Kategoria:Nauka

Z Dracopedia

(Przekierowano z Nauka)

Spis treści

Opis

Postęp jest ważną i nieodłączną częścią społeczeństwa. Czy chodzi o nowe techniki budowlane, czy też o lepsze wyszkolenie wojska, władca który tę możliwość wykorzysta po to, aby ulepszyć własne państwo, będzie mile zdziwiony wynikiem. Naukowcy trudzą się nie tylko podnosząc wydajność zawodów, ale i odkrywając nowe technologie.

Punkty nauki, odkrywane przez naukowców, można przeznaczyć na specjalizowanie państwa. Uzyskiwane punkty specjalizacji można inwestować w jedną z dziedzin wielopoziomowych albo jednopoziomowych. Maksymalna ilość punktów nauki, którą można uzyskać na turę to 20 000, jeśli jednak zaczniemy rozwijać dziedzinę "Wynalazczość" możemy zwiększyć ten limit aż do 150 000 punktów nauki. Rasa ludzka ma limit punktów naukowych zwiększony o 25% natomiast rasa Goblinów limit ten ma zmniejszony o 20% na turę. Specjalizacje służą nam przez całą erę co oznacza, że nie możemy ich zburzyć żadnym czarem ani też żadną inną akcją.

Przełom

Jeżeli ilość zatrudnionych naukowców jest bliska limitu zatrudnienia naukowców, pojawia się szansa na przełom - w wyniku przełomu dostaje się kilkakrotną wartość limitu turowego odkrycia. Szansa na przełom zależy od ilości naukowców w odniesieniu do limitu (największa szansa jest przy maksymalnej ilości zatrudnionych naukowców). Ilość PN w przełomie zależy od limitu. Najmniejszy przełom to 1,5 * limit, największy to 3,4(9) * limit. Należy przyjąć, że przełom pozwala statystycznie na przyspieszenie odkrywania o 4% do 40%, w zależności od szansy na przełom. Szansa na przełomy wraz z postępem simu po wojnie spada do zera, bonus do przełomów zmniejsza się przy kliknięciu tury oraz przy wystąpieniu przełomu (nie trzeba wyklikiwać tur bezpośrednio po wojnie, niezależnie od tego w którym przeliczeniu się je kliknie przełomy będą mieć taką samą szansę).

Specjalizacje

  1. Jednopoziomowe:
  2. Dwupoziomowe:
  3. Trzypoziomowe:
  4. Pięciopoziomowe:

Sposób Odkrywania

Sposób odkrycia danej specjalizacji jest bardzo podobny do sposobu budowania budynku specjalnego.
Jeśli chcemy, aby nasi naukowcy odkryli nam specjalizację wystarczy, że w zakładce nauka wyznaczymy tę, którą uznamy za najpotrzebniejszą. Cały nadmiar punktów naukowych zostanie wtedy przeznaczony na odkrywanie. Należy pamiętać, że nasi naukowcy w pierwszej kolejności produkują punkty potrzebne na utrzymanie zawodów, a dopiero nadmiar idzie na specjalizacje.

Zmiana specjalizacji, to jest wybranie nowej, gdy jakaś jest już odkrywana powoduje: tracona jest 1/3 ceny nauki, na którą się przełączamy. Jeżeli po odjęciu straty punktów będzie nadal dość, by odkryć naukę na którą się przełączamy, zostanie ona natychmiast odkryta, a pozostałe po tym punkty znajdą się znów na koncie nauki odkrywanej poprzednio.

Zróżnicowanie kosztów nauki oraz dostępności u poszczególnych ras

Br-Ougowie- niedostępne Przekuwanie broni.

ElfySmokoastronomia / Smokoanatomia / Smokodynamika 4 razy tańsze.

Enty - niedostępne Przekuwanie broni,brak 4 i 5 level Inżynieria niedostępne.

GoblinyWynalazczość, Inżynieria, Architektura i Czarodziejstwo o 10% droższe.

KrasnoludyInżynieria i Architektura 20% tańsze.

Ludzie - Empiryzm jest 4 razy tańszy.

Niziołki - Buchalteria / Rachunkowość / Księgowość 20 % tańsze.

Olbrzymy - Ostrzenie / Naprawa / Przekuwanie broni tańsze o 20%, Rekrutacja niedostępna.

Ożywieńcy - niedostępne Naprawa broni oraz Przekuwanie broni, Prymitywna Inżynieria kosztuje 1M.

Plemiona Feniksa - niedostępne Przekuwanie broni i Górnictwo odkrywkowe.

Meduzy - I i II lvl Przekuwanie broni 50% tańsze.

Podkategorie

Ta kategoria ma tylko jedną podkategorię.

N

Osobiste