Plemiona Feniksa

Z Dracopedia

Spis treści

Opis rasy

rasy10.jpg

Nikt dokładnie nie wie, kim tak naprawdę są i skąd przybywają. Wersji jest co najmniej kilka... Najszerzej przyjęta głosi, że byli kiedyś zwykłymi ludźmi - niektórzy uważają nawet, że nadal nimi są, albo że prawie niczym się nie różnią. I tylko niebezpieczne eksperymenty z ogniem - sprawiły, że ten odcisnął na nich swoje trwałe piętno. Nie lada problem mają tutaj Dżiny: czy to możliwe, żeby Plemiona były legendarnymi Ifrytami (lub co najmniej ich potomkami), ich odwiecznymi wrogami, dawnymi czasy zniszczonymi - wydawało się ostatecznie, a teraz powracającymi? To oznaczałoby wielkie niebezpieczeństwo...

Sami plemieńcy twierdzą, że pochodzą od Feniksa, że stworzył ich z własnego płomienia użyczając swoim dzieciom część swojej ognistej potęgi. Tatuaże zaś na ich ciałach, których przybywa z wiekiem, doświadczeniem i sławą, mają symbolizować łączność z nim. I choć samego Feniksa nikt od bardzo dawna nie widział, a reszta ras uparcie twierdzi, że jest to stworzenie całkowicie mityczne i nigdy nie istniało, Plemiona twardo obstają przy swoim, od czasu do czasu przekonując niedowiarków metodą przysmażania, wprzódy uprowadziwszy ich z ich płonących ziem...

Plemiona wiedzą na pewno, że Feniks jest cały czas z nimi - pod postacią mikstury zawierającej w sobie żywy ogień. Ta niezwykła ciecz, uzyskiwana na drodze tajemnych i mistycznych rytuałów alchemicznych doprawionych jeszcze szczyptą magii, jest tak niebezpieczna, że musi być przechowywana w specjalnych czarach. Mimo to, często trudno nad nią zapanować. Jak przystało na wcielenie Feniksa mikstura otaczana jest niezwykłą czcią... nawet jeżeli dla reszty świata niezrozumiałym jest fakt, że najwyższą formą tej czci jest dokonanie spalenia wrogiego miasta czy wojska. Czara jest też uświęconym symbolem rasy. Broń - w dodatku potężna, totem czy sztandar i bóstwo w jednym? To naprawdę wybuchowe połączenie...

Czara bierze udział w rytuałach inicjacji plemiennych wojowników - czy też jak to wygląda z zewnątrz używana jest jako śmiercionośna broń w samobójczych atakach. Młodzi wojownicy zwani Wybrańcami umocnieni swoją wiarą i pragnieniem `niesienia innym Feniksa` gorliwie oddają życie dla swego bóstwa, zabierając przy tym całe legiony wroga ze sobą. Ideałem inicjacji jest bowiem śmierć w walce, śmierć w płomieniach. Dla tych, którzy przeżyją, zostaje marne pocieszenie w postaci awansu do najbardziej elitarnych jednostek Plemion Feniksa.

Ale spalone wojska to dopiero początek tego co nadchodzi, a strach osiąga apogeum, gdy na horyzoncie pojawia się Kula ognia, bodaj najstraszniejsza i najbardziej niszcząca broń jaką świat RedDragona kiedykolwiek widział. Broń, którą z impetem przetacza przez miasta niszcząc na swej drodze wszystkie budynki, które nie są dostatecznie potężne, by próbować oprzeć się jej niszczycielskiej sile. Pierwsze spotkanie z niszczycielską siłą kuli przeżyli tylko nieliczni, z ich opowiadań wynika, że pojawiło się drugie słońce na horyzoncie, które zbliżało się z niewyobrażalną prędkością do ich zabudowań, turlając się zostawiało tylko popioły i zgliszcza. Niejeden budynek tego nie wytrzymał... aż nagle kula zatrzymała się i wybuchła. W ciągu paru chwil pojawiła się nieznana im piechota, która forsowała na szybko ustawione fortyfikacje. "Pamiętam tylko światło i obudziłem się cały poparzony w szpitalu trzech krzyży" - relacjonuje cudem ocalony.

Złodzieje plemion nie korzystają z ognistej mikstury, ale radzą sobie doskonale bez niej. W nocy, gdy wszyscy śpią wystarczy zwykła pochodnia czy lampa rzucona na strzechę i nim mieszkańcy się zbiorą by próbować gasić ofiara dla Feniksa będzie dokonana. Ich złodzieje lubują się w poszukiwaniu szczęścia, w zdaniu na jego łut - ruszają na terytorium przeciwnika bez określonego celu, szukając tego najdogodniejszego w Dzikim Rajdzie. Ten brak ograniczeń i swoboda wyboru pozwala im działać z nieporównywalnie większą skutecznością niż złodziejom innych ras w pozornie dobrze zaplanowanych akcjach.

Wygląda na to, że Plemiona umocnione swoją wiarą oddają życie zabierając całe legiony ze sobą, nazywają to oczyszczeniem w ogniu lub inicjacją, część która przeżyła staje się Mieczami Popiołów. Feniksiarze znani są ze swojego niebywałego szczęścia oraz z ich niezwykłych umiejętności do tworzenia złota. Ich złodzieje nasyceni siłą feniksa atakują ze zdwojoną siłą, lecz nikt nie zna planów feniksa, przez co nie sposób określić co tym razem zrobią.

Plemiona Feniksa bazują o wiele bardziej niż inne rasy na szczęściu... są odpowiedzią na prośby wielu graczy o więcej losowości w grze. Jednocześnie wprowadzenie tego skondensowanego w postaci nowej rasy nie może wywołać protestów przeciwników zwiększania losowości. Zaznacza się ona zarówno w ekonomii, jak i w znacznym potencjale niszczycielskim, ale chaotycznym, niepewnym. Wprowadzają też wiele nowych, całkowicie odmiennych - niż ma to miejsce w standardowych rasach - elementów mechaniki. Dlatego, choć nowi gracze mogą nimi grać z powodzeniem, wykorzystując ich niszczycielską siłę, muszą jednak pamiętać, że na Plemionach Feniksa trudniejsze będzie zdobycie ogólnej wiedzy o grze.

Cechy wyróżniające

Zaludnienie
na akr 6.5
Akwedukt +0.5

na dom 0
Łaźnia miejska +0.5
System jaskiń +1
Kanalizacja +1.5
  • Plemiona mogą przewyższać inne rasy zaludnieniem, niskie wykorzystanie domów nadrabiają wysokim zaludnieniem na akr (+ 3,5 do maksymalnego zaludnienia na akr).
  • Szczęście działa przy tej samej sile z podwojonym efektem (osiągając nawet 100%). Podobnie Pech działa z potrójną siłą (do 150%).
  • Plemiona nie używają machin wojennych, zamiast tego konstruują i posyłają na wrogów kulę ognia, niszczącą budynki specjalne. Do symulacji skutków działania kuli ognia można użyć kulatora ([1])(aktualnie może być lekko nieaktualny). Kula Ognia zyskuje ekstra bonus do zniszczeń posłana w księstwo, któremu brakuje 3 lub mniej specy i jeszcze większy posłana w księstwo z kompletem.
  • Kula rozpada się tylko do 6 tury
  • Gdy wyburzane są konstrukcje machin bojowych, kula ognia rozpada się proporcjonalnie do ilości wyburzonych konstrukcji
  • E1 (Wybrańcy) ginąc w ataku wysadzają się w powietrze (działa również w nieudanym ataku!). Siedmiu ginących Wybrańców zniszczy jeden budynek, jeżeli cel ma zabudowane 100% powierzchni. Ale już prawie dziesięciu jeżeli brakuje mu 10% zabudowy (np. zniszczenia po magii) i dalej rośnie coraz szybciej, zgodnie ze wzorem: wybrańcy = 7 / (budynków/powierzchnia)^3. Zniszczenia są etapami rozlosowywane po budynkach i za każdym razem wzór przeliczany jest od nowa, do aktualnej ilości budynków. Rozrzucane są nierównomiernie, jest jednak ograniczenie maksymalne 40% danego budynku. Wybrańcy działający po kuli lub maszynach mają obciętą skuteczność. Do symulacji skutków działania Wybrańców można użyć kulatora2 ([2]). Przed użyciem należy być zalogowanym na Księstwo.
  • Złodzieje są o 5% silniejsi niż u innych ras, kosztują 3500 złota.
  • Złodzieje Plemion Feniksa dysponują specjalną dodatkową akcją złodziejską Dziki rajd oraz Zwiad.
  • Przekuwanie broni i górnictwo odkrywkowe niedostępne.
  • Magowie 120%,koszt 1250
  • Nie mogą budować wzmacniaczy

Produkcja zawodów

Wojsko

Opis Żołnierze Elita 1 Elita 2 Złodzieje Kula ognia
Nazwa Żołnierze Wybrańcy Miecze Popiołów - -
Wygląd

army_111.jpg

army_112.gif

army_113.jpg

army_115.jpg

army_116.jpg

Cena 0 złota i 0 broni 700 złota i 0 broni 0 złota i 110 broni 3500 złota -
Atak 1 5 10 105% -
Obrona 1 2 6 2 -

Linki zewnętrzne



Rasy w Red Dragonie

Br-OugowieDżinyElfyEntyGnomyGoblinyKrasnoludyLudzieMeduzyMroczne ElfyNiziołkiOlbrzymyOrkowieOżywieńcyPlemiona Feniksa

Osobiste