Poradnik dla gdw

Z Dracopedia

czas.gif

Ten artykuł wymaga aktualizacji!
Część informacji w nim nie nadąża za zmianami i ulepszeniami w grze.
Jeżeli możesz to pomóż w jego uzupełnieniu czy poprawieniu.

news.gif

Ten artykuł jest poradnikiem!
Poradnik nie musi być ściśle encyklopedyczny, może zawierać uproszczenia, przyjęte zwyczajowo rozwiązania, elementy punktu widzenia oraz stylu gry osoby lub osób go piszących.
Bo od kogo się uczyć jak nie od najlepszych dowódców RedDragona?


Spis treści

Skład rasowy

Składem rasowym nazywamy kombinację ras w koalicji. Każdy GDW ma swoje upodobania, co do tzw. rasówki. Jednak każdą konfigurację łączy jedno – pomysł na grę. Podstawowym krokiem przy tworzeniu składu rasowego koalicji jest szczegółowe zapoznanie się z wszystkimi rasami dostępnymi w grze i ich segregacja ze względu na pełnione przez nie funkcje. W świecie RD mamy 15 ras i są to rasy specjalizujące się w danej dziedzinie walki (np. Olbrzym jako wojskowy lub Dżin jako mag) lub rasy uniwersalne (np. Br-oug czy Ludzik).

W poniższej tabeli przedstawiona została klasyfikacja ras ze względu na potencjalne role. Wśród głównych umieszczono rasy silne, bądź bardzo silne na danej pozycji, natomiast we wspomagających te z umiarkowaną, jednak nadal pozwalającą swobodnie grać nią na określonej pozycji, siłą.

Klasyfikacja ras ze względu na potencjalne role (Czysto teoretycznie od najsilniejszego na samej górze, do najsłabszego na dole)

Główni
Magowie Złodzieje Wojskowi
Obrońcy złodziejscy Atakerzy złodziejscy Obrońca wojskowi Ataker wojskowi
Dżiny Ludzie Niziołki Olbrzymy Olbrzymy
Br-Ougowie Gnomy Ludzie Enty Gobliny
Elfy Br-Ougowie Gnomy Orkowie Orkowie
Meduzy Br-Ougowie Krasnoludy Ożywieńcy
Ozywieńcy Elfy Br-Ougowie
Mroczne Elfy Niziołki Plemiona Feniksa
Gnomy
Wspomagajacy
Magowie Złodzieje Wojskowi
Obrońcy złodziejscy Atakerzy złodziejscy Obrońcy wojskowi Atakerzy wojskowi
Gnomy Niziołki Mroczne Elfy Ludzie Ludzie
Ludzie Mroczne Elfy Meduzy Br-Ougowie Elfy
Meduzy Gobliny Dżiny Meduzy
Gobliny Plemiona Feniksa Enty
Dżiny Melfy
Plemiona Feniksa Gnomy


Oczywiście powyżej przedstawiona klasyfikacja ma tylko i wyłącznie charakter umowny i nie wyklucza innego podziału. Przykładowo Ork może być magiem lub złodziejem, jednak z perspektywy innych ras wypada na tych pozycjach fatalnie. Dodatkowo, mimo iż są domyślnie lepsi i gorsi magowie/złodzieje, to bardzo duży wpływ w kontekście osiągów na danej pozycji ma generalizacja.

Generalicja

Generalicja to kolejny, po doborze rasówki, bardzo ważny krok przy planowaniu koalicji. Należy ją odpowiednio dobrać do stylu gry jaki preferujemy, ale zarazem nie zabijać możliwości grania innymi wariantami taktycznymi. Jest to stały zestaw sztabu siedmiu (u olba i sh' ośmiu, u niziołka sześciu) generałów jakim dysponuje księstwo. Na generalicję koalicji składa się generalicja wszystkich księstw będących członkami tej koalicji.

Przy doborze generalicji mamy do wyboru 7 typów generałów: maga, złodzieja, kupca, profesora, naukowca, obrońcę oraz stratega. Każdy generał posiada też umiejętność drugorzędną, która daje mu dodatkowe bonusy i przynosi korzyści, których wpływ zwiększa się wraz ze wzrostem poziomu generała.

Od czego zacząć?

Po doborze rasówki mamy pewną wizję tego jak chcemy grać (silny zestaw magiczny, mocny atak, silne komando złodziejskie, twarda obrona, duża mobilność), generalicja ma być dopełnieniem tej wizji. Każda rasa ma pewne plusy, których siłę możemy oczywiście zwiększyć dobierając odpowiednio generalicję. I tak np: Dżin powinien dostać 3-4 generałów magów, gdyż jako najsilniejszy mag służy do [[1]] przeciwnika, a generałowie magowie dodatkowo zwiększą jego siłę. Niziołki jako najsilniejszy księstwo pod względem siły ataku złodziejskiego powinien posiadać 3 generałów złodziei, aby jego atak był jeszcze potężniejszy.

Gdy rasa nie ma określonej specjalizacji jak br-oug, czy gnom, wtedy generalicję dobieramy odpowiednio pod funkcje jaką najczęściej będzie pełnił. Jeśli ma to być złodziej dostanie więcej generałów złodziei, jeśli mag to więcej generałów magów. Najczęściej jednak dla tych ras stosuje się stałe schematy generalicji, tak aby zachować ich mobilność na odpowiednim poziomie, o czym dalej. Istnieją również pewne ważne elementy, których nie powinno się pomijać przy tworzeniu generalicji:


  • Profesor (generał) – każde księstwo powinno posiadać tego generała, gdyż zwiększa om szybkość szkolenia nowicjuszy zarówno w zatrudnieniu, jak i przy szkoleniu wojska, czy złodziei. Można go oczywiście pominąć przy ustalaniu generalicji, ale nie zaleca się tego początkującym graczom, gdyż w bardzo dużym stopniu utrudnia grę i może się zdarzyć, że będzie to za trudne dla nowego gracza.
  • Strateg (generał) – preferuje się, aby ilość strategów była równa ilości księstw w koalicji, czyli w której jest 13 księstw będzie 13 strategów, dla 7-gubówki 7. Jednak zależy to przede wszystkim od preferencji GDW. Jeśli lubi często słać dużo ataków (x>13), to tych 13 [strategów] będzie bardzo dużym wzmocnieniem dla niego. Jeśli woli bronić i śle zazwyczaj mniej ataków (jakieś 6), to nic złego się nie stanie, gdy tych strategów będzie mniej, a wolne sloty dla generałów będzie można wykorzystać w bardziej wydajny sposób.
  • Obrońca (generał) – równie ważny, co profesor, ale jego umiejętności przydają się w innych sytuacjach. Podnosi obronę księstwa o procent równy levelowi, co niejednokrotnie może pokrzyżować szyki rywalowi. Można go pominąć, ale w przypadku, gdy z góry zakładamy, że księstwo nie będzie chroniony wojskowo lub będziemy robić to bardzo rzadko.


Gdy już zastosujemy się do zasady, że na każdym księstwie dajemy profesora i obrońcę, to zostaje nam 5 wolnych slotów dla generałów (u niziołka 4, u olbrzyma 6). Teraz możemy właśnie dobierać generałów, którzy odpowiednio wzmocnią księstwo lub ułatwią grę właścicielom księstw .


I tak do wyboru mamy


  • Kupiec (generał) – preferowany na księstwach, które grają na ataku (wojskowym jak i złodziejskim), przez co zazwyczaj mają w paktach 2-4 wolne sloty na pakty kupieckie. Kupiec służy temu, aby zwiększyć bonusy z tych paktów i ułatwić odbudowę.
  • Naukowiec (generał) – nieodzowny na księstwach magicznych, zwiększa wydajność wszystkich zawodów, przez co przydaje się również na pozostałych księstwach i podobnie jak profesor powinien znajdować się praktycznie na każdym księstwie (z wyjątkiem niziołków, które i tak świetnie dadzą sobie radę bez niego).
  • Mag (generał) – każdy gub, który może być potencjalnym magiem powinien go posiadać, im księstwo ma być silniejsze magicznie tym większą ilość magów powinien posiadać, ale nie więcej niż 4 i to w skrajnych przypadkach ([brejker], czyli najsilniejsze księstwo magiczne), bo później wpływ jaki dodaje piąty generał jest nieopłacalny. Generałów magów powinny również posiadać księstwa, które nie są mocnymi magami, ale zamierzamy je często chronić magicznie, gdyż generał mag zwiększa także obronę magiczną księstwa, jeśli te posiada pakty magiczne z magami.
  • Złodziej (generał) – podobna sytuacja jak przy magu, tylko odpowiednio dla księstw złodziejskich. Warto też posiadać złodziei na pozostałych księstwach, gdyż zwiększają obronę złodziejską udzielaną przez pakty, co często pozwala zaskoczyć rywala i wybronić akcje złodziejskie, bądź czystkę.
  • Strateg (generał) – służy do atakowania, posiada umiejętności drugorzędne, które pozwalają na zwiększenie start zadawanych przeciwnikowi w czasie skutecznego ataku na jego księstwo. Strategów zazwyczaj posiadają księstwa, które często atakują. Stanowią także pewnego rodzaju wypełnienie w przypadku, gdy dane księstwo posiada już odpowiednią generalicję, a zostało mu jeszcze wolne miejsce. Dużym plusem jest także to, iż podnosi siłę ataku o % równy levelowi.

Generalicja dla każdego

Posiadając już podstawy na temat sposobu działania generałów i ich potrzeby rozlokowania możemy przystąpić do ustalania pełnego obrazu generalicji. Zaproponuje pewne standardy dla wszystkich ras, oczywiście można od nich odbiegać, co często się dzieje, ale dla początkujących powinny być w miarę funkcjonalne:


  • Dżiny – jako najpotężniejszy mag jest zazwyczaj ustawiany pod brejkera, więc jego generalicja powinna być dobrana tak, aby siła magiczna została zmaksymalizowana. Takie księstwo musi obowiązkowo posiadać minimum 3 magów oraz naukowca. Po spełnieniu wymogu o obowiązkowym profresorze i obrońcy zostaje nam jedno wolne miejsce. Możemy je przeznaczyć na złodzieja, bądź dodatkowego maga lub naukowca. Warto wspomnieć, że dżin jest rasą, na której najczęściej rezygnuje się z profesora w celu osiągnięcia jak największej siły. Na tej rasie nie stosuje się kupca, gdyż w realiach wojennych w 99% wypadków jest nieprzydatny. Proponowane zestawy:
  • 4xM, 1xN, 1xP, 1xO – chyba najczęściej spotykany zestaw pozwalający na rzucanie czarów z bardzo dużej siły, zachowując szybkie szkolenie.
  • 3xM, 1xZ, 1xN, 1xP, 1xO – posiadanie złodzieja często przydaje się przy schodzeniu z magii w czasie czyszczenia, zwiększa także obronę złodziejską i minimalizuje efekty MM, tracimy jednak trochę na sile magicznej.
  • 4xM, 2xN, 1xO – ekstremalna wersja nastawiona całkowicie na maksowanie siły magicznej, księstwo jest bardziej podatne na akcje złodziejskie i szkolenie jest dużo wolniejsze.


  • Br-Ougowie – bardzo mobilne księstwo, które może pełnić każdą funkcję. Posiada spore minusy do magów i złodziei, także siła jego wojsk nie jest imponująca, ale jakość nadrabia ilością, także jego generalicja powinna być ustawiona w taki sposób, aby zachował jak największą mobilność, nie ponosząc przy tym zbyt dużych strat w sile. Proponowane zestawy:
  • 2xM, 2xZ, 1xN, 1xP, 1xO – zestaw zachowujący największą mobilność, pozwala zarówno na dobrą grę jako mag pomocniczy, czy def złodziejski, nie wspominając o czystkach. Pod żadnym względem nie dyskwalifikuje robaka jako obrońcę (możemy go chronić magicznie) oraz atakera.
  • 3xM, 1xZ, 1xN, 1xP, 1xO – zestaw pozwalający na silniejszą grę pod względem magicznym, przy dużej przewadze można go ustawić jako brejka. Dzięki złodziejowi okazuje się dużym wzmocnieniem przy czystce oraz pozwala na zwiększenie defa złodziejskiego (łata w pewien sposób dziurę powstała w wyniku obniżonej sił złodziejskiej). Nadal nadaje się bardzo dobrze na defa, czy atakera.


  • Elf – rasa, która jest idealna do gry na magu (mag rzucający spam), bardzo dobrze spisuje się także w obronie (należy go jednak koniecznie chronić magicznie).
  • 2xM, 2xZ, 1xN, 1xP, 1xO – zestaw, który pozwala elfowi na wydajną grę na każdej pozycji, nie czyni jednak z niego zbyt potężnego maga, co może się okazać niekorzystne (np. w sytuacji, gdy przełamiemy magów przeciwnika, a spam się odbije). Jest to opcja rzadko spotykana, zazwyczaj gdy w koalicji jest wystarczająco dużo innych magów, ale za to siła złodziejska nie jest imponująca. 2 złodziei przydaje się, gdy elf staje na obronie. Rasa ta jest często wybierana na cel upijań z racji na małą ilość wojska, a dwóch złodziei może skutecznie przystopować upijania.
  • 3xM, 1xZ, 1xN, 1xP, 1xO – najczęściej spotykany zestaw. Problem maga-spamera został wyeliminowany. Zabrana została już jednak możliwość gry złodziejem, generał służy teraz tylko zwiększeniu defa zło. Przy czystkach nie opłaca się przerzucać na złodzieja, zdecydowanie bardziej korzystne jest zagrać na wojsku. Z racji na 3 magów bardzo trudno zajechać go, gdy jest chronionym magicznie obrońcą.
  • 3xM, 1xN, 1xP, 1xO, 1xS – podobnie jak wyżej, złodziej zastąpiony strategiem, jest to zazwyczaj sytuacja, w której zmuszeni jesteśmy „szukać” brakujących strategów w generalicji.


  • Niziołki – najpotężniejsza rasa, jeśli chodzi o atak złodziejski,. Ma obniżoną ilość generałów do 6. Bardzo ładnie wypada również jako obrońca stały, ale tylko do czasu aż posiada smoki, bądź taki dorzucany na jedno przeliczenie, aby wybronić ataki. Na tej rasie pomija się naukowca, gdyż spokojnie można dać sobie bez niego radę. Kupiec też rzadko się przydaje i spokojnie damy sobie bez niego radę.
  • 4xZ, 1xP, 1xO – maksowanie sił złodziejskiej, imponujący atak, na obronie może stać z dobrym efektem max. 3-4 przeliczenia, później boli brak smoków.
  • 3xZ, 1xP, 1O, 1xS – mniejsza siła złodziejska niż w pierwszym przypadku, obrona wypada identycznie, dzięki expionemu w atakach strategowi zyskuje się małą przewagę w labie.
  • 1xM, 3xZ, 1xP, 1xO – siła złodziejska jak w drugim przypadku, jednak generał mag pozwala na lepszą wydajność na obronie.


  • Ożywieńcy – rasa wykazująca największą wydajność przy przechodzeniu mag->atak i odwrotnie, dzieje się to jednak kosztem siły obrony jednostek wojskowych oraz siły złodziei, którzy posiadają bonus jedynie do akcji szpiegowskich (za to dwukrotny). Machiny bojowe na tej rasie zostały zastąpione przez drakolicze, które powstają z zabitych w czasie walki smoków. Przydatny okazuje się być więc Strateg-Kościej, który zwiększa ilość drakoliczy. Jako ataker znajduje się pod względem siły za olbem oraz goblinem. Pod względem magii ustępuje dżinowi, czy robakowi, ale jego łatwość przechodzenia na pozycjach niweluje te różnice. Kupiec nie jest tutaj konieczny. Jako marny złodziej nie musi posiadać generała złodzieja. Przydaje się wysokopoziomowy profesor. Rasa trudna do zajechania, więc nie trzeba jej dopakowywać dodatkowymi ekonomami.
  • 3xM, 1xZ, 1xP, 1xN, 1xO - trzech magów zapewnia odpowiednią siłę magiczną, złodziej podwyższa obronę złodziejską, złodzieja można ewentualnie zastąpić kupcem, gdy chcemy wzmocnić ekonomicznie księstwo.
  • 2xM, 1xP, 1xN, 1xO, 2xS - dwóch magów nie czyni go już tak potężnym magiem jak w pierwszej wersji, dwóch strategów (najlepiej kościeji) zwiększa siłę ataku.
  • 3xM, 1xP, 1xN, 1xO, 1xS - chyba najlepsze rozwiązanie łączące w sobie plusy pierwszej wersji (silna magia) oraz drugiej (bonus z kościeja do ataku).


  • Gnomy – sytuacja pod względem generalicji wygląda bardzo podobnie do robaka. Gnom jest jednak słabszy magicznie i sprawdza się tylko jako mag pomocniczy. Jako ataker sprawdza się jedynie na początku wojny, ale jego e2 stanowi bardzo ciekawy element. Złodziejem jest bardzo podobnym do robaka, ale w ataku złodziejskim zyskuje. Obrona siłowo wypada gorzej niż u robaka, ale w praktyce jest bardzo często stosowana, gdyż banalnie się refuje gnoma obrońcę (różnica między e1 a e2 jest nieduża i refuje się na e1), a pakty udzielane przez gnomy często pozwalają na wybronienie ataków. Dodatkowo, gdy gnom stoi na e1 nie potrzebuje paktu złodziejskiego do obrony, gdyż ma ją właśnie z e1. Spokojnie obejdziemy się bez kupca. Dlatego generalicja dla gnoma wygląda tak:
  • 2xM, 2xZ, 1xP, 1xN, 1xO – zestaw zachowujący największą mobilność gnoma, pozwala zarówno na dobrą grę jako mag pomocniczy, złodziej. Jako def może grać bez magicznych paktów, a dzięki magom zyska na obronie magicznej przy ewentualnym daniu paktów magicznych.
  • 2xZ, 1xN, 1xP, 1xO, 2xS – sytuacja, gdy z góry zakładamy, iż gnom nie stanie na magu. Zabrana zostaje możliwość gry na defie chronionym magicznie.
  • 3xM, 1xZ, 1xP, 1xN, 1xO – zestaw promujący silną grę magiczną. Utrudnia grę jako na ataku złodziejskim. W kwestii gry na obronie nic nie zmienia.


  • Olbrzymy – rasa tylko i wyłącznie wojskowa. Kupiec na tej rasie to rzecz bardzo przydatna i niemal obowiązkowa, jak i pozostali ekonomowie. Generał złodziej pomoże łatać dziury powstałe z braku możliwości gry własnymi złodziejami. Magowie pozwalają na ewentualne chronienie magicznie, bądź stanie na obronie. Mogą posiadać aż 8 generałów. Ta rasa często też służy wpakowywaniu strategów w generalkę, gdyż spokojnie może posiadać 3 strategów.
  • 1xM, 1xZ, 1xK, 1xP, 1xN, 1xO, 2xS – zestaw pozwalający na dowolne opaktowanie, mag podniesie defa magicznego, złodziej łata dziurę, kupiec ułatwia refa, dwóch strategów pozwala na branie dużej ilości zapasów z laba.
  • 1xZ, 1xK, 1xP, 1xN, 1xO, 3xS – z pierwszego zestawu została zabrana jedynie możliwość lepszego chronienia magicznego, jest wyżej wymieniona sytuacja wpakowania strategów, taki olb jest najłatwiejszy do zajechania.
  • 2xM, 2xZ, 1xK, 1xP, 1xN, 1xO – olbrzym, który przy dobrym opaktowaniu jest nie do zajechania, 2 magów pozwala spokojnie na postawienie na obronie z paktami magicznymi, dwóch złodziei nie pozwala praktycznie na wyczyszczenie.


  • Ludzie – Kolejna mobilna rasa, która pozwala na wykorzystanie na każdej pozycji. Jest najlepszym obrońcą złodziejskim. Sprawdza się jako mag pomocniczy. W ataku jest nieoceniony przy taczkowaniu. Często pomija się jego możliwość gry jako maga, gdyż inne rasy magiczne pozwalają na lepsze osiągi i jest ich odpowiednio dużo, aby ludzika traktować jedynie jako zło/ atak. Spokojnie można poradzić sobie tutaj bez kupca. Nauk jest konieczny, gdy traktujemy go jako maga, w innym przypadku można pominąć.
  • 2xM, 2xZ, 1xP, 1xN, 1xO – standard dla zachowania mobilności. Mag pomocniczy, doskonały obrońca złodziejski, niezły ataker.
  • 2xZ, 1xP, 1xN, 1xO, 2xS – zostaje zabrana możliwość gry magiem. Gdy nie traktujemy ludzika jako maga jest to jednak najlepsza opcja, stratedzy pozwalają odciążyć inne księstwa.
  • 3xZ, 1xP, 1xN, 1xO, 1xS – podobnie jak w drugim zestawie, zwiększymy jednak siłę zło, więc mamy lepszego defa zło i zdecydowanie więcej sił złodziejskiej przy ataku.


  • Krasnoludy – podobnie jak olbrzym rasa stricte wojskowa. Posiada minusy do złodziei. Dzięki zmniejszonemu limitowi magii destrukcyjnej jest najlepszym obrońcą. Jako mag jest bardzo słaby, złodziej również nie najlepszy. Nie musi być w ogóle chroniony magicznie, aczkolwiek można go chronić. Kupca nie opłaca się, gdyż zazwyczaj kraś ma zapełnione wszystkie pakty.
  • 3xZ, 1xK, 1xP, 1xN, 1xO – nie ma możliwości silnego bronienia magicznego, trzech złodziei utrudnia upicie krasnala i przydaje się bardzo zarówno przy bronieniu jak i wyprowadzaniu czystki, kupiec nieznacznie pomaga przy refach.
  • 2xM, 2xZ, 1xP, 1xN, 1xO – chroniony bardzo mocno magicznie i złodziejsko, praktycznie nie do zajechania, gdy jest odpowiednio opaktowany.
  • 1xM, 1xZ, 1xP, 1xN, 1xO, 2xS – stratega można zastąpić złodziejem/magiem, można chronić magicznie, złodziejsko też jest zapewnione minimum jeśli chodzi o bronienie, stratedzy dają plusy przy labie i odciążają pozostałych.


  • Plemiona Feniksa – rasa nadająca się jedynie do gry atak/zło. Gadżet w postaci kulki zmusza do posiadania ekonoma-przemysłowca. Odpada gra magiem i obrońcą, więc generałów magów całkowicie pomijamy. Im więcej generałów złodziei tym większa siła złodziejska, kupiec ułatwi refa, podobnie jak u olba można wpychać strategów
  • 3xZ, 1xP, 1xO, 2xS – wersja trudna do gry, ale maksująca zdolności fenixa, 3 złodziei pozwala na efektywne atakowanie, podnosi także defa złodziejskiego, mała ilość ekonomów w znacznym stopniu utrudnia refy.
  • 2xZ, 1xK, 1xP, 1xN, 1xO, 1xS – przyzwoity atak złodziejski, ale słabszy niż w pierwszej wersji, komplet ekonomów ułatwia bardzo grę, stratega można wymienić na trzeciego złodzieja.
  • 2xZ, 1xP, 1xN/K, 1xO, 2xS – N/K w zależności, czy częściej def złodziejski, czy ataker, któremu kupiec lepiej służy, stratedzy odciążają innych i dają plusy w labie z racji na wyższy level niż pozostali generałowie, dwóch złodziei zapewnia możliwość gry zło.


  • Gobliny – bardzo silny ataker, dodatkowo mocny def złodziejski. Trudny do zajechania pomimo tego, że jego sim nie jest zbyt imponujący. Ma obniżony limit czarów do czterech. Jego złodzieje są odporni na KZ i mają 2x większą siłę obronną dla złodziei, więc jako def zło wypada bardzo ciekawie. Jako mag odpada. Bardzo przydatny jest kupiec. Nie zaleca się również gry bez nauka.
  • 2xZ, 1xK, 1xP, 1N, 1xO, 1xS – bardzo łatwy do refowania z racji na komplet genków, złodzieje pozwalają na wydajną grę atak/def złodziejski, do ataku w sam raz, nic więcej nie trzeba
  • 1xK, 1xP, 1xN, 1xO, 3xS – zabieramy możliwość gry złodziejem, dalej zachowujemy poziom trudności refa, trzech strategów odciąża resztę księstw pod względem ich rozlokowania, mało polecany zestaw
  • 2xZ, 1xP, 1xO, 3xS – powraca zdolność gry złodziejem, ale za to idziemy w przeciwną stronę z poziomem trudności refowania takie księstwo, co wymaga od klikacza bardzo dużych zdolności


  • Meduzy - przyzwoity ataker i złodziej, może także wspomagać magicznie. Najlepiej jednak rasa sprawdza się na ataku głównie dzięki swojemu bonusowi rasowemu - Tarcze bojowe, dzięki którym wymazuje Upadłe Legiony. Często pomija się jego możliwość gry jako maga, gdyż inne rasy magiczne pozwalają na lepsze osiągi.
  • 2xM, 2xZ, 1xP, 1xN, 1xO - generalicja uniwersalna, rasa wtedy może pełnić praktycznie wszystkie role na wojnie
  • 2xZ, 1xP, 1xN, 1xK, 1xO, 1xS - zabieramy możliwość gry magiem, ale za to ulepszamy ekonomie (dodanie kupca) i otrzymujemy stratega na rzecz koalicji. Z taką generalicją Meduza będzie typowym atakerem/złodziejem. Można dobrać więcej strategów zabierając złodzieja, bądź kupca, ale to zależy od zapotrzebowania na strategów w koalicji.


  • Enty - rasa typowo wojskowa, niemagiczna. Mają niskie zaludnienie dlatego gra na złodziejach jest nieopłacalna. Rasa niezwykle silna w obronie i ataku wojskowym, gdy jest "dopieszczona" przez GD, czyli gdy jest przyzwoicie broniona magicznie, dlatego mimo że nie może czarować na przeciwników generałowie magowie na niej są wskazani, inaczej po kilku dniach może stracić swoje walory.
  • 2xM, 2xZ, 1xP, 1xN, 1xO - dobre zabezpieczenie magiczne i złodziejskie sprawia, że rasa może być bardzo silna. Naukowiec przyda się do zwiększenia wytrzymałości (lepszy sim/odbudowa). Można tą propozycje lekko zmodyfikować i dać 3 magów i 1 złodzieja, albo zamiast złodzieja dać stratega. Kupiec raczej nie zalecany, gdyż na Encie nie będzie miejsca na pakty magiczne, bo musi bronić innych, a dodatkowo otrzymywać pakty magiczne i złodziejskie.
  • 1xZ, 1xP, 1xN, 1xO, 3xS - skład generałów raczej ekstremalny, liczymy się z tym że gub będzie obrywał magicznie, mamy za to 3 strategów. Można też dać kupca tutaj kosztem stratega. Opcja raczej nie zalecana, robimy wtedy z Enta typowego atakera, a jeżeli chcemy taką funkcje w koalicji to już lepiej wziąć np.: Gobliny


  • Orki - rasa niemagiczna, bardzo dobry ataker wojskowy, przyzwoity obrońca wojskowy i przyzwoity złodziej (ale raczej jako dodatek, np.: przy czyszczeniu). Stała gra na złodzieju raczej jest odradzana. Ich wielkim bonusem jest przyzwoita siła (podobna do goblina, ale za to mniejsza wytrzymałość, mniej tur, mniejsza odporność na magie) i Elita 2 - Łupieżcy, którzt w ataku niwelują działanie Sieć wojennych fortec. W pierwszym dniu, gdy są na 100% E2 można wysłać ponad 3 ataki z Łupieżcami przez co możemy zyskać sporo więcej ziemi, z kolejnymi dniami rasa traci, bo nie ma już tak dużo E2. Dodatkowo poprzez swój bonus - Parszywa Kompania (Elita 1) ginie w ataku, obronie oraz od magii zamiast Łupieżców, jeden za jednego, jeżeli tylko jest ich dosyć, mogą pełnić funkcje obrońcy wojskowego
  • 2xZ, 1xP, 1xN, 1xK, 1xO, 1xS - taki standard, magowie nie są raczej potrzebni, bo to typowy ataker. Ale za to maksymalnie zwiększamy siłę ekonomiczną guba poprzez wzięcie wszystkich generałów ekonomicznych. Orki często będą miały pakty kupieckie więc generał Kupiec jest zalecany. Można zrezygnować z drugiego złodzieja i dać drugiego Stratega


  • Mroczne Elfy - Rasa magiczna. Dobry złodziej i mag oraz przeciętny ataker wojskowy. Głowna siła melfa leży w bonusach rasowych, które posiada. Jest to zwiększona obrona złodziejska gdy jest zatrudniony na magu, oraz wyższa siła obrony magicznej gdy jest defem złodziejskim, a także bonus do siły wysyłanych Mordowań Magów. Melfy uważane są za rasę rotującą na każdej z trzech wyżej wymienionych pozycji. Jednak na ataku wystawiana są najrzadziej.
  • 2xM, 2xZ, 1xP, 1xN, 1xO - Często spotykana generalka na melfie. Pozwala zachować kompromis pomiędzy ekonomią guba, a jego rolami (Mag, złodziej) na których księstwo jest w stanie wyciągnąć nie najgorsze siłki.
  • 1xM, 3xZ, 1xP, 1xN, 1xO - Opcja dla osób, które widzą melfa głównie jako złodzieja. Pozwala ona na słanie wysokich, siłowych akcji złodziejskich (Na przykład przebijających się przez dwa pakty zło i wchodzące z maksymalną siłą). Jednak ta opcja bardzo osłabia melfa na magu, gdzie mógłby wtedy być jedynie awaryjnym czarodziejem.
  • 2xM, 3xZ, 1xP, 1xN - W przypadku chęci zaryzykowania obniżoną siłą obrony przez usunięcie Obrońcy, otrzymujemy niezłą siłkę złodziejską i dobrą magiczną, dzięki czemu księstwo jest w stanie na dobrym poziomie wyglądać w obu rolach. Jednak wymaga to często dodatkowych paktów wojskowych, bądź złodziejskich (By zabezpieczyć się przed burzeniem Pospolitego Ruszenia na magu) w celu podwyższenia obrony wojskowej.
  • 3xM, 2xZ, 1xN, 1xO - W zależności od tego czego wymagamy przede wszystkim od melfa (Mag/złodziej) możemy dodać trzeciego generała na tej pozycji. Brak profesora osłabia sim i utrudnia szkolenie w każdym wariancie (szczególnie na ataku). Jest to opcja dla GD, którzy całkowicie ufają umiejętnościom swojego klika i nie boją zaryzykować się czasami stawiania siły ponad ekonomią.


  • Sh' - multi rasa, może przemienić się w niemal wszystkie rasy. Jest niezwykle uniwersalna, praktycznie co wojnę, a nawet co kilka dni możemy zmieniać się w inną rasę. Dodatkowo posiadają więcej generałów od innych ras więc ich mobilność jest większa. Generalicja zależy od tego jakie mamy plany co do Sh, jeżeli ma być uniwersalną rasą to praktycznie wszyscy generałowie są potrzebni (prócz Stratedzy), ale jeżeli chcemy ograniczyć Sh' do grania tylko np.: złodziejsko i wojskowo to wybieramy też odpowiednio generałów (niekoniecznie magów).
  • 3xM, 2xZ, 1xP, 1xN, 1xO - najprawdopodobniej najpopularniejszy zestaw, z takim zestawem możemy grać na każdą rasą, na każdej pozycji.
  • 3xZ, 1xP, 1xN, 1xK, 1xO, 1xS - wybrać taki zestaw możemy gdy chcemy grać Sh' jako typowy ataker wojskowy/złodziej, dobrze funkcjonowałby także Sh'Krasnoludy pod taką generalicją, generalnie wszystkie rasy, które nie czarują i nie potrzebują obrony magicznej.

Umiejętności drugorzędne

Aby sfinalizować generalicję należy jeszcze dobrać umiejętności drugorzędne.

  • [Przemysłowiec] – bardzo ważna umiejętność drugorzędna dostępna jedynie dla ekonomów, musi ją obowiązkowo posiadać każde księstwo, który może być złodziejem, atakerem lub obrońcą. Na magach nie jest to aż tak istotna umiejętność, ale i tak często się przydaje.

Optymalizacja – dostępna tylko dla generała maga, musi się znajdować na każdym księstwie, który może czarować, aby zmniejszyć koszta rzucania czarów, jej efekt nie kumuluje się i pod uwagę brany jest tylko generał z najwyższym levelem z tą umiejętnością, więc dajemy ją tylko jednemu generałowi w księstwie.

  • [BM] – dostępna dla wszystkich z wyjątkiem strategów, przydatna na wszystkich księstwach, ponieważ przyśpiesza wymazywanie negatywnych czarów (tzw. spamu), co pozwala nieznacznie skrócić refa, dodatkowo generał może rzucić jakiś czar z BM na księstwo w czasie kliku (wiadomość o tym pojawia się w wieściach z tury na dole stolicy), gdy umiejętność ta znajduje się na magu obniża koszt białej magii, wymazywania oraz czarów ochronnych.
  • [Trener] – dostępna jedynie dla generała maga i złodzieja, zdolność przydaje się głównie przy braku profa, można dawać w przypadku, gdy chcemy przyśpieszać szkolenie na konkretnych księstwach, działa tylko na jednym generale, jej wpływ procentowy nie jest za duży (level generała/3).
  • [ZS]/[ZG]/ [Kontratak] – dajemy tam, gdzie spodziewamy się bronić najwięcej ataków, ZS zabija dodatkowe smoki w czasie obrony, ZG ma szanse na zabicie generała, a Kontra zwiększa straty w atakujących wojskach przeciwnika.
  • [ML] - umiejętność dawana przede wszystkim obrońcom, przydaje się na wszystkich księstwach, obniża starty w czasie obrony księstwa, działa przez pakty.
  • [ZiS]/[ZiS] – Na złodzieju (podczas udanego ataku złodziejskiego) daje szansę na wykrycie od 0 do 6 paktów broniącego. Co często potrafi bardzo pomóc GD. Dodatkowo może przynieść dodatkowe informacje o stanie ekonomicznym księstwa. Mag z tą umiejętnością pozwala wykryć księstwo czarujące na nas.
  • [Plądrowanie] - umiejętność dostępna tylko na Strategach, przeważnie 1-2 Strategów jest plądrowanie, przydaje się ta umiejętność podczas atakowania magów, zwłaszcza gdy nasza magia na magów nie wchodzi, wtedy taki atak z takim strategiem potrafi zniszczyć niemal wszystkie zapasy, co utrudni odbudowę takiego maga.
  • [Badacz] – brana na generale ekonomie, którego zamierzamy expić, często klikacz lubi expić jakiegoś ekonoma, zazwyczaj profesora, co ułatwia mu klikanie, robi to poprzez branie w labiryncie doświadczenia dla wybranego generała, w ten sposób ryzykuje jego śmierć, dzięki tej umiejętności dostaje dodatkowy bonus do szczęścia prze co ryzyko śmierci generała jest mniejsze
  • [CM]/[[[ŻKiS]/ZS-ZG na strategach – najważniejsze umiejętności strategów, strateg CM służy głównie do atakowania magów i zwiększa ilość negatywnej magii na księstwie przeciwnika, w obecnej sytuacji najlepiej mieć sporo ŻKiS, gdyż zadają większe straty w obronie atakowanego księstwa, strateg ZS zabija smoki przez co jeszcze efektywniej obniżana jest obrona atakowanego księstwa, służy do atakowania w głównej mierze obrońców oraz magów, ZG daje możliwość zabicia generała na atakowanym księstwie.
  • [PiZ] – warto mieć jednego-dwóch w koalce, gdyż zawsze niszczy dodatkowego speca i trochę więcej budynków gospodarczych niż pozostali generałowie, warto słać na księstwa, które szczególnie chcemy podniszczyć ekonomicznie.
  • [Kościej] – dostępny jedynie dla rasy nieumarłych, przy zmianach na niej jest bardzo przydatny, zwiększa ilość darkoliczy, dzięki czemu można osiągnąć większą siłę ataku.
  • [Samuraj] - dostępny tylko dla Strategów, Samuraj dolicza swój podwojony level do ataku. Niestety przy nieudanym ataku taki generał ginie, więc trzeba go wysyłać ostrożnie. Raczej więcej niż 2 w koalce nie występuje.
  • [Student] - dostępny dla wszystkich klas, stosowany głównie, gdy np.: zginie nam generał i szybko chcemy zyskać kilka poziomów, albo gdy ktoś zaczął grę w RD później, lub gdy jakiś generał przez dłuższy okres nie chce nam się wyexpić, wtedy możemy zamienić go na Studenta
  • [Wykładowca] - podobnie jak Student, ale jest dostępny tylko u Profesora i Naukowca, stosowany głównie gdy zginie nam generał.

Skład rasowy a generalicja

  • Przykładowo decydujemy się na koalicję uniwersalną:

4x Ludź 4x Br-Oug 5x Gnom

Teoretycznie każde niemal księstwo może pełnić jaką tylko zechcemy funkcję. Jednak trzeba założyć jaka ma być generalicja. Dodatkowo w takim przypadku ważne są nie tylko role na które dane księstwo możemy przestawić, ale i jego osiągi.


Jeśli ustawimy:

  • 2 x Ludzie, 2x Gnom z generalicją:

(1 magów, 3 złodziei, 1 naukowiec, 1 profesor, 1 obrońca)

  • 2 x Br-Ougowie, 2 x Gnom z generalicją:

(3 magów, 1 zło, 1 profesor, 1 naukowiec, 1 obrońca)

  • 2x Ludzie, 2x Robak, 1x Gnom

(2 magów, 1 zło, 1 profesor, 1 naukowiec, 1 obrońca, 1 strateg)

Uzyskujemy potencjalnie:

  • 9 magów (2 Ludzie, Robaki, 3 gnomy)
  • 9 obrońców (Robaki, 3 gnomy, 2 (Mimo iż o średniej sile) ludzie) + Wspierające 2xLudzie i 2xGnomy, które ciężko będzie kryć magicznie z 1 magiem
  • 13 złodziei (wszyscy)
  • 8 atakerów (Ludzie, Br-Ougowie) + 5 wspierających gnomów, o ile wystawione na e2

Powyższa rasówka jest jedynie przykładowa. Ma pokazać, że mimo iż w teorii na każdej z pozycji jest niezwykle wiele możliwych ras do wrzucenia na nie, to często w porównaniu z przeciwnikiem, który zdecydowałby się na o wiele mniejszą uniwersalność, siły okazałyby się zbyt różne (Z przewagą dla przeciwnika). Dlatego też uważa się, że dobrze mieć co najmniej kilka wyspecjalizowanych ras na danej pozycji, które zwiększyłyby ogólną siłę.

Jest to pewien przykład, ma ilustrować podział na rolę poszczególnych księstw jak również fakt, że przed wojną przeciwnik będzie miał nie lada problem z rozszyfrowaniem pełnionych przez nasze księstwa role na wojnie.

Podając drugi przykład, skrajny do pierwszego: 3 x Dżin 3 x Krasnolud 3 x Gobliny 3 x Niziołek 1 x Br-Oug

Mamy

Teoretycznie mamy bardzo silny skład rasowy, bez wad ani kulejącej nogi, jednak czegoś brakuje, czego? Efektu zaskoczenia! Jest on niezmiernie ważny, przeciwnik widząc taką rasówkę ma jak na dłoni naszą koalicję, dokładnie widząc co dane księstwo będzie robiło, przez co, mimo, że mamy bardzo silną rasówkę, w efekcie jesteśmy na minus w stosunku do naszego przeciwnika. Zaleca się zatem wyważenie składu rasowego. Warto mieć kilka księstw wyspecjalizowanych w swojej koalicji, jak również kilka księstw uniwersalnych. Zaletą takiej rasówki jest fakt, że księstwa wyspecjalizowane utrzymują nam dużą siłę w swojej dziedzinie a księstwa uniwersalne dodają efekt zaskoczenia swoją rolą na wojnie, jak również możliwość zmiany roli na wojnie.

Dla przykładu rasówka wypośrodkowana:

  • 1 x Dżin - (3 mag, 1 naukowiec, 1 profesor, 1 obrońca)
  • 2 x Elf - (3 mag, 1 naukowiec, 1 profesor, 1 obrońca)
  • 2 x Olbrzym - (2 mag, 1 naukowiec, 1 profesor, 1 kupiec, 1 obrońca, 2 strateg)
  • 2 x Gnom - (2 mag, 1 naukowiec, 1 profesor, 1 obrońca, 2 złodziei)
  • 1 x Niziołki- (3 złodziei, 1 profesor, 1 naukowiec, 1 obrońca, 1 strateg)
  • 2 x Goblin - (1 kupiec, 1 naukowiec, 1 profesor, 1 obrońca, 1 złodziei, 2 strategów)
  • 1 x Ludź - (3 złodziei, 1 profesor, 1 naukowiec, 1 obrońca, 1 strateg)
  • 2 x Br-oug - (2 mag, 1 naukowiec, 1 profesor, 1 obrońca, 2 złodziei)

Dzięki temu mamy potencjalnie:

  • 7 magów (Dżin, Elfy, Gnomy, Br-Ougowie)
  • 9 obrońców (Elfy, Gnomy, Olbrzymy, Niziołek, Br-Ougowie)
  • 7 atakerów (Olbrzymy, Gobliny, Ludź, Br-Ougowie)
  • 8 złodziei (Ludź, Niziołek, Gnomy, Br-Ougowie, Gobliny)

Teraz warto zwrócić uwagę na fakt, że Gnomy, Br-Ougowie, i Ludzie, to rasy uniwersalne. W tym zestawieniu to 5 księstw, czyli połowa koalicji stanowi dla przeciwnika zagadkę, jaką funkcję będą pełnić. Oczywiście inne rasy też mogą zaskoczyć, niziołek może być obrońcą nie tylko złodziejem, olbrzym może zarówno bronić jak i atakować itp.. , ale te 3 rasy (Ludzie, Gnomy i Br-Ougowie) są powszechnie uważane za uniwersalne jako, że na każdej pozycji sprawują się co najmniej dobrze.

Pakty

  • Magowie


  • Magiczne - jeśli chcesz, aby przeciwnik nie czarował skutecznie na Twoich magów, musisz dać każdemu z nich pakt 'krzyżowy', czyli pakt magiczny z innym magiem. Jeśli masz podobnych magów co przeciwnik wystarczają zazwyczaj dwa krzyżowe do wybronienia 90+% magii, jednak pewności nigdy mieć nie będziesz (możesz dostać solidne mordowania magów, a wtedy nawet 3 krzyżowe nie pomogą).

Wojskowe - tu wszystko zależy od Twojego widzimisię. Chcesz danego maga wybronić wojskowo - dajesz mu więcej wojskowych z obrońcami. Nie boisz się ataków wojskowych przeciwnika - nie dawaj wojskowych wcale.

  • Złodziejskie - podobnie jak wojskowe, ja zalecam jednak minimum połówkę złodziejskiego, żeby jakiegoś testowego czyszczenia nie wpuścić.

Kupieckie - bardzo rzadko, ale jednak się zdarzają. Zaleznie od sytuacji, zazwycza jednak 0.


  • Obrońcy


  • Magiczne - jeśli bronisz obrońców magicznie to najmniejszą ilością paktów magicznych, które powinieneś dać jest 2 (nadal zakładam magów podobnej wielkości co twoi). Jeden pakt nie obroni cię przed magią rzucaną z pełnej siły, jedynie przed tą rzucaną z półsimu (a nikt tak na obrońców nie czaruje, przynajmniej nie na starcie wojny). Pierwszego dnia należy się spodziewać silniejszego niż w pozostałe dni ataku magicznego, więc nawet 2 pakty nie ochronią obrońców. Tutaj już od Ciebie zależy czy liczysz się z przyjęciem tej magii na siebie, czy dołożeniem dodatkowego paktu i wybronieniem jej.
  • Wojskowe - większość paktów wojskowych jakie ma obrońca ma na celu ochronę pozostałych gubów przed wojskiem. Jednak tutaj też występują pakty krzyżowe, z innymi obrońcami. Stosuj je, jeśli boisz się, że Twoi obrońcy będą celem ataków przeciwnika, a ty nie chcesz dopuścić do ich skuteczności.
  • Złodziejskie - patrz: Magowie.
  • Kupieckie - zdarzają się częściej niż magowi. Przydatne, jesli ustawisz je zawczasu, na refresh obrońcy. Pomogą mu się dobrze odbudować.


  • Złodzieje


  • Magiczne - sporadycznie stosowane na początku wojny, w późniejszych fazach daje się złodziejom magiczne pakty jeśli widzimy, że przeciwnik czaruje na nich z simu i chcemy w ten sposób ułatwić życie naszym księstwom. Zazwyczaj pół magicznego wystarczy, żeby przeciwnik się naciął i żeby księstwo wybroniło np. OSy czy TZty. Nie liczył bym na wybronienie spamu, ponieważ zazwyczaj jest rzucany z pełnej siły.
  • Wojskowe - zależnie od potrzeb i zamierzeń wobec księstwa. Reguł brak.

Złodziejskie - sytuacja identyczna jak przy wojskowych dla obrońcy. Kupieckie - nie sa niezbędne, ale pomagają złodziejowi w klikaniu.


  • Atakerzy


  • Magiczne - patrz: Złodzieje.
  • Wojskowe - patrz: Złodzieje. spotykane częściej niż u złodziei, ponieważ ataker nie zostawia nic w domu, więc ryzyko pojechania go wojskiem jest jednak większe.
  • Złodziejskie - patrz: Magowie.
  • Kupieckie - najbardziej przydatne atakerom w codziennym klikaniu. Wszystkie sloty wolne (a więc niezajęte przez inne pakty) powinny być wypełnione właśnie kupieckimi.


Najważniejsze to przewidzieć jak zmobilizuje sie przeciwnik oraz gdzie (i czym) będzie chciał uderzyć. Niekiedy warto wziąć np. magię na siebie gdy widać, że przeciwnik ma dużą przewagę w magii i w zamian skupić sie na złodziejach (czyszczenie, upijania, burzenia pospolitego itp.) i/lub ataku wojskowym - w tym wypadku zazwyczaj przygotowujesz pakty, tak by następnego dnia wojny elegancko powrócić konkretnymi gubami na magów, np. przygotowane 3 pakty magiczne krzyżowe i odpuszczasz magiczne dla bunkrów (lub zostawiasz im po 1 by następnego dnia zrobić im 1,5 lub 2 pakty magiczne). Istnieje również takie zagranie, gdzie kilkoma obrońcami wojskowymi bronisz całą koalicję, czyli zakładasz przyjecie magii i taki *Def (obrońca) ma 5 lub nawet 6 paktów wojskowych (6 gdy robisz sporą liczbę złodziei własnych na księstwie i nie spodziewasz się konkretnego czyszczenia/doczyszczania na te księstwo (np. nieziłek na e2 w pierwszym dniu wojny z dużym komandem złodziejskim z 6 paktami wojskowymi).


Bardzo często kombinuje się z paktami, by wybronić się przed czystką wysyłaną przez przeciwnika - tutaj najczęstszym manewrem jest dawanie 2 połówek złodziejskich (czyli księstwo ma już jeden złodziejski i zmieniasz mu tylko księstwo z którym ma ten złodziejski (pod warunkiem że ten drugie księstwo też ma jakiś złodziei bo inaczej to niema sensu). Wiadomym jest, że im więcej jest paktów złodziejskich, tym trudniej jest kogoś wyczyścić, gdyż poprzez rozłożenie strat po wojnach gangów na kilku paktowiczów (nawet przez pakty połówkowe) musisz użyć o wiele więcej złodziei w celu wyczyszczenia atakowane księstwo oraz jego obrońców. Jest to spowodowane wolniejszą utratą złodziei na obrońcach przy akcjach wojen gangów. Najmocniej powinno się zazwyczaj chronić te księstwa przed czyszczeniem, które są najczęściej jego celem (np. Krasnoludy są bardzo podatne na czyszczenie ze względu na mniejszą skuteczność paktu złodziejskiego).

Niekiedy, gdy masz przeczucie, że przeciwnik właśnie dzisiaj Cię będzie czyścił, możesz spróbować dać po 3 (a nawet 4) połówki złodziejskie na księstwach, gdzie spodziewasz się głównego czyszczenia (co Cię niemal na 100% wybroni jeżeli przeciwnik niema jakiejś dużej przewagi w glebie na księstwach złodziejskich - oczywiście pod warunkiem że masz jakiś tam złodziei na księstwach które paktujesz).


Załóżmy sytuacje, gdy posiadasz np. 1-2 księstwo złodziejskie i żeby było jeszcze ciekawiej są częściowo wysłane do akcji (ataku złodziejskiego). Wtedy zakładając, że atakujesz złodziejsko masz zazwyczaj jakieś większe ilości złodziei własnych na reszcie księstw. Dobrym pomysłem w takim wypadku, by wybronić się przed czyszczeniem jest powiązanie księstw w pary (np. Ataker z jakimś Defem itp.) w tym wypadku zmniejszasz ryzyko wyczyszczenia całej koalicji i narażasz się głownie na wyczyszczenie księstwa, który jest głównym celem czyszczenia (i ewentualnie jego paktowicza). Czasami jednak warto w ogóle nie dawać paktu złodziejskiego, utrzymując za to niestandardową (dużą) ilość złodziei własnych, której przeciwnik nie przewidzi przy doczyszczaniu.


Ogólnie dobrym pomysłem jest ustawianie paktów po wysłaniu wszystkich ataków wojskowych i złodziejskich. Wtedy dokładnie widzisz gdzie masz słabszą obronę wojskową/złodziejską czy magiczną i możesz dane księstwo odsłonić lub dodać mu obrony ze względu na potrzeby. Widać wówczas np. czy jest sens bronic mocno wojskowo danego księstwa, czy już lepiej zostawić mu tylko obronę przeciw testom wojskowym.


Nie zawsze da się wybronić w sposób równy całą koalicję. Bywa tak, że odsłaniasz jedne księstwa, by zapewnić lepszą obronę innym księstwom (np. jeden z magów ma 5 paktów magicznych i jeden złodziejski (często spotykane) lub nawet 6 paktów magicznych (ale zazwyczaj ma jakiś złodziei własnych). Jakkolwiek odsłaniać magów wojskowo nie jest dobrym pomysłem no ale nie możesz też zakładać, że przeciwnik codziennie będzie Ci burzył pospolite na wszystkich magach i słał w nie ataki. Warto również zaznaczyć, że analogicznie przeciwnik nie może również bronić całej koalicji.


Dobór i analiza przeciwnika

  • Szukanie/znalezienie przeciwnika
  • Bardzo ważne jest, aby co najmniej 2-3 dni przed startem wojny znaleźć przeciwnika, dlaczego? koalicję trzeba odpowiednio przygotować, zebrać odpowiednią ilość zapasów , smoków, turek itp. Ponadto trzeba dać wcześniej rozkazy z podziałem na role, tak, aby na wojnę wszystkie księstwa w 100% się przygotowały. Dodatkowo ma się czas aby przygotować taktykę i rozpracowanie przeciwnika.


  • Analiza przeciwnika


a) Przegląd składu rasowego przeciwnika. Proste, siadamy i analizujemy skład rasowy przeciwnika, jaki ma potencjał magiczny, wojskowy i złodziejski gdzie ma w rasówce mocne, a gdzie słabe punkty, gdzie my możemy go zaskoczyć, gdzie on, wydawać by się mogło, może w nas uderzyć.

b) Analiza poprzednich wojen przeciwnika. Zdecydowana większość koalicji walczących na serwerze zakłada topik wojenny w dziale Magią, Mieczem i Wytrychem [MMiW], należy odszukać topików z udziałem naszego przeciwnika i szukać, szukać i jeszcze raz szukać. Co szukać? Wszystkiego, co może się przydać, po pierwsze z reguły wklejane są DNA z wojny, nie szczegółowe, ale zawsze coś, ponadto, zawsze któryś z graczy może coś przypadkiem, nieświadomie zdradzić, np. na którym księstwie przeciwnik ma magów, gdzie ma mocnego obrońcę, na których gubach są słabi klikacze.

c) Analiza RD Stats. Nic dodać, nic ująć, wystarczy wejść na stronę [|RD-Stats], wpisać nazwę naszego przeciwnika i dokładnie się przyglądać/analizować. Możemy tutaj się dowiedzieć np. kogo lubi atakować nasz przeciwnik, jakim ustawieniem koalicji preferuje grać, czy często wychodzi całym wojskiem do ataku.

d) Analiza Daily News Analyser(Podczas wojny). Największe i najlepsze źródło informacji w trakcie trwania konfliktu. Na podstawie informacji przyniesionych podczas przeliczenia/wbitej magii staramy się przewidzieć pozycje na których będą guby koalicji z którą walczymy.

  • Dzięki znajomości siły słanej przez nas magii jesteśmy w stanie (na podstawie odbitych/wybronionych czarów) powiedzieć które księstwa są bronione magicznie i jak bardzo
  • Informacje o zniszczeniach pomagają nam w dobraniu odpowiednich założeń o sytuacji ekonomicznej na poszczególnych księstwach
  • Często widzimy też komanda czy oszacowaną ilość wojsk, które zostały "w domu", co może nam powiedzieć w jaki sposób przeciwnik bronił i podpowiedzieć jak będzie to robił w przeliczeniach następnych
  • Wiedząc jakie ataki wojskowe/złodziejskie dostaliśmy i będąc w stanie oszacować (W sporym zaokrągleniu) to co zostało niewysłane, możemy także założyć siły z jakimi nas zaatakowano

Plan wojny

  • Przegląd własnych możliwości i plan wojny.

Tu się zaczyna już cała filozofia i pomysłowość dobrego GD. Musimy dokładnie przeanalizować możliwości naszej rasówki, w jaki sposób zaskoczyć przeciwnika, jak zagrać, ile magów postawić, ilu złodziei, wojaków? W której dziedzinie możemy zyskać przewagę od początku itp. Mając rozeznania w możliwościach przeciwnika, jesteśmy w stanie dokładniej wszystko zaplanować.


  • Rozkazy na wojnę i podział na role


Mając już plan musimy odpowiednio przygotować guby podając im jaką będą pełnić rolę na wojnie. Niepisaną zasadą jest zrobienie tzw. ordów na Forum Koalicyjnym (głównym) w postaci posta, jeden, schludny, przejrzysty, czytelny, nie zostawiający wątpliwości co dokładnie poszczególni gracze mają robić, aby później nie było nieporozumień. Rozkazy robimy co najmniej 2 dni przed wojną, aby wszyscy bez obciążeń zdążyli się przygotować, odpowiednio ustawić zabudowę księstwa, zebrać zapasy.


  • Dzień przed wojną


Zaczynają się wystawki księstw. Po co już dzień wcześniej? Np. magowie jeśli wystawią się dzień przed wojną, czyli w ostatniej turze będą full wystawieni na magów i 0% nowicjuszy, to w dniu wojny mogą już od pierwszej tury zacząć rzucać czary, dzięki temu są co najmniej 5 tur do przodu, bo tyle mniej więcej zajmuje wystawienie księstwa na maga, ponadto nie musi w dniu wojny już tracić zapasów ani budulca na przebudowę księstwa. To samo tyczy się wojskowych, zwłaszcza na początku ery, rozkładając to na dwa dni zyskujemy bardzo dużo i komfort spokojnej wystawy. Nie można zapomnieć o paktach. Pakty wgrane w tym dniu będą działać tylko w 50%, natomiast po Przeliczeniu już z pełną siłą, czyli na wojnę wystartujemy z pełnymi paktami. To bardzo ważne, dużo ludzi o tym zapomina, przez co mają bardzo duży minus na samym starcie przez nieuwagę/niewiedzę. Dobrze rozplanowany dzień wystawki pozwoli zmylić przeciwnika i uzyskać przewagę podczas pierwszego przeliczenia. Popularnym zagraniem jest wystawienie guba na optymalnego maga a następnie zmiana roli dzięki czemu przeciwnik puści mordowanie magów w obrońcę lub atakera.

  • Dzień wojny.

Rzucamy magię na przeciwnika, ślemy ataki wojskowe i złodziejskie, ewentualnie wgrywamy dodatkowe pakty, jeśli chcemy mieć gdzieś połówkowe.


  • Zagrania specjalne


Istnieją 4 zagrania specjalne. Przeważnie decydują o losach całej wojny lub pozwalają wyrównać jej przebieg. Można je opisać pewnymi schematami:


  • a)Czyszczenie.

Jest to zmasowany atak złodziejski prowadzony przez jedną koalicję na inną. Celem jej jest z pomocą Wojen Gangów zlikwidowanie do zera (wyczyszczenie) wszystkich pozostających na obronie złodziei z koalicji atakowanej, co umożliwia masowe i mordercze wysłanie wielu minimalnych innych akcji złodziejskich (jak Wzniecanie Buntów, Smokobójstw) rażących wroga z pełną siłą dzięki braku obrony złodziejskiej. Najczęściej potrzebujemy do tego większości księstw koalicji. Logicznym jest, że musimy zrezygnować z obrony magicznej i nierzadko wojskowej. Jest to moment, kiedy możemy diametralnie zmienić paktowanie i przemodelować cały plan na wojnę, nie bojąc się, że coś na tym się straci (i tak nie ma żadnej obrony). Warto również pamiętać o zostawieniu jakiejkolwiek obrony złodziejskiej na wypadek, gdyby przeciwnik przewidział ten ruch (antytesty).

  • b)Mazurek.

Analogicznie do czystki, jest to zmasowany atak ale wojskowy. Polega na rozbiciu obrony wojskowej przeciwnika i późniejsze wdarcie się słabymi atakami (taka sama zasada jak WG). Charakteryzuje się ogromną liczbą ataków (nawet 50+). Wychodzi się do ataku nawet obrońcami wojskowymi, często też przestawiając na atak dużo innych księstw, pełniących zupełnie inną funkcję. Również dobry moment do przemodelowania planu, ponieważ nie mamy zbyt wielu opcji obrony. Warto również pamiętać o zostawieniu jakiejkolwiek obrony wojskowej na wypadek, gdyby przeciwnik przewidział ten ruch (antytesty). Masowe wysłanie akcji złodziejskiej Upijanie żołnierzy w obrońców przeciwnika zwiększa liczbę wbitych ataków.

  • c)Break.

Kolejne rozbicie obrony, tym razem magicznej. Często w parze z czystką (kiedy magowie po czarowaniu przechodzą na złodziei). Skupia się na jak największym wyłomie w obronie magicznej, który niestety musi być wspomagany złodziejsko (MM, ranienia, sabotaże).

  • d)Bunkier.

Wyróżnia się dwa rodzaje bunkrów

  • wojskowy (przeciwieństwo mazurka, wysłanie tylko testowych ataków i totalna obrona wojskowa – nawet atakerami – oczywiście wspomagana magicznie/złodziejsko). Stosując to zagranie po żadnym pozorem nie możemy dać się wyczyścić - strata smaków na większości księstw wojskowych oznacza powoduje zbyt duża stratę siły na gubach, żeby być w stanie dalej nawiązać skuteczną walkę z przeciwnikiem.
  • magiczny (postawienie 6-10 magów, gdzie na guby magiczne/bronione magicznie nie przedostaje się ani jeden czar przeciwnika – wymagane wcześniejsze przygotowanie w paktach). Stosowany jest najczęściej na pierwszej wojnie w celu wyexpienia sobie generałów magów na wszystkich potencjalnych księstwach magicznych.


Liczenie ataków wojskowych oraz dobieranie założeń

Odradza się liczenie ataków jedynie z pomocą kalkulatora ze względu na zaawansowanie wzoru. Bardzo przydatne są arkusze Excela pomocne w liczeniu, które można znaleźć tutaj. Większość arkuszy jest podobna. Musimy wpisać osiągi księstw (ilość e1/e2/magów/złodziei/smoków), wybrać pakty oraz wziąć pod uwagę wpływ naszych strategów. Bardzo łatwo można się w każdym połapać. Najlepiej korzystać z tych aktualizowanych na bieżąco.

Jeśli chodzi o założenia:

  • Pamiętamy o złotej zasadzie RD - Podczas liczenia zaokrąglamy w górę. Zawsze lepiej przyjąć bardziej asekuracyjne założenia, niż odbić się od obrony przeciwnika.
  • Magowie/złodzieje sporą siłę obrony czerpią z budynku specjalnego: Pospolite Ruszenie. Zburzenie za pomocą złodziei takowego na magu może znacznie obniżyć obronę maga. Złodziej/mag broniący "w domu" rzadko ma więcej niż 2 pakty wojskowe, a często zostają jedynie na połówce.
  • Wyżej podano przykłady paktowania i tego jak często wyglądają. Tekst ten może być bardzo pomocny w pierwszych bojach z analizą opaktowania przeciwnika i sposobu jego myślenia.
  • W pierwsze przeliczenie zakładamy, że defy mieć będą optymalną (najwyższa możliwą) siłę defensywną do paktów.
  • Wojacy zazwyczaj wystawiani są z 80%. Dobry gracz jest w stanie utrzymać większość (55-70%) wojska w e2 przez całą wojnę.
  • Magowie rzadko mają powyżej 70% domków. Przeważnie stali czarodzieje utrzymują się na około 60%. Ożywieńcy oraz gnomy zdarzają się jednak nawet na 70%.
  • Trzeba pamiętać o poziomie obrońcy (generał) księstwa atakowanego. Jeśli koalicja przeciwnika walczyła dotychczas tyle samo co my, to możemy pokusić się o założenie lvlu owego genka o 1-3 poziomu wyższego (Dla bezpieczeństwa) od naszej własnej średniej.
  • Ważna jest magia niszcząca oraz słabość wbite w księstwa. Są podstawą obniżenia siły obrony i jeśli nie jesteśmy pewni czy wejdzie w całości, także (o ile nie jesteśmy gotowi na ryzyko) powinniśmy zmniejszyć jej wpływ w naszych szacunkach

Słowniczek

  • Break – potoczna nazwa magicznego przełamania wrogich magów za pomocą magii rzucanej przez magów własnych. Głównymi zaklęciami wykorzystywanymi do breaka są: głupota, huragan ognia, oddech smoka oraz trzęsienie ziemi – rzuca się ich odpowiednio dużo by wraz z ewentualnym wsparciem złodziejskim (zniszczenie budynków specjalnych odpowiedzialnych za obronę magiczną lub mordowanie magów) „przełamać wroga”.

Efektem breaka jest spadek obrony magicznej wrogich magów umożliwiający rzucenie na nich (oraz wszystkich pozostałych księstw w koalicji) kompletu zaklęć niszczących oraz spamu, co ma doprowadzić do kosztownej odbudowy i straty cennych tur na gubach bronionych magicznie wroga.

  • Czystka – zmasowany atak złodziejski prowadzony przez jedną koalicję na inną. Celem jej jest z pomocą Wojen Gangów zlikwidowanie do zera (wyczyszczenie) wszystkich pozostających na obronie złodziei z koalicji atakowanej, co umożliwia masowe i mordercze wysłanie wielu minimalnych innych akcji złodziejskich (jak Wzniecanie Buntów, Smokobójstw) rażących wroga z pełną siłą dzięki braku obrony złodziejskiej.
  • GDM - Głównodowodzący Magów – arcymag. Osoba odpowiedzialna w koalicji za zarządzanie magami – przede wszystkim tworzenie rozpisek magicznych dostosowanych do potrzeb GDW.
  • GDW – Głównodowodzący Wojskiem – strateg. Osoba odpowiedzialna na ogół za koordynację całości działań wojennych w tym ataki wojskowe, magiczne i złodziejskie oraz ich wzajemne koordynowanie.
  • Gub – księstwo
  • Klikacz – osoba klikająca na stałe księstwo
  • Krzyżowe pakty magiczne – pakty magiczne pomiędzy magami zwiększające mocno obronę magiczną księstwa. Popularna praktyka na wojnie służąca tzw. pełnemu wybronieniu wrogich czarów na magach własnych.
  • Lab – wejście do labiryntu
  • Podatek z targu – podczas zakupu oraz sprzedaży surowca za pośrednictwem targu musimy zapłacić odpowiednio 15% więcej za kupno, dzięki własnej produkcji oszczędzamy te 15% (mniej jeśli mamy rozwiniętą odpowiednią naukę)
  • Ref – refresh czyli odbudowa księstwa
  • Rotować – zmieniać rolę na wojnie np. rotować z maga na zło oznacza zmienić rolę z maga na złodzieja.
  • Rzucanie czarów z półsimu – zależnie od zaleceń gdm od połowy do ¾ ludności w magach przy pozostałej ludności w zawodzie simującym, najczęściej druidach
  • Rzucanie czarów z simu – rzucanie czarów z minimalnej liczby magów obecnej w normalnych warunkach na simie/podczas refa czyli o dochodzie od 1,5-3 x powierzchnia guba
  • Simować/odsimować – zebrać zapasy
  • Spece – budynki specjalne
  • Taczkarz – księstwo pełniące rolę atakera wystawiającego się na e0 z maszynami bojowymi. Głównie pełnią ją ludzie.
  • Taczki – machiny bojowe
  • Zabudowa w pełni magiczna – obejmuje warsztaty do magów oraz naukowców (ilość minimalna pozwalająca utrzymać odkrywanie w zawodach), cechy do magów, naukowców oraz uniwersytety. Budynki te ustawione są w proporcjach mających możliwie maksymalnie zwiększyć siłę magiczną.
  • Zło – złodzieje
  • Niska cena – 66 (mana), 80 (jedzenie, kamień, broń)
  • Średnia cena – 110 (mana), 100 (jedzenie, kamień, broń)
  • Wysoka cena – 120+ (mana), 120+ (jedzenie, kamień, broń)
Osobiste