Generalicja dla początkujących

Z Dracopedia

news.gif

Ten artykuł jest poradnikiem!
Poradnik nie musi być ściśle encyklopedyczny, może zawierać uproszczenia, przyjęte zwyczajowo rozwiązania, elementy punktu widzenia oraz stylu gry osoby lub osób go piszących.
Bo od kogo się uczyć jak nie od najlepszych dowódców RedDragona?


Generalicja to kolejny, po doborze rasówki, bardzo ważny krok przy planowaniu koalicji. Należy ją odpowiednio dobrać do stylu gry jaki preferujemy, ale zarazem nie zabijać możliwości grania innymi wariantami taktycznymi. Generalicje tworzą dla własnych potrzeb Imperator wraz z Głównodowodzącymi, a reszta koalicjantów powinna podporządkować się tym wymaganiom, aby koalicja pracowała efektywnie. Przy jej ustalaniu warto również, aby dowództwo zapoznało się z preferencjami swoich współkoalicjantów, bo każdy gracz ma własne upodobania i np. nie potrzebuje dodatkowego ekonoma, którym dowództwo hojnie chce go obdarzyć. Zatem generalicja jest to stały zestaw sztabu siedmiu (u Olbrzymy i Sh ośmiu, u Niziołki sześciu, S) generałów jakim dysponuje księstwo. Na generalicję koalicji składa się generalicja wszystkich księstw będących członkami tej koalicji. Przy doborze generalicji mamy do wyboru 7 typów generałów: maga, złodzieja, kupca, profesora, naukowca, obrońcę oraz stratega. Każdy generał posiada też umiejętność drugorzędną, która daje mu dodatkowe bonusy i przynosi korzyści, których wpływ zwiększa się wraz ze wzrostem poziomu generała.

Warto tu zapoznać się z Kategoria:Generałowie.


Od czego zacząć

Po doborze rasówki mamy pewną wizję tego jak chcemy grać (silny zestaw magiczny, mocny atak, silne komando złodziejskie, twarda obrona, duża mobilność), generalicja ma być dopełnieniem tej wizji. Każda rasa ma pewne plusy, których siłę możemy oczywiście zwiększyć dobierając odpowiednio generalicję. I tak np. dżin powinien dostać 3-4 generałów magów, gdyż jako najsilniejszy mag służy do przełamywania przeciwnika, a generałowie magowie dodatkowo zwiększą jego siłę, natomiast niziołek jako najsilniejszy księstwo pod względem sił ataku złodziejskiego powinien posiadać 3 generałów złodziei, aby jego atak był jeszcze potężniejszy. Gdy rasa nie ma określonej specjalizacji jak Robaki, czy Gnomy, wtedy generalicję dobieramy odpowiednio pod funkcje jaką najczęściej będzie pełnił. Jeśli ma to być złodziej dostanie więcej generałów złodziei, jeśli mag to więcej generałów magów. Najczęściej jednak dla tych ras stosuje się stałe schematy generalicji, tak aby zachować ich mobilność na odpowiednim poziomie, o czym dalej. Istnieją również pewne ważne elementy, których nie powinno się pomijać przy tworzeniu generalicji:

  • Profesor (generał) – każde księstwo powinien posiadać tego generała, gdyż zwiększa om szybkość szkolenia zarówno w zatrudnieniu, jak i przy szkoleniu wojska, czy złodziei. Można go oczywiście pominąć przy ustalaniu generalicji, ale nie zaleca się tego początkującym graczom, gdyż w bardzo dużym stopniu utrudnia grę i może się zdarzyć, że będzie to za trudne dla nowego gracza
  • Stratedzy – preferuje się, aby ilość strategów była równa ilości księstw w koalicji, czyli w której jest 17 księstw będzie 17 strategów, dla 12-gubówki 12. Jednak zależy to przede wszystkim od preferencji GDW. Jeśli lubi często słać dużo ataków (x>17), to tych 17 strategów będzie bardzo dużym wzmocnieniem dla niego. Jeśli woli bronić i śle zazwyczaj mniej ataków (jakieś 10), to nic złego się nie stanie, gdy tych strategów będzie mniej, a wolne sloty dla generałów będzie można wykorzystać w bardziej wydajny sposób.
  • Obrońca (generał) – równie ważny, co profesor, ale jego umiejętności przydają się w innych sytuacjach. Podnosi obronę księstwa o procent równy levelowi, co niejednokrotnie może pokrzyżować szyki rywalowi. Można go pominąć, ale w przypadku, gdy z góry zakładamy, że księstwo nie będzie chroniony wojskowo lub będziemy robić to bardzo rzadko.


Gdy już zastosujemy się do zasady, że na każdym księstwie dajemy profesora i obrońcę, to zostaje nam 5 wolnych slotów dla generałów (u niziołka 4, u olba i Sh 6). Teraz możemy właśnie dobierać generałów, którzy odpowiednio wzmocnią księstwo lub ułatwią grę właścicielom księstw . I tak do wyboru mamy:

  • Kupiec (generał) – preferowany na księstwach, które grają na ataku przez co zazwyczaj mają w paktach 2-4 wolne sloty na pakty kupieckie. Kupiec służy temu, aby zwiększyć bonusy z tych paktów i ułatwić atakerowi odbudowę.
  • Naukowiec (generał) – nieodzowny na księstwach magicznych, zwiększa wydajność wszystkich zawodów, przez co przydaje się również na pozostałych księstwach i podobnie jak prof powinien znajdować się praktycznie na każdym księstwie (z wyjątkiem niziołków, które i tak świetnie dadzą sobie radę bez niego).
  • Mag (generał) – każdy gub, który może być potencjalnym magiem powinien go posiadać, im księstwo ma być silniejszy magicznie tym większą ilość magów powinien posiadać, ale nie więcej niż 4 i to w skrajnych przypadkach (brejker, czyli najsilniejsze księstwo magiczne), bo później wpływ jaki dodaje piąty generał jest nieopłacalny. Generałów magów powinny również posiadać księstwa, które nie są mocnymi magami, ale zamierzamy je często chronić magicznie, gdyż generał mag zwiększa także obronę magiczną księstwa, jeśli te posiada pakty magiczne z magami.
  • Złodziej (generał) – podobna sytuacja jak przy magu, tylko odpowiednio dla księstw złodziejskich. Warto też posiadać złodziei na pozostałych księstwach, gdyż zwiększają obronę złodziejską udzielaną przez pakty, co często pozwala zaskoczyć rywala i wybronić akcje złodziejskie, bądź czystkę.
  • Strateg (generał) – służy do atakowania, innymi generałami też można atakować, ale jako jedyny posiada umiejętności drugorzędne, które pozwalają na zwiększenie start zadawanych przeciwnikowi w czasie skutecznego ataku na jego księstwo. Strategów zazwyczaj posiadają księstwa, które często atakują. Stanowią także pewnego rodzaju wypełnienie w przypadku, gdy dane księstwo posiada już odpowiednią generalicję, a zostało mu jeszcze wolne miejsce. Dużym plusem jest także to, iż podnosi siłę ataku o % równy levelowi.


Generalicja dla każdego

Posiadając już podstawy na temat sposobu działania generałów i ich potrzeby rozlokowania możemy przystąpić do ustalania pełnego obrazu generalicji. Zaproponuje pewne standardy dla wszystkich ras, oczywiście można od nich odbiegać, co często się dzieje, ale dla początkujących powinny być w miarę funkcjonalne:

Dżiny – jako najpotężniejszy mag jest zazwyczaj ustawiany pod brejkera, więc jego generalicja powinna być dobrana tak, aby siła magiczna została zmaksymalizowana. Takie księstwo musi obowiązkowo posiadać minimum 3 magów oraz naukowca. Po spełnieniu wymogu o obowiązkowym profie i obrońcy zostaje nam jedno wolne miejsce. Możemy je przeznaczyć na złodzieja, bądź dodatkowego maga lub naukowca. Warto wspomnieć, że dżin jest rasą, na której najczęściej rezygnuje się z profesora w celu osiągnięcia jak największej siły. Na tej rasie nie stosuje się kupca, gdyż w realiach wojennych w 99% wypadków jest nieprzydatny. Proponowane zestawy:

  • 4xM, 1xN, 1xP, 1xO – chyba najczęściej spotykany zestaw pozwalający na rzucanie czarów z bardzo dużej siły, zachowując szybkie szkolenie.
  • 3xM, 1xZ, 1xN, 1xP, 1xO – posiadanie złodzieja często przydaje się przy schodzeniu z magii w czasie czyszczenia, zwiększa także obronę złodziejską i minimalizuje efekty MM, tracimy jednak trochę na sile magicznej.
  • 4xM, 2xN, 1xO – ekstremalna wersja nastawiona całkowicie na maksowanie siły magicznej, księstwo jest bardziej podatne na akcje złodziejskie i szkolenie jest dużo wolniejsze.




Robaki – bardzo mobilne księstwo, które może pełnić każdą funkcję, więc na nim generalicja może być ułożona w każdy sposób, zależy od preferencji dowództwa. Posiada spore minusy do magów i złodziei, także siła jego wojsk nie jest imponująca, ale jakość nadrabia ilością, także jego generalicja powinna być ustawiona w taki sposób, aby zachował jak największą mobilność, nie ponosząc przy tym zbyt dużych strat w sile. Proponowane zestawy:

  • 2xM, 2xZ, 1xN, 1xP, 1xO – zestaw zachowujący największą mobilność, pozwala zarówno na dobrą grę jako mag pomocniczy, czy def złodziejski, nie wspominając o czystkach. Pod żadnym względem nie dyskwalifikuje robaka jako obrońcę (możemy go chronić magicznie) oraz atakera.
  • 3xM, 1xZ, 1xN, 1xP, 1xO – zestaw pozwalający na silniejszą grę pod względem magicznym, przy dużej przewadze można go ustawić jako brejka. Dzięki złodziejowi okazuje się dużym wzmocnieniem przy czystce oraz pozwala na zwiększenie defa złodziejskiego (łata w pewien sposób dziurę powstała w wyniku obniżonej sił złodziejskiej). Nadal nadaje się bardzo dobrze na defa, czy atakera.
  • 3xZ, 1xK, 1xN, 1xP, 1xO – generalicja praktycznie niespotykana, ponieważ zabija mobilność księstwa. Dyskwalifikuje grę na magu, jednak jest idealna pod grę złodziej-ataker, grę jako obrońca bardzo utrudnia. Przykład ten służy temu, aby pokazać jak nie dobierać generalicji na robaku.




Elfy – rasa, która jest idealna do gry na magu (mag rzucający SPAM), bardzo dobrze spisuje się także w obronie (należy go jednak koniecznie chronić magicznie). Można nim również grać jako atakerem, jednak przy innych rasach nie wypada tak okazale. Rzemiosło złodziejskie jest najsłabszym punktem tej rasy. Na tej rasie nie stosuje się kupca, gdyż w realiach wojennych w 99% wypadków jest nieprzydatny.

  • 2xM, 2xZ, 1xN, 1xP, 1xO – zestaw, który pozwala elfowi na wydajną grę na każdej pozycji, nie czyni jednak z niego zbyt potężnego maga, co może się okazać niekorzystne (np. w sytuacji, gdy przełamiemy magów przeciwnika, a spam się odbije). Jest to opcja rzadko spotykana, zazwyczaj gdy w koalicji jest wystarczająco dużo innych magów, ale za to siła złodziejska nie jest imponująca. 2 złodziei przydaje się, gdy elf staje na obronie. Rasa ta jest często wybierana na cel upijań z racji na małą ilość wojska, a dwóch złodziei może skutecznie przystopować upijania.
  • 3xM, 1xZ, 1xN, 1xP, 1xO – najczęściej spotykany zestaw. Problem maga-spamera został wyeliminowany. Zabrana została już jednak możliwość gry złodziejem, generał służy teraz tylko zwiększeniu defa zło. Przy czystkach nie opłaca się przerzucać na złodzieja, zdecydowanie bardziej korzystne jest zagrać na wojsku. Z racji na 3 magów bardzo trudno zajechać go, gdy jest chronionym magicznie obrońcą.
  • 3xM, 1xN, 1xP, 1xO, 1xS – podobnie jak wyżej, złodziej zastąpiony strategiem, jest to zazwyczaj sytuacja, w której zmuszeni jesteśmy „szukać” brakujących strategów w generalicji.




Niziołki – najpotężniejsza rasa, jeśli chodzi o atak złodziejski, niezrównany w tej dziedzinie, przez co obowiązkowo musi posiadać minimum 3 złodziei generałów. Ma obniżoną ilość generałów do 6. Bardzo ładnie wypada również jako obrońca stały, ale tylko do czasu aż posiada smoki, bądź taki dorzucany na jedno przeliczenie, aby wybronić ataki. Jest rasą, która uchodzi za łatwą do kliku i tak to wygląda w praktyce, dzięki czemu dorzuca często czary w czasie refa wojo/zło, jednak jako pełnoetatowy mag nie sprawdza się. Jako ataker znajduje się nieco poniżej średniej serwerowej. Na tej rasie pomija się naukowca, gdyż spokojnie można dać sobie bez niego radę. Kupiec też rzadko się przydaje i spokojnie damy sobie bez niego radę.

  • 4xZ, 1xP, 1xO – maksowanie sił złodziejskiej, imponujący atak, na obronie może stać z dobrym efektem max. 3-4 przeliczenia, później boli brak smoków.
  • 3xZ, 1xP, 1O, 1xS – mniejsza siła złodziejska niż w pierwszym przypadku, obrona wypada identycznie, dzięki expionemu w atakach strategowi zyskuje się małą przewagę w labie.
  • 1xM, 3xZ, 1xP, 1xO – siła złodziejska jak w drugim przypadku, jednak generał mag pozwala na lepszą wydajność na obronie, dzięki paktowi magicznemu, lub nawet dwóm magicznym przeciwnik odbija się bardzo często magicznie, jako stały def wypada już o wiele lepiej, nie dorówna jednak elfowi, czy krasiowi.




Ożywieńcy – rasa wykazująca największą wydajność przy przechodzeniu mag->atak i odwrotnie, dzieje się to jednak kosztem siły obrony jednostek wojskowych oraz siły złodziei, którzy posiadają bonus jedynie do akcji szpiegowskich (za to dwukrotny). Machiny bojowe na tej rasie zostały zastąpione przez drakolicze, które powstają z zabitych w czasie walki smoków. Przydatny okazuje się być więc Strateg-Kościej, który zwiększa ilość drakoliczy. Jako ataker znajduje się pod względem siły za olbem oraz goblinem. Pod względem magii ustępuje dżinowi, czy robakowi, ale jego łatwość przechodzenia na pozycjach niweluje te różnice. Kupiec nie jest tutaj konieczny. Jako marny złodziej nie musi posiadać generała złodzieja. Przydaje się wysokopoziomowy profesor. Rasa trudna do zajechania, więc nie trzeba jej dopakowywać dodatkowymi ekonomami.

  • 3xM, 1xZ, 1xP, 1xN, 1xO - trzech magów zapewnia odpowiednią siłę magiczną, złodziej podwyższa obronę złodziejską, złodzieja można ewentualnie zastąpić kupcem, gdy chcemy wzmocnić ekonomicznie księstwo.
  • 2xM, 1xP, 1xN, 1xO, 2xS - dwóch magów nie czyni go już tak potężnym magiem jak w pierwszej wersji, dwóch strategów (najlepiej kościeji) zwiększa siłę ataku.
  • 3xM, 1xP, 1xN, 1xO, 1xS - chyba najlepsze rozwiązanie łączące w sobie plusy pierwszej wersji (silna magia) oraz drugiej (bonus z kościeja do ataku).




Gnomy – sytuacja pod względem generalicji wygląda bardzo podobnie do robaka. Gnom jest jednak słabszy magicznie i sprawdza się tylko jako mag pomocniczy. Jako ataker sprawdza się jedynie na początku wojny, ale jego e2 stanowi bardzo ciekawy element. Złodziejem jest bardzo podobnym do robaka, ale w ataku złodziejskim zyskuje. Obrona siłowo wypada gorzej niż u robaka, ale w praktyce jest bardzo często stosowana, gdyż banalnie się refuje gnoma obrońcę (różnica między e1 a e2 jest nieduża i refuje się na e1), a pakty udzielane przez gnomy często pozwalają na wybronienie ataków. Dodatkowo, gdy gnom stoi na e1 nie potrzebuje paktu złodziejskiego do obrony, gdyż ma ją właśnie z e1. Spokojnie obejdziemy się bez kupca. Dlatego generalicja dla gnoma wygląda tak:

  • 2xM, 2xZ, 1xP, 1xN, 1xO – zestaw zachowujący największą mobilność gnoma, pozwala zarówno na dobrą grę jako mag pomocniczy, złodziej. Jako def może grać bez magicznych paktów, a dzięki magom zyska na obronie magicznej przy ewentualnym daniu paktów magicznych. Jako ataker jak w każdej sytuacji pierwsze 2 przeliczenia tylko. Jedyny właściwy zestaw dla gnoma.
  • 2xZ, 1xN, 1xP, 1xO, 2xS – sytuacja, gdy z góry zakładamy, iż gnom nie stanie na magu. Zabrana zostaje możliwość gry na defie chronionym magicznie. Gnomie e2 w połączeniu ze strategiem ŻKiS daje bardzo korzystny efekt. Dodatkowi stratedzy dają możliwość dobrania wygodniejszej generalicji na innych gubach
  • 3xM, 1xZ, 1xP, 1xN, 1xO – zestaw promujący silną grę magiczną. Utrudnia grę jako na ataku złodziejskim. W kwestii gry na obronie i ataku nic nie zmienia.




Olbrzymy – rasa tylko i wyłącznie wojskowa. Nie może grać jako złodziej. Gra magiem jest równie nieopłacalna, co w przypadku goblina, czy niziołku. Dlatego generalicja na tym księstwie służy jak najlepszemu wykorzystaniu jego walorów bojowych. Kupiec na tej rasie to rzecz bardzo przydatna i niemal obowiązkowa, jak i pozostali ekonomowie. Generał złodziej pomoże łatać dziury powstałe z braku możliwości gry własnymi złodziejami. Magowie pozwalają na ewentualne chronienie magicznie, bądź stanie na obronie. Mogą posiadać aż 8 generałów. Ta rasa często też służy wpakowywaniu strategów w generalkę, gdyż spokojnie może posiadać 3 strategów.

  • 1xM, 1xZ, 1xK, 1xP, 1xN, 1xO, 2xS – zestaw pozwalający na dowolne opaktowanie, mag podniesie defa magicznego, złodziej łata dziurę, kupiec ułatwia refa, dwóch strategów pozwala na branie dużej ilości zapasów z laba.
  • 1xZ, 1xK, 1xP, 1xN, 1xO, 3xS – z pierwszego zestawu została zabrana jedynie możliwość lepszego chronienia magicznego, jest wyżej wymieniona sytuacja wpakowania strategów, taki olb jest najłatwiejszy do zajechania.
  • 2xM, 2xZ, 1xK, 1xP, 1xN, 1xO – za maga/złodzieja można wrzucić stratega/kupca, olbrzym, który przy dobrym opaktowaniu jest nie do zajechania, 2 magów pozwala spokojnie na postawienie na obronie z paktami magicznymi, dwóch złodziei nie pozwala praktycznie na wyczyszczenie.




Ludzie – Kolejna mobilna rasa, która pozwala na wykorzystanie na każdej pozycji. Jest najlepszym obrońcą złodziejskim. Sprawdza się jako mag pomocniczy. Nie najgorzej wypada jako def. W ataku jest nieoceniony przy taczkowaniu, ale na e1 i e2 też osiąga przyzwoitą siłę. Często pomija się jego możliwość gry jako maga, gdyż inne rasy magiczne pozwalają na lepsze osiągi i jest ich odpowiednio dużo, aby ludzika traktować jedynie jako zło/def/atak. Spokojnie można poradzić sobie tutaj bez kupca. Nauk jest konieczny, gdy traktujemy go jako maga, w innym przypadku można pominąć, ale nie polecam.

  • 2xM, 2xZ, 1xP, 1xN, 1xO – standard dla zachowania mobilności. Mag pomocniczy, doskonały obrońca złodziejski, przyzwoity obrońca, ale musi być chroniony, gdy ma stać dłużej, na ataku wypada gorzej niż goblin, olb, czy nieumarli, ale nadal jest przydatny, w przypadku gry z taczkami na e0 nie robi nam to różnicy.
  • 2xZ, 1xP, 1xN, 1xO, 2xS – zostaje zabrana możliwość gry magiem, jako stały def też odpada. Gdy nie traktujemy ludzika jako maga jest to jednak najlepsza opcja, stratedzy pozwalają odciążyć inne księstwa.
  • 3xZ, 1xP, 1xN, 1xO, 1xS – podobnie jak w drugim zestawie, zwiększymy jednak siłę zło, więc mamy lepszego defa zło i zdecydowanie więcej sił złodziejskiej przy ataku.




Krasnoludy – podobnie jak olb rasa stricte wojskowa. Posiada minusy do złodziei. Dzięki zmniejszonemu limitowi magii destrukcyjnej jest najlepszym obrońcą. Jako mag jest bardzo słaby, złodziej również nie najlepszy. Nie musi być w ogóle chroniony magicznie, aczkolwiek można go chronić. Kupca nie opłaca się, gdyż zazwyczaj kraś ma zapełnione wszystkie pakty.

  • 3xZ, 1xK, 1xP, 1xN, 1xO – nie ma możliwości silnego bronienia magicznego, trzech złodziei utrudnia upicie krasnala i przydaje się bardzo zarówno przy bronieniu jak i wyprowadzaniu czystki, kupiec nieznacznie pomaga przy refach, można go sobie spokojnie darować i mieć stratega.
  • 2xZ,, 1xP, 1xN, 1xO, 2xS - zestaw chyba najbardziej popularny, dwóch generałów złodziei gwarantuje przyzwoitą obronę przed złodziejami przeciwnika, a jednocześnie mamy dwóch strategów.
  • 2xM, 2xZ, 1xP, 1xN, 1xO – chroniony bardzo mocno magicznie i złodziejsko, praktycznie nie do zajechania, gdy jest odpowiednio opaktowany.
  • 1xM, 1xZ, 1xP, 1xN, 1xO, 2xS – stratega można zastąpić złodziejem/magiem, można chronić magicznie, złodziejsko też jest zapewnione minimum jeśli chodzi o bronienie, stratedzy dają plusy przy labie i odciążają pozostałych.




Plemiona Feniksa – rasa nadająca się jedynie do gry atak/zło. Gadżet w postaci kulki zmusza do posiadania ekonoma-przemysłowca. Odpada gra magiem i obrońcą, więc generałów magów całkowicie pomijamy. Im więcej generałów złodziei tym większa siła złodziejska, kupiec ułatwi refa, podobnie jak u olba można wpychać strategów

  • 3xZ, 1xP, 1xO, 2xS – wersja trudna do gry, ale maksująca zdolności fenixa, 3 złodziei pozwala na efektywne atakowanie, podnosi także defa złodziejskiego, mała ilość ekonomów w znacznym stopniu utrudnia refy.
  • 2xZ, 1xK, 1xP, 1xN, 1xO, 1xS – przyzwoity atak złodziejski, ale słabszy niż w pierwszej wersji, komplet ekonomów ułatwia bardzo grę, stratega można wymienić na trzeciego złodzieja.
  • 2xZ, 1xP, 1xN/K, 1xO, 2xS – N/K w zależności, czy częściej def złodziejski, czy ataker, któremu kupiec lepiej służy, stratedzy odciążają innych i dają plusy w labie z racji na wyższy level niż pozostali generałowie, dwóch złodziei zapewnia możliwość gry zło.




Gobliny – bardzo silny ataker, dodatkowo mocny def złodziejski. Rasa posiadająca najwięcej tury, bo aż 61. Trudny do zajechania pomimo tego, że jego sim nie jest zbyt imponujący. Gra jako obrońca jest dopuszczalna, ale nie wygląda to w długofalowej strategii zbyt korzystnie, krótkie stanie na defie wypada również gorzej niż w przypadku niziołka/ludzia. Ma obniżony limit czarów do czterech. Jego złodzieje są odporni na KZ i mają 2x większą siłę obronną dla złodziei, więc jako def zło wypada bardzo ciekawie. Jako mag odpada. Bardzo przydatny jest kupiec. Nie zaleca się również gry bez nauka.

  • 2xZ, 1xK, 1xP, 1N, 1xO, 1xS – bardzo łatwy do refowania z racji na komplet generałów, złodzieje pozwalają na wydajną grę atak/def złodziejski, do ataku w sam raz, nic więcej nie trzeba
  • 1xK, 1xP, 1xN, 1xO, 3xS – zabieramy możliwość gry złodziejem, dalej zachowujemy poziom trudności refa, trzech strategów odciąża resztę księstw pod względem ich rozlokowania, mało polecany zestaw
  • 2xZ, 1xP, 1xO, 3xS – powraca zdolność gry złodziejem, ale za to idziemy w przeciwną stronę z poziomem trudności refowania takie księstwo, co wymaga od klikacza bardzo dużych zdolności




Meduzy - przyzwoity ataker i złodziej, może także wspomagać magicznie. Najlepiej jednak rasa sprawdza się na ataku głównie dzięki swojemu bonusowi rasowemu - Tarcze bojowe, dzięki którym wymazuje Upadłe Legiony. Często pomija się jego możliwość gry jako maga, gdyż inne rasy magiczne pozwalają na lepsze osiągi.

  • 2xM, 2xZ, 1xP, 1xN, 1xO - generalicja uniwersalna, rasa wtedy może pełnić praktycznie wszystkie role na wojnie
  • 2xZ, 1xP, 1xN, 1xK, 1xO, 1xS - zabieramy możliwość gry magiem, ale za to ulepszamy ekonomie (dodanie kupca) i otrzymujemy stratega na rzecz koalicji. Z taką generalicją Meduza będzie typowym atakerem/złodziejem. Można dobrać więcej strategów zabierając złodzieja, bądź kupca, ale to zależy od zapotrzebowania na strategów w koalicji.




Enty - rasa typowo wojskowa, niemagiczna. Mają niskie zaludnienie dlatego gra na złodziejach jest nieopłacalna. Rasa niezwykle silna w obronie i ataku wojskowym, gdy jest "dopieszczona" przez GD, czyli gdy jest przyzwoicie broniona magicznie, dlatego mimo że nie może czarować na przeciwników generałowie magowie na niej są wskazani, inaczej po kilku dniach może stracić swoje walory.

- 2xM, 2xZ, 1xP, 1xN, 1xO - dobre zabezpieczenie magiczne i złodziejskie sprawia, że rasa może być bardzo silna. Naukowiec przyda się do zwiększenia wytrzymałości (lepszy sim/odbudowa). Można tą propozycje lekko zmodyfikować i dać 3 magów i 1 złodzieja, albo zamiast złodzieja dać stratega. Kupiec raczej nie zalecany, gdyż na Encie nie będzie miejsca na pakty magiczne, bo musi bronić innych, a dodatkowo otrzymywać pakty magiczne i złodziejskie. - 1xZ, 1xP, 1xN, 1xO, 3xS - skład generałów raczej ekstremalny, liczymy się z tym że gub będzie obrywał magicznie, mamy za to 3 strategów. Można też dać kupca tutaj kosztem stratega. Opcja raczej nie zalecana, robimy wtedy z Enta typowego atakera, a jeżeli chcemy taką funkcje w koalicji to już lepiej wziąć np.: Gobliny




Orki - rasa niemagiczna, bardzo dobry ataker wojskowy, przyzwoity obrońca wojskowy i przyzwoity złodziej (ale raczej jako dodatek, np.: przy czyszczeniu). Stała gra na złodzieju raczej jest odradzana. Ich wielkim bonusem jest przyzwoita siła (podobna do goblina, ale za to mniejsza wytrzymałość, mniej tur, mniejsza odporność na magie) i Elita 2 - Łupieżcy, którzt w ataku niwelują działanie Sieć wojennych fortec. W pierwszym dniu, gdy są na 100% E2 można wysłać ponad 3 ataki z Łupieżcami przez co możemy zyskać sporo więcej ziemi, z kolejnymi dniami rasa traci, bo nie ma już tak dużo E2. Dodatkowo poprzez swój bonus - Parszywa Kompania (Elita 1) ginie w ataku, obronie oraz od magii zamiast Łupieżców, jeden za jednego, jeżeli tylko jest ich dosyć, mogą pełnić funkcje obrońcy wojskowego

- 2xZ, 1xP, 1xN, 1xK, 1xO, 1xS - taki standard, magowie nie są raczej potrzebni, bo to typowy ataker. Ale za to maksymalnie zwiększamy siłę ekonomiczną guba poprzez wzięcie wszystkich generałów ekonomicznych. Orki często będą miały pakty kupieckie więc generał Kupiec jest zalecany. Można zrezygnować z drugiego złodzieja i dać drugiego Stratega




Mroczne Elfy - Rasa magiczna, łącząca przyzwoitą siłę magiczną i złodziejską, ich specyfika czyli magowie posiadający własną obronę złodziejską i złodzieje posiadający własną obronę magiczną powodują, że zarówno ciężko im wymordować magów jak i nie można rzucać na nich czarów z tzw. pół-simu, zaś bonus do akcji złodziejskiej wymordowanie magów czyni Mroczne Elfy bardzo przydatną rasą przy tzw. Brejkach. Sporadycznie można postawić tą rasę w roli atakera.

- 2xM, 2xZ, 1xN, 1xP, 1xO - Ta standardowa uniwersalna generalicja pozwoli wykorzystywać Mrocznego Elfa na pozycji Mag/Złodziej, dając mu wszechstronność w zamian za utratę maksymalnej siły Magicznej/Złodziejskiej, prawdopodobnie najczęściej spotykane rozwiązanie przy użyciu tejże rasy. - 3xM, 2xZ, 1xN, 1xO - Generalicja odbierająca Mrocznemu Elfowi sporo mobilności z uwagi na brak profesora, ale za to pozwalająca grać stosunkowo silnym i zabezpieczonym, przed wymordowaniem magów, sabotażem Pospolitego Ruszenia, sabotażem Sieci Wojennych Fortec, magiem.




Sh' - multi rasa, może przemienić się w niemal wszystkie rasy. Jest niezwykle uniwersalna, praktycznie co wojnę, a nawet co kilka dni możemy zmieniać się w inną rasę. Dodatkowo posiadają więcej generałów od innych ras więc ich mobilność jest większa. Generalicja zależy od tego jakie mamy plany co do Sh, jeżeli ma być uniwersalną rasą to praktycznie wszyscy generałowie są potrzebni (prócz Stratedzy), ale jeżeli chcemy ograniczyć Sh' do grania tylko np.: złodziejsko i wojskowo to wybieramy też odpowiednio generałów (niekoniecznie magów).

- 3xM, 2xZ, 1xP, 1xN, 1xO - najprawdopodobniej najpopularniejszy zestaw, z takim zestawem możemy grać na każdą rasą, na każdej pozycji. - 3xZ, 1xP, 1xN, 1xK, 1xO, 1xS - wybrać taki zestaw możemy gdy chcemy grać Sh' jako typowy ataker wojskowy/złodziej, dobrze funkcjonowałby także Sh'Krasnoludy pod taką generalicją, generalnie wszystkie rasy, które nie czarują i nie potrzebują obrony magicznej.


Umiejętności drugorzędne

Aby sfinalizować generalicję należy jeszcze dobrać umiejętności drugorzędne, których sposób działania znajdziemy w Zdolności generałów

Dostępne na tą chwilę zdolności generałów, to:

  • Przemysłowiec – bardzo ważna umiejętność drugorzędna dostępna jedynie dla ekonomów, musi ją obowiązkowo posiadać każde księstwo, który może być złodziejem, atakerem lub obrońcą. Na magach nie jest to aż tak istotna umiejętność, ale jak pokazuje życie i tak często się przydaje, więc warto ją posiadać.
  • Optymalizacja – dostępna tylko dla generała maga, musi się znajdować na każdym księstwie, który może czarować, aby zmniejszyć koszta rzucania czarów, jej efekt nie kumuluje się i pod uwagę brany jest tylko generał z najwyższym levelem z tą umiejętnością, więc dajemy ją tylko jednemu generałowi w księstwie.
  • BM – dostępna dla wszystkich z wyjątkiem strategów, przydatna na wszystkich księstwach, ponieważ przyśpiesza wymazywanie negatywnych czarów (tzw. spamu), co pozwala nieznacznie skrócić refa, dodatkowo generał może rzucić jakiś czar z BM na księstwo w czasie kliku (wiadomość o tym pojawia się w wieściach z tury na dole stolicy), gdy umiejętność ta znajduje się na magu obniża koszt białej magii, wymazywania oraz czarów ochronnych.
  • Trener – dostępna jedynie dla generała maga i złodzieja, zdolność przydaje się głównie przy braku profa, można dawać w przypadku, gdy chcemy przyśpieszać szkolenie na konkretnych księstwach, działa tylko na jednym generale, jej wpływ procentowy nie jest za duży (level generała/3).
  • ZS/ZG/Kontra – dajemy tam, gdzie spodziewamy się bronić najwięcej ataków, ZS zabija dodatkowe smoki w czasie obrony, ZG ma szanse na zabicie generała, a Kontra zwiększa straty w atakujących wojskach przeciwnika.
  • ML - umiejętność dawana przede wszystkim obrońcą, przydaje się na wszystkich księstwach, obniża starty w czasie obrony księstwa, działa przez pakty.
  • ZiS – raczej nie stosuje się tych umiejętności, ZiS pozwala wykryć pakty atakowanego księstwa, ale inne umiejętności są wymiernie bardziej korzystne.
  • Plądrowanie - umiejętność dostępna tylko na Strategach, przeważnie 1-2 Strategów jest plądrowanie, przydaje się ta umiejętność podczas atakowania magów, zwłaszcza gdy nasza magia na magów nie wchodzi, wtedy taki atak z takim strategiem potrafi zniszczyć niemal wszystkie zapasy, co utrudni odbudowę takiego maga.
  • Badacz– brana na generale ekonomie, którego zamierzamy expić, często klikacz lubi expić jakiegoś ekonoma, zazwyczaj profesora, co ułatwia mu klikanie, robi to poprzez branie w labiryncie doświadczenia dla wybranego generała, w ten sposób ryzykuje jego śmierć, dzięki tej umiejętności dostaje dodatkowy bonus do szczęścia prze co ryzyko śmierci generała jest mniejsze. Raczej mało popularna umiejętność.
  • CM/ŻKiS/ZS-ZG na strategach – najważniejsze umiejętności strategów, strateg CM służy głównie do atakowania magów i zwiększa ilość negatywnej magii na księstwie przeciwnika, w obecnej sytuacji najlepiej mieć sporo ŻKiS, gdyż zadają większe straty w obronie atakowanego księstwa, strateg ZS zabija smoki przez co jeszcze efektywniej obniżana jest obrona atakowanego księstwa, służy do atakowania w głównej mierze obrońców oraz magów, ZG daje możliwość zabicia generała na atakowanym księstwie, stosunek podziału tych umiejętności zależy od preferencji GDW, proponuje się rozkład w proporcjach 1/2/1 (CM/ŻKiS/ZS-ZG).
  • PiZ – warto mieć jednego-dwóch w koalce, gdyż zawsze niszczy dodatkowego speca i trochę więcej budynków gospodarczych niż pozostali generałowie, warto słać na księstwa, które szczególnie chcemy podniszczyć ekonomicznie.
  • Kościej – dostępny jedynie dla rasy Ożywieńcy, przy zmianach na niej jest bardzo przydatny, zwiększa ilość darkoliczy, dzięki czemu można osiągnąć większą siłę ataku.
  • Samuraj - dostępny tylko dla Strategów, Samuraj dolicza swój podwojony level do ataku. Niestety przy nieudanym ataku taki generał ginie, więc trzeba go wysyłać ostrożnie. Raczej więcej niż 2 w koalce nie występuje.
  • Student - dostępny dla wszystkich klas, stosowany głównie, gdy np.: zginie nam generał i szybko chcemy zyskać kilka poziomów, albo gdy ktoś zaczął grę w RD później, lub gdy jakiś generał przez dłuższy okres nie chce nam się wyexpić, wtedy możemy zamienić go na Studenta
  • Wykładowca - podobnie jak Student, ale jest dostępny tylko u Profesora i Naukowca, stosowany głównie gdy zginie nam generał.

Więcej o wariantach ustalenia generalicji dla poszczególnych ras możemy znaleźć na Forum RD w dziale Akademia Wojskowa.



Oryginalny tekst z FORUM RD

Osobiste