie szybko, podobnie jak ssh). Potem jednak jednego dnia postawimy wszystkie spece i dokupimy od groma gleby. Tego 3 dnia zależnie od cen możemy jechać na jedzeniu/manie lub jeśli ceny są niskie to na alchemii (dzień dodatkowych kopalń) - warto odkryć zakrzywienie czasu.

W zasadzie skupiamy się tylko na nauce i kupnie gleby, a reszta się zrobi za nas i ułatwią nam to inne guby, które klikały komplet tur i będą dzięki temu wspierały nas dobrymi paktami kupieckimi.

Sim i zabudowana simowa

Naszym wielkim atutem jest bonus do druidów. W 90% przypadków będziemy simować i refować właśnie na manie. Nie dość, że głupota daje -25%, a nie -49% to jeszcze mana jest na ogół droga. Nie żałujmy uniwerków i cechów do druidów (zabudowa standardowa - ok 50-55% domków, uniwerki ok 20%, cechy do druidów ok 25%). Jak cena jedzenia jest wysoka można sobie pozwolić na zmianę.

Klikamy (za zgodą gdw i uwzględniając terminy wojen) w systemie: a) po lewej liczba tur klikanych codziennie, po środku tur odkładanych, po prawej liczba tur, w których odkrywamy naukę 5 17 4 5 34 4 49 49 48 5 17 4 5 34 4 49 49 48 Suma 112

b) j/w 5 17 4 34 34 33 5 17 4 34 34 33 5 17 4 34 34 33 Suma 111

Jak widać nieznacznie bardziej opłacalny jest system A, ale różnica jest stosunkowo niewielka.

Przygotowania do wojny

Podczas pokoju szykuj się do wojny. Dobrze jest jeszcze przed wystawką podnieść domki do 75-80% (droga infrastruktura!). Wsteczną cofniemy do 70%, o czym potem. Ważne jest, gdy zbierzemy zapasy (w tym broń kupną za złoto z many), klepanie machinek. Ze względu na brak PZ u enta nie powinno to być trudne. Bardzo istotny jest zapas maszynek. Klepiemy maszynownie z cechów do druidów i uniwerków jak mamy komplet kasy. Mamy mało ludzi więc im więcej taczkarzy tym wolniej byśmy zbierali zapasy stąd maszyny dopiero po zebraniu zapasów. Oczywiście po wojnie utrzymujemy taczki, po prostu nie skupiamy się od razu na dorobieniu nowych.

Zabudowa wojenna na wstępnym etapie wojny

Pierwsze przeliczenie to około 70-75% domków. Drugie i parę kolejnych to najwyżej 70% domków. Mamy niewielki przyrost z nich, więcej z akrów, a odpowiednia zabudowa pozwoli nam wyraźnie skrócić refa, a nawet pozwoli na dłuższe szkolenie i podniesienie siłki w stosunku do tych kilku % domków.

Warsztaty:

Standard – kupcy (do efektywności bez spamu ok 1k), naukowcy (do pojedynczego limitu nauki), magowie (liczba 2 x powierzchnia księstwa - zredukować magów, ale nie warsztaty, po zdjęciu spamu) Warsztaty do druidów – całkiem sporo, dla większości ludności, bo murarzy nie będziemy mieli. Trochę warsztatów do chłopów (około 100-150 na gubie 30k) na wypadek kryzysu papu. Oczywiście jeśli cena jedzenia jest korzystna to można się trochę przebudować.

Cechy:

Koniecznie cechy do druidów – około 1-1,5k na gubie 30k (i proporcjonalnie więcej na większych gubach). Bardzo ułatwi nam ref, a możemy sobie na to pozwolić. 300-500 cechów do kupców, magów i naukowców. Jeśli jedzenie jest drogie i simujemy na nim to również cechy do chłopów.

Manufaktury:

Efektywność 35 mana Kamienie 40 Złoto 4000 Papu 350.

Mamy bonus do papu i many ale też nie potrzebujemy za bardzo nic innego. Można dać trochę więcej do złota. Kamienie trzymamy tylko po to, żeby tanim kosztem nabić trochę złota sprzedając produkowany kamień.

Pozostałe:

Szkoły 47-48% bez profa (standard) Koszary 30-35% bez profa (jw.) – jeśli jesteśmy atakerem na e1 to możemy się pokusić o 40-45% Maszynownie – tutaj dość dużo. Jeśli jesteśmy atakerem to nawet 10% powierzchni guba – wtedy możemy ściągnąć całe e2 do refa i maszyny są podstawą. Jeśli jesteśmy defem to tyle ile sobie gdw zażyczy. Wieże obronne – wg gdw Uniwerki – minimum 1-1,5k na gubie 30k (i proporcjonalnie więcej na większychgubach). Wsparcie dla cechów dla druidów. Mamy piekielnie droga infrę i trzeba ją szybko odstawić. Uniwerki i cechy nam w tym pomogą.

Zabudowa wojenna na długiej wyniszczającej wojnie

1. Zwiększamy liczbę manufaktur 2. Zwiększamy liczbę cechów do druidów (rzadziej chłopów) 3. Zwiększamy liczbę uniwerków 4. Robimy to kosztem domków (schodzimy do ok 60-65 domków)

Odbudowa

Naszym głównym i jedynym zmartwieniem jest zabudowa gleby. Spece się same odstawią. Musimy postarać się jak najszybciej ją zabudować, ale wpierw oczywiście zdjąć spam.

Zdejmowanie spamu

Zaczynamy od głupoty. Nie dość że ułatwi nam to ściąganie spamu, to jeszcze podniesie wydajnie sim, bo jedziemy na druidach. Potem szarańcza (dużo ludzi z popularności i spowolnienia regeneracji specy) oraz lunatyki (efektywność zawodów w tym kupców). Na ogół po ściągnięciu głupoty nie jest trudno pozbyć się reszty. Kolejnym krokiem jest plaga, która obniża nam szybkość odstawiania specy (w tym tanich!). Jak dostaliśmy kulką od pf i padło nam dużo tanich specy to ściągając plagę szybko możemy uratować kilka turek. Pech oczywiście ściągamy szybko, zwłaszcza jak mamy mało ludzi na gubie. Chochliki i zły humor na końcu, acz ataker na taczkach powinien szybciej chochle ściągnąć.

Zabudowa gleby

Wpierw wzmacniamy sim – cechy do druidów i uniwerki, warsztaty, które są niezbędne. Potem manufaktury. Dopiero na końcu domki.

Odstawianie specy

Będą szły same. Powinniśmy podczas odstawiania ostatnich drogich szkolić już wojo. Jeśli padły koszary to sprawa jest trudniejsza i kisimy gotówkę simując na manie, żeby szybko wsadzić jak najwięcej ludzi w e1 (ale nie wszystkich, za drogo!). Ważne jest przyjrzeć się specom, które padły. Czasami lepiej poturlać guba do 5 i wzmocnić wstekę niż odstawić drogie spece (nie potrzebujemy pz! Bierzemy laba na następny dzień i dodatkowo zyskujemy 5 turek). Powinniśmy nastawiać się na refy albo krótkie do 5-10, albo długie 20 tur+. Padnięte spece to warunkują. Nawet przy nieźle rozwiniętej nauce bez paktów magicznych jak padnie nam standardowa ilość specy to schodzi 20+turek, bo musimy dojść do tury, w której się regenerują.

Złota myśl godna podkreślenia dotycząca odstawiania specy u enta (by shotaro): "staraj się planować refa tak aby jak najmniej klikać tur po postawieniu wszystkich specy (kiedy spece się już nie regenerują nic za to nie dostajemy i taka tura jest mniej warta niż gdyby była wykorzystana podczas regeneracji)".

Wystawka

Jak już pisałem kiedy odbudujemy glebę i mamy spece do szkoleń to w zasadzie możemy już wsadzać ludzi w wojo. Czasami mamy całkiem sporo tego czasu:)

Nauka

Naszym niewątpliwym atutem od chwili wprowadzenia dodatkowych tur przy staniu-kliku do 5 jest nauka. Kiedy się gracz stara i wie jak klikać można pocisnąć chyba nawet lepiej niż ludziem.

Przykład. Jest 44 dzień ery. Mam odkryte następujące gałęzie nauk (przy 3 lvl wynalazków i osadnictwie): - architektura i inżynieria 4 - trening 3 - rekrutacja i magia 1 - konstrukcja machin.

Śmiem twierdzić, że to bardzo dobrze rozwinięta nauka (na ten etap), która jest moim wielkim sprzymierzeńcem na refach. Koniecznie odkrywamy podwójny limit na simie. Na wojnie zależnie od gdw, ale staramy się odkrywać pojedynczy limit - jeśli nie oberwaliśmy taczkami to na ogół i tak zabudujemy glebę ok 8-10 tury, a jeśli czekamy na spece do 20 turki to można szkolić wojo zostawiając pojedynczy limit nauki. Dzięki dodatkowym turom i odpowiednim zagrywkom gdw (magiczne się zdarzają) może to być całkiem opłacalne po prostu skróci refa dzięki tańszej infrastrukturze.



Więcej o Entach możemy znaleźć na Forum RD w dziale Akademia Wojskowa.



Oryginalny tekst z FORUM RD

Osobiste