Wzory

Z Dracopedia

(Przekierowano z Atak magiczny)

help.gif

Ten artykuł wymaga weryfikacji!

Zgłoszono wątpliwości co do poprawności następujących informacji:
trzeba sprawdzić wszystkie wzory po kolei


Lista wszystkich jawnych wzorów.

Wszystkie wyniki pokazywane w grze zaokrąglane są w dół do całości. Czyli np. jeżeli ze wzoru wyjdzie liczba 24,77 to w grze będzie ona pokazana jako 24. W rzeczywistości jednak wynik będzie liczony normalnie, jako 24,77.

Spis treści

Wzory ekonomiczne

Cena Budynku specjalnego

cena = koszt_podstawowy * (powierzchnia / 900000)

Dodatkowo każdy poziom architektury (bonus od Nauki) obniża cenę budowy budynku specjalnego.

Cena sktracania czasu budowy Budynku specjalnego

cena = n * 500 * powierzchnia

n=to numer tury o którą właśnie skracamy

Edukacja

Maksymalny poziom (15%) - naukowcy muszą wyprodukować 10*powierzchnia_księstwa PN

Kopalnia złota

Może dać od 80% do 160% turowej produkcji złota. W średnim przeliczeniu to produkcja alchemików 117,5

Górnictwo Odkrywkowe bardziej stabilizuje: urobek raz na dwie tury, z dużą regularnością, wynosi 20% do 23%. Szczęście zwiększa urobek, przy 49% szczęścia do poziomu 30% - 34%.


Limit budulca

  • 7500 + powierzchnia/4
  • Br-Ougi: limit budulca wynosi 1,75 * ( 7500 + powierzchnia + 4 )

Nadmiar niszczony w czasie przeliczenia.

Limit zapasów

Limit zapasów = ziemia*100.000

Łączna wartość zapasów na księstwie jest liczona jako:

Zapasy = złoto + 100*mana + 10*jedzenie + 100*kamienie +100*broń

Nadmiar niszczony w czasie przeliczenia.

Popularność a płace

Popularność zależy od płac według następującego wzoru:

popularność = płaca * 2 (max 100)

Gdy mamy na sobie czar dobry humor lub gdy posiadamy wybudowany budynek specjalny Zajazd u Czerwonego Smoka - popularność utrzyma się na poziomie 100% nawet przy płacach zmniejszonych do 46. Jeżeli mamy oba, popularność utrzyma się na poziomie 100% nawet przy płacach zmniejszonych z 46 do 42.


Produkcja Konstrukcji machin bojowych

  • Kula ognia:

Co turę najpierw kula kurczy się o 8% swojego rozmiaru, a następnie do jej rozmiaru dodawana jest produkcja konstrukcji:

4*konstrukcji*powierzchnia/(konstrukcji+powierzchnia)

  • Machiny bojowe

Jeden warsztat produkuje 1 machinę na turę. Nauka Konstrukcja maszyn drewnianych zwiększa produkcję o 10%. Generał przemysłowiec zwiększa produkcję o: link do wzoru.


Produkcja starych/nowych manufaktur

Produkcja starych,wielu manufaktur

p = [ z/(z + m*25) ] * k * [1 + gp/(gp+50)] * m

Produkcja nowych,pojedyńczych manufaktur

p = [ z/(z + m*s) ] * k * [1 + gp/(gp+50)] * m

  • p - produkcja manufaktur
  • z - powierzchnia państwa
  • m - liczba manufaktur
  • s - stała dla nowych manufaktur: wynosi 13 dla Br-Ougów, 8 dla pozostałych ras
  • k - stała dla surowców: jedzenie 400, złoto 4000, kamienie i mana 40
  • gp - poziom Generała Przemysłowca

Wynalezienie konstrukcji maszyn drewnianych zwiększa dodatkowo produkcję manufaktur o 10%.

Produkcja zawodów

Następujący wzór określa produkcję jednego człowieka w danym zawodzie (wszystkie dane są w procentach 0 - 100):

produkcja = 2*pb*((100-pn*0.9)/100)*(1+br/100)*(w/100)*(1+pis/100)*(1+czarp/100)*(1-czarn/100)

  • pb - produkcja bazowa (dla chłopów 10, dla alchemików 100, dla kupców zgodnie z wzorem, dla reszty zawodów 1)
  • pn - procent nowicjuszy
  • br - bonus rasowy dla danego zawodu
  • w - wydajność w procentach
  • pis - procent od cechów
  • czarp - wartość procentowa czaru pozytywnego (dla druidów i magów Fluidum magiczne, dla pozostałych zawodów Pracowitość)
  • czarn - wartość procentowa czaru negatywnego (dla druidów i magów Głupota, dla pozostałych zawodów Lunatykowanie)

Produkcja bazowa kupców

pb=500*z/(z+ob*10)*(1+1,5*lvl/(lvl+50))

z - powierzchnia łącznie z paktami handlowymi ob - liczba kupców lvl - poziom generała kupca

Przyrost i ubytek ludności

podstawowy przyrost = wolne miejsce*(ludzie z zawodów + bezrobotni + 0,75*ilość wojska)*5/12/maksymalne zaludnienie

Minimalnie jednak 10% wolnej pojemności, potem się dany przyrost mnoży zgodnie z czarami (*1,1 za szczęście, *0,9 za pech). Dla Ożywieńców, wartość w nawiasie jest równa (maksymalne zaludnienie*0,75*0,9)


podstawowy ubytek (w %) = (1.0 + nadwyżka popularności * 0.3333333/ maksymalne zaludnienie księstwa) * 100% (nadwyżka popularności jest liczbą ujemną)

maksymalny ubytek to 33% populacji na turę, ubytek ten nie jest uzależniony od żadnych czarów i budynków

Wpływ cechów

Wpływ cechów wyraża się następującym wzorem: procent=100*(ce/(pr*0.08+ce+99))

ce - liczba cechów w danym zawodzie

pr - liczba ludzi w danym zawodzie

wyświetlana jest wartość całkowita bez liczb po przecinku, natomiast liczona jest wartość właściwa

Szkolenie (szkoły i koszary)

p=100/(4-150*s/(z+50*s+99))

p - procent szkolonych co turę nowicjuszy

z - powierzchnia państwa

s - liczba szkół lub koszar

Wpływ uniwersytetów

procent=50*(un/(pr*0.08/3+un+99))

un - liczba uniwersytetów

pr - łączna liczba ludzi we wszystkich zawodach

wyświetlana jest wartość całkowita bez liczb po przecinku, natomiast liczona jest wartość właściwa

Maksymalna wydajność produkcji

w=100+pu+lvl*50/(lvl*2+50)

lvl - suma poziomów generałów naukowców

pu - wpływ uniwersytetów

Zaludnienie

Maksymalna liczba obywateli = pd*(ld + lm*wlm + sj*wsj + kn*wkn) + z*[(2 + rb +ak*wak) * (pp/100) + 1]


pd - liczba domów (patrz: Infrastruktura)

ld - standardowa liczba ludzi w domku dla rasy (0 dla Plemion Feniksa, 3 dla pozostałych ras)

lm - 1 jeśli wybudowano Łaźnię miejską, inaczej 0

sj - 1 jeśli wybudowano System jaskiń, inaczej 0

kn - 1 jeśli wybudowano Kanalizację, inaczej 0

wlm - wpływ Łaźni miejskiej 0.5

wsj - wpływ Systemu Jaskiń (0.5 dla Elfów i Olbrzymów, 1 dla pozostałych ras)

wkn - wpływ Kanalizacji (0.5 dla Elfów, 1 dla Olbrzymów, 1.5 dla pozostałych ras)

z - powierzchnia księstwa (ilość akrów)

rb - bonus rasowy na jeden akr (0.5 dla Niziołków, Elfów i Ludzi, 3.5 dla Plemion Feniksa, -0,5 dla Olbrzymów, 0 dla pozostałych ras)

ak - 1 jeśli wybudowano Akwedukt, inaczej 0

wak - wpływ Akweduktu 0.5

pp - popularność 0-100

Zobacz też: Zaludnienie na dom, Zaludnienie na akr

Wzory wojskowe

Limit ziemi na wojnie i "cel za mały"

  • Normalna koalicja: 33% - cel za mały przy dwukrotnej różnicy rozmiaru.
  • Koalicja z Parasolem: 20% - cel za mały przy półtora raza.

Cel za mały liczony od powierzchni koalicji.

Moździerze

Maksymalny efekt uzyskują przy ilości równej jednej szóstej powierzchni bronionego księstwa - wówczas zabiją maksimum 10% smoków (przy mniejszych ilościach proporcjonalnie).

Obrona uzyskiwana z Wież obronnych

o = v * 15 * (1 + 4*v/(v+400))

o - siła obronna wież

v - łączna liczba wież

Popularność a atak/obrona

Udany atak dodaje 10 popki, nieudany zabiera 10. Nieudana obrona zabiera 10 popki, udana dodaje 10.

U rasy SH' nieudane obrony obniżają popularność o 25.

Obrona wojska

o = {[(h+nh/10)(1+k)+(e1+en1/10)(s1+k)+(e2+en2/10)(s2+k)+5*(hl+nhl/10)+UL][1+r/(r+50)]+r*100}(1+0,05*kd)(1+0,1*dh)(1+0,1*dz)(1+0,15*hr)(1-sl/100)


h - liczba wyszkolonych hoplitów

nh - liczba niewyszkolonych hoplitów

hl - liczba wyszkolonych hoplitów mieszczących się w wieżach

nhl - liczba niewyszkolonych hoplitów mieszczących się w wieżach

e1 - liczba wyszkolonych jednostek elitarnych 1. stopnia

en1 - liczba niewyszkolonych jednostek e1

e2 - liczba wyszkolonych jednostek elitarnych 2. stopnia

en2 - liczba niewyszkolonych jednostek e2

k - 1 jeśli zbudowany jest Klasztor Smoczych Mnichów, inaczej 0

s1 - punkty obrony jednostek 1. stopnia bez klasztoru

s2 - punkty obrony jednostek 2. stopnia bez klasztoru

r - ilość smoków przebywających w domu

UL - siła wynikająca z Upadłych Legionów

kd - 1 jeśli zbudowane jest Komando, inaczej 0

dh - 1 jeśli zbudowany jest Smoczy mur, inaczej 0

dz - 1 jeśli zbudowana jest Smocza bariera, inaczej 0

hr - 1 jeśli zbudowany jest Zamek, inaczej 0

sl - wpływ czaru Słabość w %

Obrona z pospolitego ruszenia

o = pos*l*(2+0,5*ol+g+k)(1+r/(r+50))(1+0,05*kd)(1+0,1*dh)(1+0,1*dz)(1+0,15*hr)(1-sl/100)

o - siła obrony

pos - 1 jeśli zbudowane jest Pospolite ruszenie, inaczej 0

l - ilość ludzi zatrudnionych w zawodach + złodzieje w domu + magowie

ol - 1 jeśli rasa to Olbrzymy, inaczej 0

g - 1 jeśli rasa to Gobliny, inaczej 0

k - 1 jeśli zbudowany jest Klasztor Smoczych Mnichów, inaczej 0

r - ilość smoków przebywających w domu

kd - 1 jesli zbudowane jest Komando, inaczej 0

dh - 1 jeśli zbudowany jest Smoczy mur, inaczej 0

dz - 1 jeśli zbudowana jest Smocza bariera, inaczej 0

hr - 1 jeśli zbudowany jest Zamek, inaczej 0

sl - wpływ czaru Słabość w %

Wzory złodziejskie

Procentowy wkład generała złodzieja na siłę ataku

wkład=100*l/(50+l)

  • l - suma poziomów wszystkich generałów złodziei będących w domu

Ilość złodzieji zabitych przez akcję wojna gangów

ilość = WZA*0,5
ilość <= z*0,4
ilość >= cel/100

  • WZA - wielkość złodziejskiego ataku (atak - obrona)
  • z - ilość złodzieji broniących atakowanego księstwa
  • cel - powierzchnia atakowanej koalicji

Ilość wymordowanych magów przez akcję wymordowanie magów

ilość = WZA/3
ilość <= m*0,25

  • WZA - wielkość złodziejskiego ataku (atak - obrona)
  • m - ilość magów na atakowanym księstwie

Ilość upitych żołnierzy przez akcję upijanie żołnierzy

ilość = WZA/3
ilość <= w*0,25

  • WZA - wielkość złodziejskiego ataku (atak - obrona)
  • w - największa z ilości (e0, e1, e2) wojska broniącego atakowanego księstwa

Ilość zapasów ukradzionych przez akcję ukraść zapasy

ilość = WZA * (7000 złota + 70 kamieni + 70 broni + 700 jedzenia + 70 many)
maksymalnie 50% zapasów atakowanego (15% w przypadku braku wojny)

  • WZA - wielkość złodziejskiego ataku (atak - obrona)

Wzory magiczne

Koszt czaru

koszt = cena ( 2 * pw + cena) (z/15000) (1 - pnm/100) (1 - gmOp/300) (1 - gmBM/100) * rasa * 3

  • cena - podstawowa cena czaru (koszt podstawowy)
  • z - powierzchnia księstwa w akrach
  • pw - poziom wydatków przed rzuceniem czaru
  • pnm - procentowy wpływ czarodziejstwa
  • gmOp - poziom Generała Maga Optymalizacja
  • gmBM - poziom Generała Maga o drugorzędnej zdolności Biała Magia, jeśli czar należy do czarów podstawowych
  • rasa - 0.9 dla dżina, dla reszty 1

Koszt czaru Zesłać smoka

Cena podstawowa: (64 + smoków^1,8*(smoków/180)^10)

Dalej liczyć jak zwykły koszt czaru

Atak magiczny

Siła rzucanego czaru = smw * (1 + pss/100) * rdm

  • smw - siła magów własnych (z zakładki zatrudnienie)
  • pss - 5 jeśli wybudowano budynek specjalny „Soczewka Magiczna”
  • rdm - liczba losowa od 0,8 do 1,2.

Siła czaru liczona do „szansy wejścia” czaru = smw *(1 + pss/100) * rdm * (1 + gm/100) gdzie:

  • smw - siła magów własnych (z zakładki zatrudnienie)
  • pss - 5 jeśli wybudowano budynek specjalny „Soczewka Magiczna”
  • rdm - liczba losowa od 0,8 do 1,2
  • gm - wartość procentowa (bonus) od generałów magów.

Obrona magiczna

Obrona Magiczna = (smw + smp*wp/100)*(1+pm/100)*(1+śm/100)*(1+lm/100)*(1+gm/100)

gdzie:

Uwaga: Gra zapamiętuje wydajność magów, liczoną bez budynków specjalnych i bez czarów. W trakcie przeliczenia używana jest zapamiętana wartość i obrona magiczna wyliczana jest z użyciem jej, ilości magów, stanu specy, głupoty i fluidum. Powoduje to na przykład, że zmiany w ilości cechów, albo uniwersytetów nie muszą być uwzględniane przez GDM. Wartość ta jest aktualizowana tylko podczas: kliknięcia tury, zmian w budynkach gospodarczych, zmian w zatrudnieniu, rzucania czarów. W wydajności magów jest wliczone odkrycie wpływające na wydajność jak w każdym zawodzie, a na jego maksymalną wartość wpływa Naukowiec. Poza przeliczeniem wysłanie generała do ataku ogranicza tylko możliwość wejścia do labiryntu. Czyli naukowiec wysłany do ataku będzie także dawał bonus do uniwersytetów, naukowiec zraniony podczas tego samego przeliczenia będzie dawał bonus do uniwersytetów. Obrona magów liczona podczas przeliczenia to:

 ilość_magów * zapamiętana_wydajność * bonusy_specy * fluidum * głupota

Ale zapamiętana_wydajność nie jest nigdy podczas przeliczenia aktualizowana. Tylko podczas kliku.

Szansa na wejście czaru

Jeśli siła ataku jest 3 razy większa od siły obrony szansa powodzenia wynosi 100%

Jeśli siła ataku jest równa sile obrony to szansa wynosi 30%

Jeśli siła ataku jest 2 razy mniejsza od obrony to szansa wynosi 0%.


Między tymi 3 punktami zależność jest liniowa.

Generałowie

Zmiana zdolności w labiryncie

  • Do 10 levelu generała włącznie strata expa wynosi przy kolejnych wejściach 50%, 40%, 30%, 20% i ostatecznie 10%
  • Powyżej 10 levelu wynosi 10%, 8%, 6%, 4%, 2%

Generał traci tylko doświadczenie, nie traci poziomu, nawet jeśli po zmianie umiejętności zostanie mu mniej expa niż wynikałoby to z jego poziomu.

Doświadczenie a poziom generała

Poziom Ilość doświadczenia
01 1
02 100
03 1 600
04 8 100
05 25 600
06 62 500
07 129 600
08 240 100
09 409 600
10 656 100
11 1 000 000
12 1 464 100
13 2 073 600
14 2 856 100
15 3 841 600
16 5 062 500
17 6 553 600
18 8 352 100
19 10 497 600
20 13 032 100
21 16 000 000
22 19 448 100
23 23 425 600
24 27 984 100
25 33 177 600
26 39 062 500
27 45 697 600
28 53 144 100
29 61 465 600
30 70 728 100
31 81 000 000
32 92 352 100
33 104 857 600
34 118 592 100
35 133 633 600
36 150 062 500
37 167 961 600
38 187 416 100
39 208 513 600
40 231 344 100
41 256 000 000
42 282 576 100
43 311 169 600
44 341 880 100
45 374 809 600
46 410 062 500
47 447 745 600
48 487 968 100
49 530 841 600
50 576 480 100
Osobiste