Pakty

Z Dracopedia

Spis treści

Czym są pakty

Pakty można porównać do pewnego rodzaju umów międzypaństwowych (w tym wypadku: międzyksięstwowych) mających na celu wzajemne wsparcie:

  • ekonomiczne
  • militarne
  • złodziejskie
  • magiczne

Pakty można zawierać tylko i wyłącznie z księstwami koalicji, do której należymy. Nie ma możliwości zawierania paktów między księstwami należącymi do różnych koalicji. Księstwo bezkoalicyjne nie może zawierać żadnych paktów, z wyjątkiem pierwszych 10 dni protektoratu początkowego, przeznaczonych na rozbudowę. Wówczas automatycznie otrzymuje pakty kupieckie z nieistniejącymi, wirtualnymi księstwami o wielkości równej połowie powierzchni księstwa.

Dostępność paktów

Ważność paktów

Wszystkie pakty nabierają ważności na dzień po zawarciu, czyli po przeliczeniu. Wcześniej albo nie działają (pakty kupieckie), albo działają z połowiczną siłą (tzw. połówki; są to pakty: wojskowe, złodziejskie i magiczne). Zerwanie paktu następuje również dopiero po przeliczeniu - do tego czasu pakty kupieckie działają z maksymalną siłą, a pozostałe - z połowiczną.


Pakty wojskowe, magiczne oraz złodziejskie mogą zostać zatwierdzone jedynie między księstwami, które ukończyły 9 dzień. 9 dnia można już zawrzeć pakty i ich zastosowanie nastąpi na 10 przeliczeniu ( z pełna siłą na 11). Nie dotyczy paktów kupieckich, które działają od 2 dnia każdego księstwa.

Zawieranie paktów

Aby dwa księstwa mogły zawrzeć ze sobą pakt, muszą:

  • Należeć do tej samej koalicji
  • Mieć przynajmniej jedno wolne miejsce do zawarcia tego paktu

W koalicjach zgranych i grających jakiś czas utarło się, że pakty ustawia Imperator lub któryś z GD. Mają oni dostęp do Paktowarki (w menu Imperator), która umożliwia zarządzanie paktami całej koalicji.

Rodzaje paktów

Istnieją 4 rodzaje paktów, które można zawrzeć między księstwami. Są to pakty:

  • kupieckie
  • wojskowe
  • magiczne
  • złodziejskie

Nie mogą występować między dwoma tymi samymi księstwami dwa pakty tego samego rodzaju, ale mogą mieć między sobą pakty różnego rodzaju (czyli księstwa A i B mogą mieć między sobą tylko 1 pakt kupiecki, wojskowy, magiczny lub złodziejski, ale mogą mieć po 1 kupieckim i wojskowym, kupieckim i magicznym, kupieckim, wojskowym i magicznym, etc.).

Jak zawierać pakty

Sim

Podczas simowania (simu) automatycznie ustawione są, o ile nie wybrano innych, pakty kupieckie. Zwiększają one teren, na którym operują kupcy o łączną wielkość księstw, z którymi te pakty są zawarte. Dodatkowo doliczany jest bonus do paktów (tzn. pakt jest liczony tak, jakby księstwo z którym go zawieramy było większe o...) w wysokości:

  • (ilość księstw: bonus w %)
  • przy 13: +12%
  • przy 12: +15%
  • przy 11: +18%
  • przy 10: +21%
  • przy 9: +24%
  • przy 8: +27%
  • przy 7: +30%
  • przy 6: +33%
  • przy 5: +36%
  • przy 4: +39%
  • koalicje poniżej 4 księstw nie mają bonusów do paktów kupieckich.

Czyli jeśli nasza koalicja składa się z 10 księstw oraz średnia powierzchnia koalicji wynosi 100 000 akrów (czyli 100k), to jeden pakt da nam tyle, co dawałby pakt w posiadającej średnią powierzchnię 121 000 akrów (121k) koalicji 17-gubowej.

Pakty kupieckie są zawierane automatycznie: każdy niewykorzystany pakt, to pakt kupiecki o powierzchni równej średniej koalicji.

Wojna

Podczas wojny zupełnie inaczej ustawia się pakty. Trzeba wziąć pod uwagę, że różne księstwa mają inną funkcję na wojnie, specjalizują się w czym innym, w czym innym są dobre - dlatego z różnymi księstwami warto dawać różne pakty.

Walka między koalicjami przebiega na zasadzie maksymalizacji siły księstw. Jeśli ktoś posiada księstwo Dżinów, to prawdopodobnie będzie musiał tak przebudować swojego guba (księstwo), żeby "wyciągnąć" z niego jak największą siłę magów (przy czym obrona złodziejska i wojskowa będą minimalne, a zapasy zamiast przybywać - będą się uszczuplać). Wtedy przydaje się takiemu księstwu pakt (albo i 2) wojskowy (jeśli 2, to z różnymi księstwami), żeby przeciwnik musiał się namęczyć z przełamaniem obrony wojskowej. Warto też dać takiemu księstwu przynajmniej 1 pakt złodziejski, ponieważ akcje złodziejskie mogą spowodować bardzo duże zniszczenia, nawet w niewielkich ilościach posłanych złodziei, jeśli księstwo nie jest bronione złodziejsko.

Mając takiego Dżina, warto zawrzeć jeszcze pakty magiczne. Mając dużą obronę magiczną, można ją zwiększyć dodatkowo paktem magicznym z innym gubem "postawionym" na magii. Powinno się również połączyć paktami magicznymi obrońców z magami. Żeby magia przeciwnika nie osłabiła zanadto obrońców, warto dać przynajmniej 2 pakty magiczne między nimi a magami.

Sztuka paktowania jest coraz lepsza im bardziej doświadczonymi graczami jesteśmy. Tworzymy swoje taktyki, rozwijamy możliwości. Jest to sztuka, o której każdy powinien wiedzieć, ale Imperatorzy i GD powinni ją rozwijać.

Siła paktów

Pakty kupieckie, jeśli są zawarte, ZAWSZE mają siłę 100% (pełnej wydajności), niezależnie od ich ilości. Pozostałe są zależne od ilość paktów danego rodzaju na jednym księstwie z innymi księstwami.

i tak:

  • 1 pakt daje 50% wydajności
  • 2 pakty dają po 45% wydajności
  • 3 pakty dają po 40% wydajności
  • 4 pakty dają po 35% wydajności
  • 5 paktów i więcej dają po 30% wydajności

Np.: Księstwo A ma pakt wojskowy z księstwem B. Księstwo A ma 0 obrony, księstwo B ma 10M (10 000 000) obrony. Księstwo A ma 5M (5 000 000) punktów obrony poprzez działający pakt wojskowy. Jeśli natomiast księstwo A ma pakty wojskowe z księstwami B i C (oba mają po 10M obrony), to obrona księstwa A wyniesie 9M (po 4,5M od B i C).

Zobacz też

Podstawowe informacje o paktach

Osobiste