Kategoria:Nauka

Z Dracopedia

Spis treści

Opis

Postęp jest ważną i nieodłączną częścią społeczeństwa. Czy chodzi o nowe techniki budowlane, czy też o lepsze wyszkolenie wojska, władca który tę możliwość wykorzysta po to, aby ulepszyć własne państwo, będzie mile zdziwiony wynikiem. Naukowcy trudzą się nie tylko podnosząc wydajność zawodów, ale i odkrywając nowe technologie. Punkty nauki, odkrywane przez naukowców, można przeznaczyć na specjalizowanie państwa. Uzyskiwane punkty specjalizacji można inwestować w jedną z dziedzin wielopoziomowych albo jednopoziomowych. Maksymalna ilość punktów nauki, którą można uzyskać na turę to 20 000, jeśli jednak zaczniemy rozwijać dziedzinę "Wynalazczość" możemy zwiększyć ten limit aż do 150 000 punktów nauki. Rasa Ludzka ma limit punktów naukowych zwiększony o 25% natomiast rasa Goblinów limit ten ma zmniejszony o 20% na turę. Specjalizacje służą nam przez całą erę co oznacza, że nie możemy ich zburzyć żadnym czarem ani też żadną inną akcją.


Obecnie jest sześć dziedzin pięciopoziomowych, trzy dziedziny trzypoziomowe, dwie dziedziny dwupoziomowe i trzy jednopoziomowe. Aby zwiększyć poziom trzeba zgromadzić odpowiednią ilość punktów wymaganą do uzyskania danej specjalizacji.

Specjalizacje

  1. Jednopoziomowe:



  1. Dwupoziomowe:
  2. Trzypoziomowe:
  3. Pięciopoziomowe:



Sposób Odkrywania

Sposób odkrycia danej specjalizacji jest bardzo podobny do sposobu budowania budynku specjalnego.
Jeśli chcemy, aby nasi naukowcy odkryli nam specjalizację wystarczy, że w zakładce nauka wyznaczymy tę, którą uznamy za najpotrzebniejszą. Cały nadmiar punktów naukowych zostanie wtedy przeznaczony na odkrywanie. Należy pamiętać, że nasi naukowcy w pierwszej kolejności produkują punkty potrzebne na utrzymanie zawodów, a dopiero nadmiar idzie na specjalizacje. Zmiana specjalizacji, to jest wybranie nowej, gdy jakaś jest już odkrywana powoduje, że na tę nową przechodzi tylko 2/3 punktów odkrycia - 1/3 przepada przez zmianę.

Zróżnicowanie kosztów nauki oraz dostępności u poszczególnych ras

Ludzie – Empiryzm kosztuje 1/4 ceny.

Gnomy - Konstrukcja maszyn kosztuje 1/4 ceny, niedostępne Przekuwanie broni.

Elfy – Smokoastronomia / anatomia / dynamika 4 razy tańsze.

Hobbici – Prymitywne Czarodziejstwo kosztuje 1M, Buchalteria / Rachunkowość / Księgowość 20 % tańsze.

Krasnoludy – Inżynieria i Architektura 20% tańsze.

Dżiny – Prymitywna Rekrutacja kosztuje 1M.

Gobliny – Wynalazczość, Inżynieria, Architektura i Czarodziejstwo o 10% droższe.

Ożywieńcy - niedostępne Naprawa / Przekuwanie broni, Prymitywna Inżynieria kosztuje 1M.

Br-Ougowie – piąte poziomy o 10% droższe, niedostępne Przekuwanie broni.

Olbrzymy – brak Rekrutacji, o 20% tańsze Ostrzenie / Naprawa / Przekuwanie broni.


Nauka

Konstrukcja maszyn drewnianychEmpiryzm


OsadnictwoRekultywacjaGórnictwo OdkrywkoweZakrzywienie czasuZałamanie czasu


SmokoastronomiaSmokoanatomiaSmokodynamikaRachunkowośćBuchalteriaKsięgowośćOstrzenie broniNaprawa broniPrzekuwanie broni


WynalazczośćArchitekturaInżynieriaCzarodziejstwoTreningRekrutacja




Osobiste