Podstawowe informacje o paktach

Z Dracopedia

news.gif

Ten artykuł jest poradnikiem!
Poradnik nie musi być ściśle encyklopedyczny, może zawierać uproszczenia, przyjęte zwyczajowo rozwiązania, elementy punktu widzenia oraz stylu gry osoby lub osób go piszących.
Bo od kogo się uczyć jak nie od najlepszych dowódców RedDragona?


Spis treści

Przedmowa

Sposobów paktowania jest tyle ilu impów i GD. Jest jednak parę podstawowych zasad, których powinieneś przestrzegać. Większość z nich dotyczy początku wojny (a więc pierwszych 2-4 przeliczeń), potem wszystko zależy już od sytuacji na froncie.

Magowie

  • Magiczne - jeśli chcesz, aby przeciwnik nie czarował skutecznie na Twoich magów, musisz dać każdemu z nich pakt 'krzyżowy', czyli pakt magiczny z innym magiem. Jeśli masz podobnych magów co przeciwnik wystarczają zazwyczaj dwa krzyżowe do wybronienia 90+% magii, jednak pewności nigdy mieć nie będziesz (możesz dostać solidne mordowania magów, a wtedy nawet 3 krzyżowe nie pomogą).
  • Wojskowe - tu wszystko zależy od Twojego widzimisię. Chcesz danego maga wybronić wojskowo - dajesz mu więcej wojskowych z obrońcami. Nie boisz się ataków wojskowych przeciwnika - nie dawaj wojskowych wcale.
  • Złodziejskie - podobnie jak wojskowe, ja zalecam jednak minimum połówkę złodziejskiego, żeby jakiegoś testowego czyszczenia nie wpuścić.
  • Kupieckie - bardzo rzadko, ale jednak się zdarzają. Zaleznie od sytuacji, zazwycza jednak 0.

Obrońcy

  • Magiczne - jeśli bronisz obrońców magicznie to najmniejszą ilością paktów magicznych, które powinieneś dać jest 2 (nadal zakładam magów podobnej wielkości co twoi). Jeden pakty nie obroni cię przed magią rzucaną z pełnej siły, jedynie przed tą rzucaną z półsimu (a nikt tak na obrońców nie czaruje, przynajmniej nie na starcie wojny). Pierwszego dnia należy się spodziewać silniejszego niż w pozostałe dni ataku magicznego, więc nawet 2 pakty nie ochronią obrońców. Tutaj już od Ciebie zależy czy liczysz się z przyjęciem tej magii na siebie czy dołożeniem dodatkowego paktu i wybronieniem jej.
  • Wojskowe - większość paktów wojskowych jakie ma obrońca ma na celu ochronę pozostałych gubów przed wojskiem. Jednak tutaj też występują pakty krzyżowe, z innymi obrońcami. Stosuj je, jeśli boisz się, że Twoi obrońcy będą celem ataków przeciwnika, a ty nie chcesz dopuścić do ich skuteczności.
  • Złodziejskie - patrz: Magowie.
  • Kupieckie - zdarzają się częściej niż magowi. Przydatne, jesli ustawisz je zawczasu, na refresh obrońcy. Pomogą mu się dobrze odbudować.

Złodzieje

  • Magiczne - sporadycznie stosowane na początku wojny, w późniejszych fazach daje się złodziejom magiczne pakty jeśli widzimy, że przeciwnik czaruje na nich z simu i chcemy w ten sposób ułatwić życie naszym księstwom. Zazwyczaj pół magicznego wystarczy, żeby przeciwnik się naciął i żeby księstwo wybroniło np. OSy czy TZty. Nie liczył bym na wybronienie spamu, ponieważ zazwyczaj jest rzucany z pełnej siły.
  • Wojskowe - zależnie od potrzeb i zamierzeń wobec księstwa. Reguł brak.
  • Złodziejskie - sytuacja identyczna jak przy wojskowych dla obrońcy.
  • Kupieckie - nie sa niezbędne, ale pomagają złodziejowi w klikaniu turek.

Atakerzy

  • Magiczne - patrz: Złodzieje.
  • Wojskowe - patrz: Złodzieje. spotykane częściej niż u złodziei, ponieważ ataker nie zostawia nic w domu, więc ryzyko pojechania go wojskiem jest jednak większe.
  • Złodziejskie - patrz: Magowie.
  • Kupieckie - najbardziej przydatne atakerom w codziennym klikaniu. Wszystkie sloty wolne (a więc niezajęte przez inne pakty) powinny być wypełnione właśnie kupieckimi.


Osobiste